Autor Thema: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.  (Gelesen 57834 mal)

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Online Jiba

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #200 am: 6.05.2021 | 11:19 »
Würden die Gummipunkte mit XP bezahlt werden müssen, empfände ich das angemessen.
Jeder Einsatz kostet - in einem linearen System - immer das Gleiche.
Dann könnte jeder Spieler abwägen, ob es ihm die Kosten Wert ist und hat eine Ressource, die nicht versiegt und sich durch den Erfolg im Spiel mit XP stets erneuert.

Und wo wäre das was anderes als...

Zitat
"Das ist dann m.M.n. nur noch schlechtes Rollenspiel, da sich das Handeln des Chars auf das Vorhandensein bzw. Fehlen der Punkte ausrichtet."

EP gegen GP abzuwägen ist auch eine taktische Entscheidung, die sich der Kenntnis des Charakters entzieht.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #201 am: 6.05.2021 | 11:19 »
Natürlich zahlt der Spieler eine Pries. Einen GP, der ihm nachher nicht mehr zur Verfügung steht.
Jepp

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #202 am: 6.05.2021 | 11:20 »
Prinzipiell zahlt kein Spieler irgendeinen Preis. Die Gummipunkte Regel ist schlicht eine Krücke, welche die Spieler bekommen, weil das Regelsystem lückenhaft ist.

Deine Meinung, weil du dich eben schlicht weigerst, Gummipunkte überhaupt erst als ganz normalen Teil des Regelsystems anzuerkennen. Da sie das aber in den Systemen, die sie verwenden, dummerweise und nachweislich sind...liegt das Problem wohl eher bei dir -- so nach der Art "Beine sind bloß eine Krücke, um zu vertuschen, daß man ohne sie gar nicht laufen kann!".

Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #203 am: 6.05.2021 | 11:21 »
Zum ersten Abschnitt: Was meinst du damit genau, werd ich nicht schlau draus. Willst du mir nicht glauben, es ginge mir um Figurenimmersion?

Exakt, in der form glaube ich dir das so nicht.

Ich habe versucht - meines Erachtens sehr differenziert - die Wirkung verschiedener Arten von Gummipunkten aufzuführen und wie diese - mehr oder weniger problematisch dann - mit meinem Spielstil, den ich ebenfalls versucht habe mit den entsprechenden Kernelementen und Geschmacksmerkern als nichtallgemeingültigen Teilbereich zu beschreiben und dann nach den Erkenntnissen aus der allgemeinen Immersionsdiskussion auf Figurenimmersion zugespitzt mit Figurenimmersion präzisiert benannt habe, kollidieren.

Und dann kommst du ganz platt daher - mit entsprechendem bekannten anderen Fokus - und erklärst ich bin auch Figurenimmersionsspieler, habe keine Probleme damit also kannst du deine Geschmacksmnerker in die Tonne kloppen: Label rein per unkommentierter Selbsternennung gekapert, als trojanisches Pferd/"Insider" per "mich betrifft das nicht, also bedeutungslos" entwertet und dann aus den brennenden Ruinen weiter gezogen.

Konstruktiv hätte ich wenn erwartet, dass du dann wenn das Label "Figurenimmersionist"  argumentativ angegriffen hättest und anhand von wiederum diskutierbaren Aussagen aufgezeigt hättest, dass mein Label so missverständlich ist, was dann voraussichtlich zu einer weiteren Präzisierung der benennung meines Spieltyps - vermutlcih dann als Untergruppe der Figurenimmersion - oder einem neuen passenden Label für das, was du als Figurenimmersion bezeichnen möchtest geführt hätte.
So lieferst du da gar nichts in der Richtung.


Willst du sagen, es könne mir gar nicht auf Immersion in eine Figur ankommen, weil ich (auch) am Spieltisch gerne Storygaming betreibe.  Klär mich auf, was meinst du hier? Und wie muss ich mir den Tonfall vorstellen?

Das kann ich aus deinem minimalistischen Beitrag überhaupt nicht erkennen. Du hast nur den Begriff erklärungslos vereinnahmt und dann die damit bisher verbundenen Geschmacksmerker aus der Position des selbsterklärten "Insiders" für irrelevant erklärt.
 

Alles, was ich sage, ist, dass es Spieler gibt, die Figurenimmersion als anzustrebende Spaßquelle im Rollenspiel betrachten und die mit Gummipunkten, Faktenkaufen usw. eben keine Probleme haben, dann bei einer Battlemap oder einem Sanity-System den Totalkoller kriegen.

Wenn da Geschmacksmerker so deutlich kollidieren, haben wir es mit zwei entscheidend unterschiedlichen und damit konstruktiverweise auch unterschiedlich zu bezeichnenden Spieltypen zu tun. Da dann diese Unterschiede rhetorisch per Wortdreherei wegwedeln zu wollen ist hingegen das Rezept um zukünftig weiter Kollisionen am Spieltisch (und in Diskussionen darüber) zu haben.

Bezgl: Figurenkompetenz:
Da haben wir ein Beispiel für ArneBabs Beobachtung der Reparaturversuche an defekten Systemen.
Für die Kompetenz stehen erst einmal (auch mit Gummipunkten typischerweise noch) die Spielwerte plus Probenschwierigkeit geprüft durch (meist) einen Würfel.
Wenn dies jetzt zu unerwünschten Ergebnissen führt, haben wir entweder eine für das gewünschte Spielgefühl ungünstige Ratio von Kompetenzwert zu Schwierigkeit oder einen einen unpassend erscheinenden Ergebnisraum aufspannenden Würfelmechanismus oder jemand hat für seinen Geschmack/erwartungen das falsche Spiel gewählt, wenn diese Werte ganz bewusst so sind wie sie sind.
Leistungssteigernde Gummipunkte reparieren damit meinem Empfinden nach an dieser Stelle nur ein wahrgenommenes Problem, welches eigentlich in einer dieser drei Baustellen grundlegend anliegt und mit Gummipunkten dann nur erhofft wird Vorfälle dieser Problematik unterhalb diese Wahrnehmungsgrenze zu drücken, so dass der eigentliche Frustausbruch ausbleibt.

Edit: was natürlich nichts über den durchaus erkennbaren und nachvollziehbaren Nutzen von Gummipunkten zB. zur Ablaufstrukturierung und zur Emulation von entsprechenden Vorlagen sei es nun entsprechend strukturierten Geschichtsverläufen, von solchen bestimmten Charakterarchetypen oder anderen Wunschvorstellungen oder auch der Mitautorenschaft von sonst auf "Nurspieler" beschränkten Teilnehmern aussagt.
Das eine ist zum Kitten von Fehlern, das andere zum Erzielen von gewünschten Zusatzeffekten, welche sonst aus dem rein mechanischen abhandeln der Spielwelt nicht möglich oder wenigstens nicht gesichert werden können. Was nicht global ist, ist dass solche Effekte generell bei allen oder auch nur der Mehrheit der Spielern so erwünscht wären.


Bezgl. Auf Gummipunkte verzichten.
Das kommt darauf an, wie der Einsatz durch andere dann das Spiel selbst beeinflusst bzw. vom Spielleiter (oder das Spiel selbst schon) vorausgesetzt wird, z.B. Mitspieler dann erheblich aggressiver und auch für die anderen Mitspieler riskanter spielen oder der SL das schon in seine Schwierigkeitsgrade /Encounterhäufigkeit reingerechnet hat und der eigene Punkteinsatz so quasi erzwungen wird. 
Sollte ich so gut sein, dass mich das nicht tangiert (Warhammerelf unter Menschen) lässt sich so etwas von Elfseite auch ignorieren, aber dann haben die Menschen ggf wiederum ein nachvollziehbares Problem mit der Grundsituation, insbesondere wenn der Elf etwas extrovertierter ist.

Menschen wissen aber in der Regel nicht:
- Wie schlau sie genau sind?
- Wie attraktiv sie genau sind?
- Wie stark sie genau sind?
- Wie gesund sie genau sind?
Uns Menschen fehlt da in der Regel der Vergleichpunkt und die klare Quantifizierung. Wir können vielleicht sagen, dass wir uns attraktiv fühlen oder gesund. Aber ob wir's wirklich sind, keinen Schimmer.

Trotzdem werden am Spieltisch ständig Zahlen zu diesen Dingen zu taktischen Entscheidungen herangezogen. Und Spieler spielen auf ihre Charakterwerte hin.
(Das typische "Der muskelbepackte Krieger hat's nicht geschafft, das Tor zu öffenen – ich will's jetzt auch mal versuchen.)

Abgesehen davon, dass viele Gummipunktsysteme Mechaniken haben, womit Spieler leere Pools wieder füllen können. Die allermeisten dieser Mechaniken halten Spieler übrigens dazu an, Risiken einzugehen oder Nachteile hinzunehmen.

In seinem Fachgebiet haben die Leute durchaus recht präsise Vorstellungen ihrer Leistungsfähigkeit.
Ein Leistungssportler kann dir typischerweise auf teils Bruchteile von Sekunden genau sagen, was er wohl im Moment abliefern würde. Dazu kommt, dass eine Menge der dazu benutzten Eindrücke eben nicht verbal von einem SL eindeutig beschreibend transportiert werden können. Also wird da als abstrahierende Krücke ein wert benutzt, welche vom Spieler dann entsprechend wieder per Übersetzung "verfühlt" werden.

Diese losgelösten Regenerationsmechaniken brechen hingegen die Spielweltlogik in den meisten Versionen rigoros. 
« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 11:28 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline tartex

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #204 am: 6.05.2021 | 11:23 »
Würden die Gummipunkte mit XP bezahlt werden müssen, empfände ich das angemessen.

Also Savage Worlds hat das am Anfang so gemacht. Wurde später nur eine Zeile im Regelsystem weggelassen. Damit sind Gummipunkte für dich ja rehabilitiert.
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Offline unicum

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #205 am: 6.05.2021 | 11:27 »
Es ist ein Meta Wert, der nichts mit den Fertigkeiten oder dem Können eines Chars zu tun hat. Man kann sie universell nutzen und man hat sie oder man hat sie nicht.
Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat. Der Char weiss aber nicht wieviel Glück er noch besitzt.

Nun ja,... irgendwie hast du natürlich recht aber andererseitz sehe ich auch in der realen Welt das Glück und Unglück sehr ungleichmäsig verteilt.
Und viele wissen nicht - oder nehmen es nicht wahr - wieviel Glück sie eigentlich haben im gegensatz zu anderen.
Dann wird schnell "das war alles nur eigene Leistung! Ich bin halt besser!" daraus.
Dabei war es imho meistens nur "sheer dump luck" - meistens schon von den richtigen weil reichen Eltern im richigen Land geboren zu werden.


Am Anfang wird auf Risiko gegangen, da der Pool ja noch voll ist. Und später wird vorsichtig vorgegangen, da die Ressource knapp wird.

Das ist imho eh ein designfehler der Gummipunkte in vielen Systemen. Ich würde nicht mal sagen das es das Anfangs - Ende gefälle da ist sondern das Gummipunkte für wirklich im Spiel eigentlich unwichtige Dinge ausgegeben werden es ist nur dem Spieler wichtig. das nerft mich insbesondere wenn es "Gruppenpoolgummipunkte" gibt und jemand da welche rausnimmt um,... bei der Reise von Blub nach Schwupp in B-Dorf die Schankmaid zu verführen und die Würfel gerade sagen "NÖ!" Der spieler aber sagt "Meine Figur will nicht alleine schlafen!"

Es gibt auch Systeme welche zwar Gummipunkte haben, aber das ausgeben hemmen - dadurch das der SL eben Gummipunkte bekommt, wenn die Spieler welche benutzen. Geben sie die Punkte schnell aus so hat auch der SL schnell Punkte was taktisch gesehen meist eher ein Nachteil ist.



Offline Der Läuterer

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #206 am: 6.05.2021 | 11:28 »
Menschen wissen aber in der Regel nicht:
- Wie schlau sie genau sind?
- Wie attraktiv sie genau sind?
- Wie stark sie genau sind?
- Wie gesund sie genau sind?
Uns Menschen fehlt da in der Regel der Vergleichpunkt und die klare Quantifizierung. Wir können vielleicht sagen, dass wir uns attraktiv fühlen oder gesund. Aber ob wir's wirklich sind, keinen Schimmer.

Trotzdem werden am Spieltisch ständig Zahlen zu diesen Dingen zu taktischen Entscheidungen herangezogen. Und Spieler spielen auf ihre Charakterwerte hin.
(Das typische "Der muskelbepackte Krieger hat's nicht geschafft, das Tor zu öffenen – ich will's jetzt auch mal versuchen.)

Abgesehen davon, dass viele Gummipunktsysteme Mechaniken haben, womit Spieler leere Pools wieder füllen können. Die allermeisten dieser Mechaniken halten Spieler übrigens dazu an, Risiken einzugehen oder Nachteile hinzunehmen.
Der Unterschied liegt m.M.n. darin, dass sich die Chars über ihre Attribute definieren. Gummipunkte davon aber absolut losgelöst sind. Sie sind an keinen Grundwert gekoppelt.

Es ist ja auch so, dass der Pool sich - zumindest so, wie ich das kenne - nicht pro in game Zeit auffüllt, sondern pro Spiel Session. Das verzerrt das Ganze noch mehr.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #207 am: 6.05.2021 | 11:30 »
@maarzan Kannst du dir vorstellen, dass es Spieler gibt, bei denen die Immersion schon sehr viel früher einen Bruch erfährt? Und es deswegen keinen Unterschied für sie macht, ob sie auf einen Wert Würfel oder eine Meta-Ressource verwenden. Der Bruch findet so oder so statt.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #208 am: 6.05.2021 | 11:33 »
Der Unterschied liegt m.M.n. darin, dass sich die Chars über ihre Attribute definieren. Gummipunkte davon aber absolut losgelöst sind. Sie sind an keinen Grundwert gekoppelt.

Es ist ja auch so, dass der Pool sich - zumindest so, wie ich das kenne - nicht pro in game Zeit auffüllt, sondern pro Spiel Session. Das verzerrt das Ganze noch mehr.
Ich kenne es so, dass GP , die pro Sitzung verteilt werden, in Abhängigkeit von der bevorstehenden Gefahr vergeben werden.

Nicht übermäßig gefährlich : 0 GP.
Gefährlich :1 GP bzw.2 GP (wenn es richtig gefährlich ist)

Die SL darf das selbst einschätzen und vergeben.

Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #209 am: 6.05.2021 | 11:35 »
Ich kenne es so, dass GP , die pro Sitzung vergeben werden, in Abhängigkeit von der bevorstehenden Gefahr vergeben werden.

Nicht übermäßig gefährlich : 0 GP.
Gefährlich :1 GP bzw.2 GP (wenn es richtig gefährlich ist)

Die SL darf das selbst einschätzen und vergeben.

Das ist SEHR unterschiedlich gehandhabt. Und ist sicher eine Stellschraube an der viel Einfluss auf die Wirkung der GP genommen werden kann.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #210 am: 6.05.2021 | 11:40 »
Das ist SEHR unterschiedlich gehandhabt. Und ist sicher eine Stellschraube an der viel Einfluss auf die Wirkung der GP genommen werden kann.
Weiß ich.
Wollte nur Mal verdeutlichen, dass die SL auch  Einfluss auf die Anzahl haben kann.
Und die nicht einfach vom Himmel fallen müssen.

In Systemen, die ich auch spiele, ist das genau geregelt. Wann es wie viele gibt, und wofür.

Das ist teilweise an den Grad der Figuren gekoppelt.
(Als Belohnung für die nächste Stufe)
Teilweise an die Gefahrensituationen im Abenteuer.

Und dann  gibt's noch welche für besondere Taten.
« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 11:45 von Issi »

Offline Der Läuterer

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #211 am: 6.05.2021 | 11:43 »
Deine Meinung, weil du dich eben schlicht weigerst, Gummipunkte überhaupt erst als ganz normalen Teil des Regelsystems anzuerkennen. Da sie das aber in den Systemen, die sie verwenden, dummerweise und nachweislich sind...liegt das Problem wohl eher bei dir -- so nach der Art "Beine sind bloß eine Krücke, um zu vertuschen, daß man ohne sie gar nicht laufen kann!".
Du hast Recht. Es gibt Systeme, die auf Gummipunkten aufbauen.
Ich halte persönlich aber nichts von Regelwerken, die ein Scheitern im Spiel zwar vorsehen und als wünschenswert erachten, um Spannung zu erzeugen, dieses Scheitern dann aber mit einer anderen Regel wiederum gleich zu verhindern suchen.
Dafür fehlt mir das Verständnis.

Wenn ich ein Risiko eingehe, besteht die Gefahr zu scheitern. Und wenn ich scheitere, muss ich damit leben. Ansonsten darf ich halt kein Risiko eingehen.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #212 am: 6.05.2021 | 11:49 »
Du hast Recht. Es gibt Systeme, die auf Gummipunkten aufbauen.
Ich halte persönlich aber nichts von Regelwerken, die ein Scheitern im Spiel zwar vorsehen und als wünschenswert erachten, um Spannung zu erzeugen, dieses Scheitern dann aber mit einer anderen Regel wiederum gleich zu verhindern suchen.
Dafür fehlt mir das Verständnis.

Wenn ich ein Risiko eingehe, besteht die Gefahr zu scheitern. Und wenn ich scheitere, muss ich damit leben. Ansonsten darf ich halt kein Risiko eingehen.

Aber scheitern kann ich doch z.B. beim zweiten Wurf auch.

Und dann ist es ebenso endgültig, wie wenn ich nur einmal würfeln darf.

Durch nochmal Würfeln GP verbessert sich lediglich die Chance. Bei diesem speziellen Wurf.

Und in den Vielen Situationen, ohne Einsatz von GP kann ich ohnehin scheitern (wie wenn ich ohne spiele)

Gummipunkte können nur dann ein Scheitern verhindern, wenn sie auch eingesetzt werden.
Und wenn es überhaupt welche gibt, die man einsetzen kann.

Edit.

Wenn ich "scheitern" wirklich verhindern will, ohne Gummipunkte, brauche ich
1. Starke Figuren (Mit wenigen Schwachstellen)
Das taugt dann für das gesamte Abenteuer.
2. Ein Abenteuer, das keine große Herausforderung darstellt.
3. Ich muss als SL Mittel und Wege nutzen, um im Fall eines Scheiterns ein paar Abenteuer Schrauben zu drehen.

Aber mit Gummipunkten allein?
Keine Chance.

« Letzte Änderung: 6.05.2021 | 12:00 von Issi »

Offline tartex

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #213 am: 6.05.2021 | 12:01 »
Der Unterschied liegt m.M.n. darin, dass sich die Chars über ihre Attribute definieren. Gummipunkte davon aber absolut losgelöst sind. Sie sind an keinen Grundwert gekoppelt.

Gummipunkte sind ja auch dafür den Spielern mehr Einfluß zu geben, und quasi ein wenig an der Spielleiter-Autorität mitzunaschen.

Wenn dich der Gedanke daran, dass jede Spieler ein wenig Erzählrechte hat, am falschen Fuß erwischt, kann das kaum was mit dir und den Pünktchen werden.
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Offline Alexandro

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #214 am: 6.05.2021 | 12:40 »
Es ist ein Meta Wert, der nichts mit den Fertigkeiten oder dem Können eines Chars zu tun hat. Man kann sie universell nutzen und man hat sie oder man hat sie nicht.

Der Bogenschütze weiss genau, wie viele Pfeile er noch im Köcher hat.

Aber er weiß nicht, wieviel Schaden sein Bogen macht (Waffenschaden ist sowieso so eine Sache - jeder der sich mal mit realen Waffen beschäftigt hat, weiß dass unterschiedliche Schadenswerte für unterschiedliche Waffen Unsinn sind und bei D&D waren sie am Anfang gar nicht drin, sondern erst als Gygax seine bunten Polyeder loswerden musste). Oder wie kompetent er im Vergleich mit anderen Personen in der Welt im Bogenschießen ist. Oder wie geschickt er im Vergleich zu anderen Personen ist.

Ebenso weiß er vielleicht (oder ahnt es zumindest), dass er evtll. etwas mehr Glück als seine Mitmenschen hat (vielleicht hat er in seinem Umfeld auch deswegen einen passenden Spitznamen verpasst bekommen), aber er weiß nicht, wieviel Glück das jetzt genau ist.

Glück ist also auch nur ein Attribut, wie jedes andere auch.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #215 am: 6.05.2021 | 12:43 »
Prinzipiell zahlt kein Spieler irgendeinen Preis. Die Gummipunkte Regel ist schlicht eine Krücke, welche die Spieler bekommen, weil das Regelsystem lückenhaft ist.
Ich finde solche Krücken da sinnvoll, wo die Lücke nicht anders geschlossen werden kann — konkret: Wenn wirklich unterschiedliche Wünsche bestehen, die in unterschiedlichen, aber nicht vorher festgelegbaren Situationen wichtig sind.

Das Beispiel mit dem Eier kochen finde ich hier schön. Du kannst als Regeldesigner nicht vorhersehen, dass es jemandem wichtig sein könnte, dass das erste Eierkochen in der Runde klappt.
Zitat
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Das ist in Deadlands so. Wurde aber auf dem Weg zu Savage Worlds abgeschafft.
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Offline Der Läuterer

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #216 am: 6.05.2021 | 12:55 »
Aber scheitern kann ich doch z.B. beim zweiten Wurf auch.
Macht es das besser?
Wenn ich einen Wiederholungswurf habe, dann will ich doch nicht gleich erneut wieder scheitern. Das macht den Wurf doch obsolet.

Durch nochmal Würfeln GP verbessert sich lediglich die Chance. Bei diesem speziellen Wurf.
Das ist alles klar.
Wieso dann aber nicht von Anfang an ein System bespielen, das das Scheitern von vorn herein drastisch minimiert?
Weil dann die Spannung fehlt.
Nicht nur die Gefahr des Scheiterns, auch die Spannung, wird durch das Vorhandensein der Punkte minimiert.

Wenn ich das Scheitern wirklich verhindern will, ohne Gummipunkte, brauche ich vor allem Spieler, die damit umgehen können, wenns mal nicht klappt und sich etwas anderes ausdenken.
Und ich brauche ein System bzw. einen SL, der auch immer einen Plan B zur Hand hat und es nicht immer gleich Game Over heisst.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #217 am: 6.05.2021 | 13:01 »
Das ist imho eh ein designfehler der Gummipunkte in vielen Systemen. Ich würde nicht mal sagen das es das Anfangs - Ende gefälle da ist sondern das Gummipunkte für wirklich im Spiel eigentlich unwichtige Dinge ausgegeben werden es ist nur dem Spieler wichtig. das nerft mich insbesondere wenn es "Gruppenpoolgummipunkte" gibt und jemand da welche rausnimmt um,... bei der Reise von Blub nach Schwupp in B-Dorf die Schankmaid zu verführen und die Würfel gerade sagen "NÖ!" Der spieler aber sagt "Meine Figur will nicht alleine schlafen!"
Ich finde es spannend, dass die Moderation dieser unterschiedlichen Wünsche der Spielerinnen und Spieler für mich gerade das einzige ist, bei dem ich keinen Weg kenne, es ohne Gummipunkte zu erreichen.

Ja, dem Spieler war es wichtig, die Schankmaid zu verführen. Den anderen nicht. Und gerade das wird durch den Gummipunkt ausgeglichen. Dass dafür Gruppenpunkte genutzt werden, macht den Effekt natürlich wieder zunichte …
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Offline Der Läuterer

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #218 am: 6.05.2021 | 13:01 »
Wenn dich der Gedanke daran, dass jede Spieler ein wenig Erzählrechte hat, am falschen Fuß erwischt, kann das kaum was mit dir und den Pünktchen werden.
Ich spiele schon seit etlichen Jahren - mittlerweile sind es sicher schon an die zwanzig - mit Player Empowerment.
Nur dass wir es damals anders genannt haben. Ob man das nun Erzählrecht oder Mitgestaltungsrecht nennt, ist nebensächlich.
Wichtig ist für mich als SL die Partizipation aller Mitspieler.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #219 am: 6.05.2021 | 13:05 »
Macht es das besser?
Wenn ich einen Wiederholungswurf habe, dann will ich doch nicht gleich erneut wieder scheitern. Das macht den Wurf doch obsolet.
Das ist alles klar.
Wieso dann aber nicht von Anfang an ein System bespielen, das das Scheitern von vorn herein drastisch minimiert?
Weil dann die Spannung fehlt.
Nicht nur die Gefahr des Scheiterns, auch die Spannung, wird durch das Vorhandensein der Punkte minimiert.
Das sehe ich anders:
Gummipunkte verhindern Scheitern nicht flächendeckend.
Das sollen sie auch gar nicht.
(Das Ziel ist ja nicht das Scheitern grundsätzlich abzuschaffen. - "Scheitern" ist nicht der "Feind". Scheitern soll ja prinzipiell bleiben. Und bietet interessante Entwicklung)
Das Ziel ist punktuelles Scheitern zu verhindern, nach "Gusto der Spieler."



Offline Alexandro

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #220 am: 6.05.2021 | 13:05 »
Das ist in Deadlands so. Wurde aber auf dem Weg zu Savage Worlds abgeschafft.

Weil man irgendwann erkannt hat, dass "abnutzbare Ressourcen" und "permanente Ressourcen" aus dem selben Pool zu bezahlen zu massiven Balanceproblemen führt. Das ist so, als würden sich bei D&D die HP nicht mit Ruhe regenerieren und man bekommt erst auf der nächsten Stufe neue - diejenigen, welche beim Kämpfen mehr Glück haben und seltener getroffen werden, haben dann einen unlauteren Vorteil gegenüber denjenigen, die nicht soviel Glück hatten ("Die Reichen werden reicher, die Armen werden ärmer"-Effekt).

Bei DL war es glaube ich auch umgekehrt: nicht eingesetzte Chips konnten (mit einer gewissen Chance) zu zusätzlichen Erfahrungspunkten werden. Auch nicht ideal, aber für einen Spielstil der vorsichtiges Vorgehen belohnen soll evtll. eine Überlegung wert.

Zitat
Wieso dann aber nicht von Anfang an ein System bespielen, das das Scheitern von vorn herein drastisch minimiert?

Weil es bei GP nicht darum geht. Sondern darum, dass sich die SC SELBER die Bereiche und Situationen auswählen, in denen sie nicht scheitern wollen. Und da gibt es halt unterschiedliche Präferenzen (siehe das Beispiel mit der Kochen-Probe), welche durch Gummipunkte alle abgedeckt werden.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #221 am: 6.05.2021 | 13:07 »
Ich halte persönlich aber nichts von Regelwerken, die ein Scheitern im Spiel zwar vorsehen und als wünschenswert erachten, um Spannung zu erzeugen, dieses Scheitern dann aber mit einer anderen Regel wiederum gleich zu verhindern suchen.
Dafür fehlt mir das Verständnis.

Wenn ich ein Risiko eingehe, besteht die Gefahr zu scheitern. Und wenn ich scheitere, muss ich damit leben. Ansonsten darf ich halt kein Risiko eingehen.

Ich vermute, daß wir da konform gehen (obwohl natürlich gerade von einem Call-of-Cthulhu-Fan das "kein Risiko eingehen" etwas seltsam klingt, schließlich soll man da ja gerade nicht peinlich risikoscheu spielen, sondern sich dem Mythos schon auch mal gegen allen Selbsterhaltungstrieb entgegenstellen :)), denke aber nicht, daß das zu Gummipunkten tatsächlich einen direkten Bezug hat. Mit denen läßt sich das Risiko ja allenfalls ein Stück weit auf eine andere Ebene verschieben: ist mir der Erfolg genau hier und jetzt einen meiner Punkte wert, der mir dann später möglicherweise fehlt? Oder spare ich vielleicht am falschen Platz, wenn ich ihn jetzt nicht einsetze?

Offline tartex

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #222 am: 6.05.2021 | 13:10 »
Das ist in Deadlands so. Wurde aber auf dem Weg zu Savage Worlds abgeschafft.

Stimmt nicht ganz. Die ersten 2 Editonen von Savage Worlds hatten es noch, aber beinahe Gruppe hat das per Hausregel abgeschafft. Das wurde dann auch offiziell gemacht.
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Offline tartex

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #223 am: 6.05.2021 | 13:11 »
Ich spiele schon seit etlichen Jahren - mittlerweile sind es sicher schon an die zwanzig - mit Player Empowerment.
Nur dass wir es damals anders genannt haben. Ob man das nun Erzählrecht oder Mitgestaltungsrecht nennt, ist nebensächlich.
Wichtig ist für mich als SL die Partizipation aller Mitspieler.

Interessant.

Wie setzt ihr das um? Offensichtlich ja nicht über ein Punktebudget.

Was sind da die Möglichkeiten und Grenzen für die Spieler?
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Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #224 am: 6.05.2021 | 13:13 »
@maarzan Kannst du dir vorstellen, dass es Spieler gibt, bei denen die Immersion schon sehr viel früher einen Bruch erfährt? Und es deswegen keinen Unterschied für sie macht, ob sie auf einen Wert Würfel oder eine Meta-Ressource verwenden. Der Bruch findet so oder so statt.

Sicher, es gibt ja auch andere Immersionsaspekte.

Dazu kommen noch andere nebenläufige Störungen wie die des
Abstraktionsproblems - die spieltechnisch angesetzte Abstraktion (oder auch z.B. aus anderen Gründen wie aus Balancingerwägungen settingingunkohärente eingeführte Regeln )  erlaubt eine spezielle Aktion nicht bzw. löst sie nicht so auf, wie es der Spieler sich das basierend auf der Spielwelt vorstellen würde.

Transformationsverlustes - der eigentlich entscheidungsfreie Akt der Übersetzung von spielweltbezogenen Regeln erfordert so viel mentale Kapazität, dass dies nicht mehr quasi im Hintergrund erfolgen kann und damit die bewusste Aufmerksamkeit des Spielers fesselt.

Ich spiele schon seit etlichen Jahren - mittlerweile sind es sicher schon an die zwanzig - mit Player Empowerment.
Nur dass wir es damals anders genannt haben. Ob man das nun Erzählrecht oder Mitgestaltungsrecht nennt, ist nebensächlich.
Wichtig ist für mich als SL die Partizipation aller Mitspieler.

Solche Mitgestaltungsrechte kann man ja auch wieder sehr unterschiedlich und mit unterschiedlicher Verbindlichkeit ausführen.
Mitgestaltungspunkte sind da dann ja meist eine sehr szenennahe Variante mit entsprechender zementierter weil bezahlter Erwartunsghaltung. Fragen, ob nicht vielleicht x oder y anliegt konnte man hingegen schon immer und überall.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...