Ich sehe das ganze auch als Kontinuum, nicht als klar abgrenzbare Kategorien - und wo für einen spezifischen Spieler da die Grenze zur Störung der Immersion gezogen wird, lässt sich auch nicht allgemein beantworten.
Ich würde vermuten, dass das sogar mehrdimensional ist. Ein ganz zentraler Punkt dafür, wie sich Mechanismen anfühlen, ist nämlich auch was ich sagen oder sonst tun muss. Das wäre vielleicht auch ein Ansatz erstmal zu einer Beschreibung zu kommen, die zumindest ansatzweise intersubjektiv ist.
Also, um einen gewissen Mechanismus zu nutzen,
... auf welche fiktiven Gegebenheiten muss ich achten?
... auf welche Props (Notizen, Spielsteine...) muss ich achten?
... was muss ich mir ausdenken?
... was muss ich sagen?
... wie muss ich es sagen?
... welche Props muss ich erzeugen / manipulieren?
Es macht halt keinen Sinn zu sagen, dass "die meisten Gummipunkte" einen aus der "Immersion" reißen. Stattdesden würde man vielleicht viel weniger Gegenwind erfahren, wenn es hieße: "Bei diesem Mechanismus in jenem Spiel stört mich, dass ich folgendes tun muss."
Ich mach mal vor: Bei Fate3 stört mich, dass ich entscheiden muss, ob etwas ein Situationsaspekt sein soll. Ich kann jetzt sagen, dass reiße mich die meiner Immersion, aber das sagt nicht mehr als: stört mich. Von solchem Gerede werden andere Leute nicht verständiger, was meine Bedürfnisse angeht. Im Gegenteil. Je mehr ich solche Begriffe benutze, desto eher entwickeln meine Zuhörer Fehlvorstellungen.