Und Gummipunkte sind Teil von Charakteren (und damit Teil der Spielwelt). Sie sind nur ein Hilfsmittel, um ansonsten mit wenigen Details ausgestattete Elemente der Spielwelt (Glück, Willenskraft, Anstrengung, Gunst der Götter, Tagesform...) durch das Nadelöhr eines einheitlichen Mechnanismus zu erfassen und den Spielenden erlauben diese Elemente (die in älteren Rollenspielen komplett wegignoriert werden) ins Spiel einzubringen.
WENN diese Gummipunkte so angelegt sind, dass sie direkte Anbindung an innerweltliche Elemente haben und für die Figur im Einsatz kontrollierbar ist, ist das Problem auch weitestgehend gelöst.
Daher ja auch der Punkt zu den offenbar sehr unterschiedlichen Formen von Gummipunkten.
Aber dazu gehört auch, dass diese Punkte dann auch nach dieser innerweltlichen Rolle funktionieren und entsprechend differenziert sind und es nicht nur als sonst zusammenhangslose Erklärung drangepappt wird - das wäre nur ein billiger rhetorischer Taschenspielertrick.
Alles als Meta zu bezeichnen wäre eine Möglichkeit, die evtl. sogar näher liegt, als zu behaupten, dass ein Würfelwurf eine Abbildung von Prozessen innerhalb der ist.
Zur Sicherheit noch mal deutlich gesagt. Mir ist es egal wie du spielst und wie du für dich Dinge definierst. Aber wenn du Dinge in den Raum stellst, die mMn falsch sind werden wir immer wieder dieselben Diskussionen haben.
Wenn das falsch sein sollte, dann setzt dich mit meinen (ggf unrichtigen, aber dann ja wohl auch wiederlegbaren) Argumenten auseinander und greif nicht einfach zu solchen Ablenkungen und Strohmännern um nächst zur Sache selbst schreiben zu müssen!
Ist für mich, offen gestanden, weitgehend irrelevant. In Diskussionen ärgern mich primär einfach Versuche, Immersion als Totschlagargument zum Durchsetzen der eigenen Position und Abkanzeln anderer zu benutzen; wovon genau die dabei nun jeweils motiviert sein mögen, ist nachrangig.
Und selbst bei weniger aufgeladenen Betrachtungen des Komplexes "Immersion" an sich kann ich mich der Schlußfolgerung nicht erwehren, daß besagte Immersion -- da ja nur rein subjektiv wahrnehm- und beurteilbar -- letztendlich eben auch nur ein rein persönliches Privatvergnügen bzw. -problem ist und bleiben wird. Außenstehende können zwar prinzipiell versuchen, dabei zu helfen (oder sie umgekehrt zu sabotieren), wenn sie wollen, aber da sie selbst dabei nun mal einfach nicht "mit drin" stecken können und ihre Vorstellungen von "Immersion" auch wahrscheinlich nie völlig mit denen des Betroffenen deckungsgleich sein werden, sind ihre Einsichts- und sonstigen Möglichkeiten dabei zwangsläufig begrenzt und beide Seiten sollten ihre Erwartungen mMn nicht zu hoch schrauben.
Ja ist für dich irrelevant, weil dir offenbar nicht an der Fragestellung und folgend Konfliktvermeidung am Spieltisch sondern an dem rücksichtlosen Ausbau der Vormachtstellung deines präferierten Spielstils liegt und damit andere Spielstile/-geschmäcker halt kein Existenzrecht haben.
Den Immersionisten wiederum würde es völlig reichen, wenn jeder bei seinen Spielen bliebe - das dann auch durch entsprechende klare Differenzierung und Benennung unterstützt und eure ständigen Hegemonialvestrebungen zum einzig wahren Einheitsrollenspiel aufhören würden!
Und bekommst einen math. Wert zurück, der keine Entsprechung innerhalb der Figur besitzt.
Einen mathematischen Wert, der eine direkte Entsprechung in der von der Figur in ihrer Spielweltumgebung erlebten Schwierigkeit hat.
Die Erkenntnis, dass alle Rollenspiele Meta-Elemente nutzen, welche innerhalb bestimmter Verhandlungsprozesse in die Spielwelt übersetzt werden, ist eine wichtige und die Grundlage dafür, wie man die Wirkung einzelner Regelelemente untersuchen kann.
Das ist ein Strohmann, denn das hat nichts mit der Problematik hier zu tun. Es geht nicht um irgendwelche allgemeinen unbenannten Elemente, sondern spezifisch um die Wirkung von diversen Formen von Gummipunkten.
Das zu ignorieren (weil man einen bestimmten Verhandlungsprozess so sehr internalisiert hat, dass man ihn nicht mehr wahrnimmt), heißt, einen wesentlichen Teil des Rollenspiels zu ignorieren.
In diesem Fall wäre es vielleicht angebracht, mal wieder öfter mit Rollenspieleinsteigern zu spielen, um sich vor Augen zu führen, dass der Bezug zwischen den drei Aussagen "die Borke des Baums ist brüchig", "Schwierigkeit 15" und "der Ast bricht ab und die stürzt" eben nicht "logisch" oder "spielweltimmanent" ist, sondern durch die Spielteilnehmenden konstruiert wird.
Ich weis ja nicht mit wem du spielst, aber typischerweise sollte einmal erklären, wo das herkommt, die grundlegende Idee von etwas so trivialem vermittelt haben. Die volle Automatisierung mag etwas länger dauern, aber deine Behauptung zu "eben nicht "logisch" oder "spielweltimmanent" ist" unterstützt dies in keinster Weise.