Autor Thema: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.  (Gelesen 58027 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #425 am: 17.05.2021 | 20:51 »
Okay, aber inwiefern muss denn Charakterimmersion davon abhängig sein, dass er ein Spielball des Schicksals ist? Ein eingesetzter Fatepunkt zur Verbesserung der Chancen kann ja auch dazu dienen das Bild des eigenen Charakters zu verfestigen.

Weg vs Ziel.

Es geht ja in diesem Fall nicht darum ein vorgefertigtes Bild (Story?) der Figur umzusetzen, sondern auszuprobieren, wie es wäre diese Figur zu sein - im Guten (wird natürlich erhofft) wie auch im Schlechten (gehört dann auch dazu). Da dann dran rumzudoktorn von außen beschädigt dann dieses Erlebnis. 

So etwas wie Splittermond erscheint mir tatsächlich auch als so etwas arg künstlich aufgesetztes und macht es vor allem auch außerdem extrem schwer das System für eine eigene Welt zu übernehmen ohne den Kram so mitzunehmen.

XP können störend wirken, wenn sie durch schlechtes Design zum Metagamen einladen, wenn also ingame quasi unsinnige Handlungen dann mit EP belohnt werden. -> Mechwarrior hatte da z.B. etwas.
 
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #426 am: 17.05.2021 | 22:18 »
"Meta" Gaming ist ja erstmal nichts Schlechtes.
Wenn ich als SPL jedes "Meta" ausblenden muss, damit meine "Immersion" nicht gestört wird, dann habe ich vermutlich Probleme mit dem hineinversetzen..

Für SPL die leicht in eine Rolle schlüpfen können, die sie sowohl von außen, als auch von Innen betrachten können, ist " Meta" für die Immersion nicht so bedrohlich.
Denn die Innensicht ist ja jederzeit da.
Und wird durch Außensicht oder taktische Überlegungen nicht ausgehebelt.

Als SL muss man teilweise so schnell, und soviele unterschiedliche Typen spielen.
Man muss das Abenteuer im Blick behalten, die Spieler usw. Da ist das Meta ganz normal.
Wenn mir jetzt ein SL erzählt, dass ihn (als SPL )Gummipunkte schon aus der Immersion reißen können, dann Frage ich mich ernsthaft, wie es ihm oder ihr wohl erst geht, wenn unterschiedliche NSC glaubhaft im Akkord gespielt werden müssen.

Als SPL hat man selbst mit Gummipunkten nur einen Bruchteil Meta, von dem, was normalerweise SL haben.

Einwas weiß ich sicher:
Wenn du als SL ne halbwegs gute Performance abliefern willst, musst das Umswitchen draufhaben, und das schnelle Hineinversetzen auch.
Eine wie auch immer geartete "Überempfindlichkeit''gegenüber Meta Gaming, kann man sich dabei nicht leisten.

« Letzte Änderung: 17.05.2021 | 22:31 von Issi »

Offline chad vader

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #427 am: 17.05.2021 | 22:51 »
Es geht ja in diesem Fall nicht darum ein vorgefertigtes Bild (Story?) der Figur umzusetzen, sondern auszuprobieren, wie es wäre diese Figur zu sein
Ich versteh den Unterschied nicht. Ich schreib auf den Charakterbogen "Goldgierig". Wenn es im Spiel eine Gelegenheit gibt, das anzuspielen/auszuspielen, Nutze ich sie. Einige Spiele belohnen das. Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel" war das in den 90ern, jetzt haben wir Ressourcen wie FATE-Punkte, Bennies oder D&D Inspiration. Andere machen das nicht. Egal. Wenn ich nicht gewollt hätte, dass die Goldgier meines Charakters im Spiel vorkommt, hätte ich es nicht auf den Charakterbogen geschrieben.

Klar musst du das in einigen Spielen, weil es nur so Charakterbaupunkte gibt. Aber ist das in den Fällen nicht das eigentliche Meta-Problem?

Und selbst wenn wir uns einig wären, dass Belohnung von Nachteilen ausspielen ein Kernproblem von Gummipunkten ist - wie eng haben wir dann die Definition geschnürt? Da fallen doch schon etliche, hier genannte Fallbeispiele wieder raus. DSA-SchiPs, SR-Karma, in vielen Kampagnen auch D&D-Inspiration, haben alle dieses Problem nicht. Ja sogar bei SW-Bennies kommen in meinem Umfeld so 10 bis maximal 20 % der Bennies von ausgespielten Handycaps.

Was bleibt denn dann noch? Eine als FATE-Debatte getarnte Diskussion über ein Thema, das viel älter ist als die Idee von Gummipunkten:

Wie helfen oder schaden Belohnungsmechanismen für (gutes) Rollenspiel?

Und selbst die Diskussion war aus meiner Sicht schon immer wesentlich aufgeblähter, als spielpraktisch relevant. Denn die Aufforderung, das Rollenspiel der Gruppe zu bewerten und zu belohnen, haben SLs wie ich schon immer so hart ignoriert, dass ich mich heute das wahrscheinlich erste mal seit über 10 Jahren daran erinnert hatte, dass es XP für gutes Rollenspiel überhaupt gab. Und ich bin mit DSA groß geworden!
« Letzte Änderung: 18.05.2021 | 06:08 von chad vader »

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #428 am: 17.05.2021 | 22:59 »
ich habe aber den Eindruck, dass da dein Problem gar keines mit den Gummipunkten ist, sondern mit den Aspekten. Die sind bei Fate zwar fest verknüpft, aber das muss ja nicht zwangsläufig so sein.
Die Aspekte selbst finde ich eine schöne Idee. Ich finde auch, dass sie die SCs auf sehr schöne Art sichtbar machen. Was mich irritiert ist die Begrenzung der Nutzung durch Fate-Punkte. Ich muss schauen, ob ich noch die Weltexternen Punkte habe, damit meine zentrale Charaktereigenschaft mir einen Bonus geben darf.
Zitat
Das scheint mir so eine Art von Idealismus zu sein ("Wenn man es nur für's Geld macht, ist es falsch"), der weder im Spiel noch in der Wirklichkeit irgendeinen Sinn ergibt. Da bist du auch ganz schnell bei: "Positive Rückmeldungen von anderen Spielern sind Mist, weil dann macht RSP nur noch für die Anerkennung, nicht aus Überzeugung."
Nein, positive Rückmeldung entspricht dem gerade nicht. Es geht um intrinsische Motivation, mit der du auch bei Leistungsorientierter Bezahlung Probleme hast. Ich habe da am Anfang einen Text mit vielen Belegen dazu verlinkt: https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment

Es gibt viele Belege, die zeigen, dass etwas konkret wertvolles zu erhalten (z.B. einen Fate-Punkt) dazu führen kann, dass was als Lob gedacht ist, genau das Gegenteil des Erwünschten bewirkt. Aus komplexer, hochwertiger Interaktion wird etwas flacheres.
Zitat
Die Gummipunkte bei Splittermond sind tatsächlich für mich ziemlich idealtypische "reine" Gummipunkte. Das Einzige, was mich bei denen stört, ist, dass sie verkrampft in die Spielwelt zurückgebunden werden, indem man die SC zu Erwählten erklärt.
Spannend ist, dass genau das die Splitterpunkte für mich rettet.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #429 am: 17.05.2021 | 23:05 »
Wie oft wird der vorgeschickt, der etwas am Besten kann, anstatt dem, der tatsächlich gerade Gelegenheit und Motiv hat, etwas selbst zu versuchen? Wie oft wird nach einem vergeigten Wurf vom einem Spieler von einem anderen gesagt "Ich möchte es auch nochmal versuchen, obwohl jemand Kompetenteres zuvor gescheitert ist"? Wie oft spielt man Nachteile gezielt NICHT aus, weil sie die Situation derailen würden?
Ehrlich gesagt nicht so oft. Abgesehen von dem „ich probier es auch mal“ (wenn die Werte nicht so weit auseinanderliegen). Das „ich probier es auch mal“ ist meiner Ansicht nach ein Symptom davon, dass starke Kompetenzunterschiede in vielen Systemen schwer abzubilden sind.
Zitat
Und bei Fate muss man es zumindest noch glaubhaft in der Fiktion etablieren, bevor man es nutzen darf... den Aspekt, mein ich.
Dieses „darf“ ist meiner Vermutung nach ein Teil davon.
Zitat
Aber warum ist das ein so krasser Sonderfall im Vergleich zu allen anderen taktischen Metaentscheidungen, die am Tisch getroffen werden. Ich meine, Vogelperspektive-Battlemaps mit Hexfeldern sind doch auch äußerst meta... und da werden nicht gleich 3 Theorie-Fäden zu aufgemacht...  :think:
Das versuche ich hier ja seit … 17 Seiten zu erklären.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #430 am: 17.05.2021 | 23:08 »
Wenn mir jetzt ein SL erzählt, dass ihn (als SPL )Gummipunkte schon aus der Immersion reißen können, dann Frage ich mich ernsthaft, wie es ihm oder ihr wohl erst geht, wenn unterschiedliche NSC glaubhaft im Akkord gespielt werden müssen.
SL und Spieler hier. Wenn ich SL bin, bin ich nicht gleichzeitig Spieler. Das ist eine andere Art zu spielen. Ich bin nie so tief in einem NSC wie in einem SC, denn der NSC ist zum Gutteil Mittel zum Zweck.
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Offline chad vader

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #431 am: 17.05.2021 | 23:28 »
Ja und was ist denn jetzt mit den vielen Gummipunkt-Varianten, die nicht FATEig über Ausspielen von Schwächen "erarbeitet" werden müssen? (DSA, SR)

Was ist mit denen, bei welchen zwar dem SL weich empfohlen wird, Ausspielen von Nachteilen mit den Punkten zu belohnen, die Punkte im Spiel aber eine total untergeordnete Rolle spielen? (D&D)

Ich find's ja ok, wenn hier im wesentlichen Probleme von FATE-Punkten als modernere Form der Rollenspielbelohnung diskutiert werden, aber das ist doch kaum übertragbar.

- Ja, ich hab auch verstanden, dass du auch Deadlands-Kämpfe mit weniger Punkten spannender fandest. Aber selbst wenn wir uns alle einig wären, dass Deadlands Kämpfe mit Gummipunkten langweiliger werden, trifft das auf andere Systeme noch lange nicht zu.
« Letzte Änderung: 17.05.2021 | 23:33 von chad vader »

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #432 am: 17.05.2021 | 23:32 »
Ja und was ist denn jetzt mit den vielen Gummipunkt-Varianten, die nicht FATEig über Ausspielen von Schwächen "erarbeitet" werden müssen? (DSA, SR)
Was ist mit denen, bei welchen zwar dem SL weich empfohlen wird, Ausspielen von Nachteilen mit den Punkten zu belohnen, die Punkte im Spiel aber eine total untergeordnete Rolle spielen? (D&D)
Über SR habe ich schon gesprochen. Die in DSA habe ich noch nicht getestet. Dazu kann ich also nichts fundiertes sagen. Gleiches gilt bei D&D.

Dass immer mehr sehr unterschiedliche Mechanismen als Gummipunkte bezeichnet werden ist ein Problem für die Diskussion.
Zitat
- Ja, ich hab auch verstanden, dass du auch Deadlands-Kämpfe mit weniger Punkten spannender fandest. Aber selbst wenn wir uns alle einig wären, dass Deadlands Kämpfe mit Gummipunkten langweiliger werden, wäre das nicht auf andere Systeme übertragbar.
Deadlands macht zusätzlich nicht ausgegebene Chips zu Erfahrungspunkten.
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Offline Jiba

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #433 am: 18.05.2021 | 06:02 »
Weg vs Ziel.

Es geht ja in diesem Fall nicht darum ein vorgefertigtes Bild (Story?) der Figur umzusetzen, sondern auszuprobieren, wie es wäre diese Figur zu sein - im Guten (wird natürlich erhofft) wie auch im Schlechten (gehört dann auch dazu). Da dann dran rumzudoktorn von außen beschädigt dann dieses Erlebnis. 

Wieder so ein Dualismus – das ist das Problem an den gesamten hier vorgestellten Theorien: Da werden immer scheinbar unvereinbare Begriffspaare gegenübergestellt. Das entspricht überhaupt nicht der Vielfältigkeit von Rollenspiel, wie es tatsächlich betrieben wird. Im Rollenspiel in seinen versatilen Ausprägungsformen und Techniken überlappen und überlagern sich ständig Motivationen, Innenschau aus der Figur, Außenschau in die Figur und Kommunikation von Spielinhalt über Sprache und Regelmechanik.

Das ist ein ständiges Wechselspiel... und ja, wie bei allen psychologischen und kreativen Vorgängen, oft genug auch ein widersprüchliches.
Eine Vorfertigung der eigenen Figur hat jeder Rollenspieler, wenn er sich an den Tisch setzt. Das bleibt nie aus. Sonst bräuchte man ja keine Werte, um irgendwelche Aussagen über Charaktere zu treffen. Gleichzeitig kann ich auch in Spielen, die mir erlauben, gute oder schlechte Situationsausgänge nachträglich zu beeinflussen trotzdem dran interessiert sein, auszuloten, wie es wäre, so jemand wie meine Figur zu sein. Das sind zwei Zielsetzungen, die einander nicht ausschließen. Das nachträgliche Verändern eines Wurfes ist eine Interaktionsart von Regeln mit den Spielinhalten. Wie viele andere, die miteinander interagieren und ein komplexes, sehr subjektives, psychologisch komplexes Bild der Interaktion mit der Spielwelt und der Metaebene entwerfen.

Daraus sowas zu machen wie "Weg"-Spieler vs. "Ziel"-Spieler wird der Komplexität der Thematik überhaupt nicht gerecht. Und so kommen wir zum Fingerpointing

Mit Immersion hat das alles ferner überhaupt nichts zu tun. Das Eintauchen in die Immersion erfolgt meines Erachtens am Spieltisch ohnehin punktuell: Man springt rein in die Figur, wenn man sie spielt, die Welt durch ihre Augen sieht, bewusst oder unbewusst ihre Perspektive im Geschehen einnimmt etc. Man springt raus aus der Figur, wenn man Metaelemente jeglicher Art nutzt, also Regelanwendung, Outgame-Kommunikation, Befriedigung körperlicher Bedürfnisse (Griff zur Chipstüte, Gang auf die Toilette) etc. Insofern ist Immersion im Sinne eines "Sich vollkommen Verlierens in einem Spiel" im Rollenspiel auch gar nicht so ohne Weiteres durchsetzbar, weil man die Immersion ständig performativ aufrecht erhalten muss, vor allem durch Kommunikation (die immer auch Nachfragen, nachträgliches Korrigieren und Ebenenwechsel zwischen In- und Out-Time erfordert).

Bedeutet das, dass meine eigene Immersion durch Mechaniken wie Gummipunkte gestört werden kann. Klar, natürlich. Ist die Gestaltung von Gummipunktsystemen ein Garant dafür, dass das passiert? Nein, absolut nicht. Jeder hat sein eigenes Mechanikset, das ein perfektes Eintauchen in ein Spiel ermöglicht. Das kann Gummipunkte enthalten, Battlemaps, Ressourcenmanagement (Hartwurst, etc. ... für mich ein sicherer Garant dafür, dass ich die Figurenperspektive verlasse und taktische Entscheidungen treffe), what have you.

Aber trotzdem gilt: Die Figurenperspektive wird ständig verlassen, ja, ist vielleicht sogar nie völlig deckungsgleich mit der Spielerperspektive. Wer das aber möchte, dem empfehle ich tatsächlich Freeform mit Zufallsauflösung durch die SL hinterm Schirm und ohne sichtbare Charakterwerte. Oder gleich LARP. Tatsächlich wollen viele von uns das aber genau nicht. Keine Mechanik allein verstellt die Möglichkeit, die Figurenperspektive einzunehmen und auszuleben. Sie verstellen sie höchstens subjektiv für mich. Das kann auch Gewöhnung sein (und ja, es gibt Dinge, an die gewöhnt man sich nie – völlig wertfrei).

Wenn mir jemand sagt "Du, ich finde Gummipunkte doof, damit finde ich nicht in den Charakter", und den anderen am Tisch hängt das Herz nicht dran... ja dann lassen wir sie halt weg, ist auch kein Thema. Aber an dieser Frage eine ganze Theorie dranzuhängen mit klaren Zweiteilungen... uff, das wird der Komplexität menschlicher Interaktionen mit Spielinhalten nicht gerecht. Es hat schon einen Grund, warum die Bartle-schen Spielertypen keine Oppositionen sind, sondern Spektren, auf denen sich Spieler verorten oder auch nicht.
« Letzte Änderung: 18.05.2021 | 06:13 von Dread Pirate Rooooobert »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #434 am: 18.05.2021 | 06:18 »
SL und Spieler hier. Wenn ich SL bin, bin ich nicht gleichzeitig Spieler. Das ist eine andere Art zu spielen. Ich bin nie so tief in einem NSC wie in einem SC, denn der NSC ist zum Gutteil Mittel zum Zweck.
Ich bin ebenfalls Beides. SL und SPL.
Ich habe zudem Schauspiel Hintergrund.
Dass man viele NSC kürzer spielt, als SC, ist klar. Aber um sie glaubwürdig rüber zu bringen, mit all ihren charakterlichen Eigenarten und Facetten, muss man sich auch in sie hineinversetzen.
Und man hat dafür häufig wenig Zeit.
Man muss schnell in Rollen rein und wieder rausschlüpfen. Und hat zudem jede Menge Meta.

Ich kenne einige SL die kriegen das gut hin.
Die können aber auch auf Schnipp in ihre SC Rolle schlüpfen.
(Obwohl sie sich vorher über was völlig anderes unterhalten haben)

Und dann gibt's auch noch die SL, die spielen jeden NSC gefühlt gleich farblos.
Sie geben sich keine große Mühe Besonderheiten herauszuarbeiten.
Und wenn sie es doch versuchen, fällt es ihnen schwer.
Weil es am (problemlosen, schnellen) Hineinversetzen letztlich hakt.

Edit.
Wenn mir also jmd sagt, dass schon einfache Gummipunkte Meta sind, und schon in der SPL Position Immersionsprobleme auslösen, dann muss ich annehmen, dass es auch ohne Gummipunkte schon solche Probleme gibt.

Das auf alle anderen SPL und SL zu übertragen, ist dann aber nicht fair.


Ich kann schon verstehen, warum man deshalb die Gummipunkte weg haben will.
Aber sie sind letztlich auch nicht Schuld.
Niemand ist Schuld.
« Letzte Änderung: 18.05.2021 | 06:47 von Issi »

Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #435 am: 18.05.2021 | 07:53 »
"Meta" Gaming ist ja erstmal nichts Schlechtes.
Wenn ich als SPL jedes "Meta" ausblenden muss, damit meine "Immersion" nicht gestört wird, dann habe ich vermutlich Probleme mit dem hineinversetzen..

Meta gaming ist nichts global schlechtes, aber etwas schlechtes für diejenigen, welche sich davon gestört fühlen. Und ich gehe noch vom engeren Umgang mit dem Begriff aus und nicht von dem eigentlich ist doch alles meta.

Für SPL die leicht in eine Rolle schlüpfen können, die sie sowohl von außen, als auch von Innen betrachten können, ist " Meta" für die Immersion nicht so bedrohlich.
Denn die Innensicht ist ja jederzeit da.
Und wird durch Außensicht oder taktische Überlegungen nicht ausgehebelt.
Als SL muss man teilweise so schnell, und soviele unterschiedliche Typen spielen.

Können =/= mögen.

Es ist eine entsprechend starke unerwünschte Störung und auch ein Grund, warum sich SL-Position von SP-Position unterscheidet.

Wieder so ein Dualismus – das ist das Problem an den gesamten hier vorgestellten Theorien: Da werden immer scheinbar unvereinbare Begriffspaare gegenübergestellt. Das entspricht überhaupt nicht der Vielfältigkeit von Rollenspiel, wie es tatsächlich betrieben wird. Im Rollenspiel in seinen versatilen Ausprägungsformen und Techniken überlappen und überlagern sich ständig Motivationen, Innenschau aus der Figur, Außenschau in die Figur und Kommunikation von Spielinhalt über Sprache und Regelmechanik.

Das mag im laufenden Spiel so sein - nahezu jeder wird anteilmäßig was von allen z.B. GDS-Elementen in sich tragen - , aber an den Bruchstellen wo es zum Knall kommt, der durch die theoretische Aufarbeitung ja vermieden werden soll, treffen 2 Prinzipien hart aufeinander.
Das zu ignorieren heißt den Vermeidungsversuch zu torpedieren.

Und bei Weg vs Ziel heißt dass, dass du nur einen ergebnisoffenen Weg haben kannst oder eine gesicherte Zielumsetzung.
 

Eine Vorfertigung der eigenen Figur hat jeder Rollenspieler, wenn er sich an den Tisch setzt. Das bleibt nie aus. Sonst bräuchte man ja keine Werte, um irgendwelche Aussagen über Charaktere zu treffen. Gleichzeitig kann ich auch in Spielen, die mir erlauben, gute oder schlechte Situationsausgänge nachträglich zu beeinflussen trotzdem dran interessiert sein, auszuloten, wie es wäre, so jemand wie meine Figur zu sein. Das sind zwei Zielsetzungen, die einander nicht ausschließen.
Punkt 1. Die Vorfertigung beschreibt den Startzustand, nicht die kommende Geschichte. Da extrapolieren sich zwar potentielle Erwartungen heraus, aber die kritische Erwartung ist, dass dies so auch eintreten muss.
Das Erkunden beschränkt sich nicht nur auf das Abspielen des Erwartungsskripts sondern ist für diese Spielsicht ein Experimentieren mit den spielweltlichen Möglichkeiten der Figur - und das schließt zwingend auch eine ungeplante Fehlschlagsmöglichkeit ein und vor allem externe Manipulation aus.


Das nachträgliche Verändern eines Wurfes ist eine Interaktionsart von Regeln mit den Spielinhalten. Wie viele andere, die miteinander interagieren und ein komplexes, sehr subjektives, psychologisch komplexes Bild der Interaktion mit der Spielwelt und der Metaebene entwerfen.

Daraus sowas zu machen wie "Weg"-Spieler vs. "Ziel"-Spieler wird der Komplexität der Thematik überhaupt nicht gerecht. Und so kommen wir zum Fingerpointing.

Es ist für diese Spielart eine unerwünschte Interaktionsart und das Weg vs Ziel-Konzept nicht zu verstehen oder nicht vertsehen zu wollen ist ein grundlegendes Defizit zur Erfassung dieser Komplexität, welche auch andere Spielvorstellungen als die eigene umfasst.
Wo man hinterher dort steht ist egal, aber zum Gesamtverständnis gehört zumindest auch das Verstehen dessen, was einen von der anderen Seite trennt.

Mit Immersion hat das alles ferner überhaupt nichts zu tun. Das Eintauchen in die Immersion erfolgt meines Erachtens am Spieltisch ohnehin punktuell: Man springt rein in die Figur, wenn man sie spielt, die Welt durch ihre Augen sieht, bewusst oder unbewusst ihre Perspektive im Geschehen einnimmt etc. Man springt raus aus der Figur, wenn man Metaelemente jeglicher Art nutzt, also Regelanwendung, Outgame-Kommunikation, Befriedigung körperlicher Bedürfnisse (Griff zur Chipstüte, Gang auf die Toilette) etc. Insofern ist Immersion im Sinne eines "Sich vollkommen Verlierens in einem Spiel" im Rollenspiel auch gar nicht so ohne Weiteres durchsetzbar, weil man die Immersion ständig performativ aufrecht erhalten muss, vor allem durch Kommunikation (die immer auch Nachfragen, nachträgliches Korrigieren und Ebenenwechsel zwischen In- und Out-Time erfordert).

Diese Effekte /Störungen sind von unterschiedlicher Störungsstärke und auch "Kernnähe" zum Spiel und dein allgemeiner stark erweiterter Gebrauch von Metaelementen daher hier die eigentliche Problematik bewusst oder irrtümlicherweise verfälschend. 

Ein großer Teil passiert abseits des eigentlichen Spiels (Chips,Toilette,Offtopic). Andere Elemente (innerweltliche Effekte repräsentierende Regeln, Nachfragen zu Sinneseindrücken oder Hintergrundwissen) sind nicht Meta sondern automatisierbare und damit quasi unsichtbar werdende Transformationen von Spielweltinhalten.
Kritisch wird es, wenn es akut zur Spielbeteiligung geht, das von dir beschriebene Eintauchen in die Figur erfolgt ist .. und man direkt wieder rausgerissen wird, weil zu der eigentlich essentiellen dort nun anstehenden Entscheidung wieder auf die Metaebene gesprungen werden muss.
Es ist dieser Eingriff im Herzen des Spiels, bei der Entscheidungsfindung als Figur, wo für diese Spielart die Metaelemente ihr Gift versprühen.


Bedeutet das, dass meine eigene Immersion durch Mechaniken wie Gummipunkte gestört werden kann. Klar, natürlich. Ist die Gestaltung von Gummipunktsystemen ein Garant dafür, dass das passiert? Nein, absolut nicht. Jeder hat sein eigenes Mechanikset, das ein perfektes Eintauchen in ein Spiel ermöglicht. Das kann Gummipunkte enthalten, Battlemaps, Ressourcenmanagement (Hartwurst, etc. ... für mich ein sicherer Garant dafür, dass ich die Figurenperspektive verlasse und taktische Entscheidungen treffe), what have you.

Und deshalb werden spiele mit und ohne Gummipunkte benötigt, statt zu erklären: ihr mögt keine Gummipunkte? ich spinnt doch bloss!

Aber trotzdem gilt: Die Figurenperspektive wird ständig verlassen, ja, ist vielleicht sogar nie völlig deckungsgleich mit der Spielerperspektive. Wer das aber möchte, dem empfehle ich tatsächlich Freeform mit Zufallsauflösung durch die SL hinterm Schirm und ohne sichtbare Charakterwerte. Oder gleich LARP. Tatsächlich wollen viele von uns das aber genau nicht. Keine Mechanik allein verstellt die Möglichkeit, die Figurenperspektive einzunehmen und auszuleben. Sie verstellen sie höchstens subjektiv für mich. Das kann auch Gewöhnung sein (und ja, es gibt Dinge, an die gewöhnt man sich nie – völlig wertfrei).

Es geht diesem Spielgeschmack darum im Kern des Spiels, der Entscheidungsfindung als jemand anderes, diesem Zustand möglichst nahe zu kommen. Selbst wenn das Ideal nicht erreicht wird ist das etwas ganz anderes als bewusst genau da Störfaktoren zu platzieren.

Wenn mir jemand sagt "Du, ich finde Gummipunkte doof, damit finde ich nicht in den Charakter", und den anderen am Tisch hängt das Herz nicht dran... ja dann lassen wir sie halt weg, ist auch kein Thema. Aber an dieser Frage eine ganze Theorie dranzuhängen mit klaren Zweiteilungen... uff, das wird der Komplexität menschlicher Interaktionen mit Spielinhalten nicht gerecht. Es hat schon einen Grund, warum die Bartle-schen Spielertypen keine Oppositionen sind, sondern Spektren, auf denen sich Spieler verorten oder auch nicht.

Es ist genau das Thema, weil hier grundsätzliche Diskussionen geführt werden und versucht wird diejenigen keine Gummipunkte etc aus dem Bild zu drängen und deren Belange als nicht existent, öde etc. zu diskreditieren - und damit mit dazu beitragen weitere Spieler und Spiele in Richtung Einheitsspielkultur zu formen.
« Letzte Änderung: 18.05.2021 | 09:34 von Maarzan »
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #436 am: 18.05.2021 | 08:55 »
Ich kenne einige SL die kriegen das gut hin.
Die können aber auch auf Schnipp in ihre SC Rolle schlüpfen.

Und dann gibt's auch noch die SL, die spielen jeden NSC gefühlt gleich farblos.
Du sagst hier zusammengenommen „gut darstellende SL können auch als Spieler auf Schnipp in ihren SC eintauchen“.

Fällt dir auf, wie wenig Raum du für andere Positionen lässt? Und sie entwertest, wenn sie nicht in dein Argument passen?

Paraphrasiert:

- I: Wenn mir jetzt ein SL erzählt…
- A: SL und Spieler hier. Das ist eine andere Art zu spielen.
- I: Ich kenne einige SL, und gute SL
Zitat
Wenn mir also jmd sagt, dass schon einfache Gummipunkte Meta sind, und schon in der SPL Position Immersionsprobleme auslösen, dann muss ich annehmen, dass es auch ohne Gummipunkte schon solche Probleme gibt.
Nein, das musst du nicht annehmen.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #437 am: 18.05.2021 | 09:34 »
Du sagst hier zusammengenommen „gut darstellende SL können auch als Spieler auf Schnipp in ihren SC eintauchen“.

Fällt dir auf, wie wenig Raum du für andere Positionen lässt? Und sie entwertest, wenn sie nicht in dein Argument passen
Das sind meine ehrlichen, persönlichen Erfahrungen. Nicht mehr und nicht weniger.
Ich kann leider nicht ehrlich sagen, dass es aus meiner Sicht, keine Unterschiede in der Darstellung gibt.
Und würde ich es doch tun, wäre es eine Lüge. Vielleicht würde sich so niemand verletzt fühlen. Aber es wäre nicht wahr.

Die Darstellung von Figuren hat mit dem Wert eines Menschen absolut gar nichts zu tun. Manchen fällt es einfach leichter bzw. schwerer als anderen.
Und daran ist absolut nichts schlimm.
Jeder Mensch hat eigene Stärken und Schwächen.


Wir werten ständig, aufgrund von Erfahrungen. Und weil wir dadurch das herausfinden was wir für uns wollen oder nicht wollen. Was uns hilft oder schadet.
"Gummipunkte sind schädlich für die Immersion" ist auch so eine Wertung.

Und das mag ja für dich selbst stimmen.
Aber für viele andere auch nicht.

Ich kenne ehrlich gesagt außer dir und Maarzan niemanden, der das für sich beansprucht.
Dem gegenüber stehen halt meine eigenen Erfahrungen, und die SL und SPL die ich sonst kenne. Und sowas habe ich noch nie gehört.

Die einzigen Argumente, die ich bislang, außerhalb dieses Forums gehört habe, waren:
"Ohne Gummipunkte ist es spannender, weil gefährlicher."
Oder
"Ohne Gummipunkte machen manche Spieler weniger Schwachsinns Aktionen"

Das kann ich auch nachvollziehen.
Mit Spielleitern, die behaupten als SPL aufgrund der Gummipunkte unter Immersionsproblemen zu leiden, habe ich zgg. so meine Probleme.


Entweder das Argument mit der Immersion ist vorgeschoben, um die eigenen Interessen durchzudrücken. (Wie von manchen bereits angedeutet)

Oder es ist wahr. Nur dann würde ich die Schuld dafür nicht allein auf die "bösen Gummipunkte" schieben.


« Letzte Änderung: 18.05.2021 | 10:18 von Issi »

Offline Isegrim

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #438 am: 18.05.2021 | 09:55 »
@ Maarzan: Ich kann nur nochmal darauf hinweisen, dass für mich der Einsatz von GP die Immersion (das Mitfühlen & Hineindenken in einen Charakter) eher erhöht, da sie mir eine größere Agency darüber gibt, was meinem SC wichtig ist und was nicht. Scheinbar kommen Leute wie ich in deiner dualistischen Theorie-Blase nicht vor, was sie dann, in meinen Augen, größteneils wertlos macht; und deine Verschwörungstheorien, das alles gäbe es nur, um dich fies täuschen und übervorteilen zu können, hinreichend albern...

Oder gleich LARP.

Wenn da nicht die Sicherheitsregeln wären, die man zum Vorteil aller immer im Hinterkopf haben sollte... ;)
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Offline unicum

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #439 am: 18.05.2021 | 10:28 »
Bezüglich Immersion:

Ich bin am meisten "InCharacter" wenn ich auch so reden kann, etwa mit dem SL. Oft genug kommt man bei einem InCaharcter gespräch dann an einem Punkt wo "alles gesagt ist" und dann folgt leider oft genug ein Bruch, der oft vom SL mit den Worten beginnt "Würfel mal ...."

Klacker,...

und danach ist es eh meistens aus mit "In-Charachter-Sprech". Die Immersion ist zwar ggf nicht ganz weg aber hat gerade eines auf den Deckel bekommen.
Die Gummipunkte sind ja meistens dafür da Würfel zu modifizieren und greifen daher erst dann wenn die Immersion für mich schon eh angeschlagen ist.

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #440 am: 18.05.2021 | 10:31 »
@ Maarzan: Ich kann nur nochmal darauf hinweisen, dass für mich der Einsatz von GP die Immersion (das Mitfühlen & Hineindenken in einen Charakter) eher erhöht, da sie mir eine größere Agency darüber gibt, was meinem SC wichtig ist und was nicht.
Bei welchen Arten von Gummipunkten ist das für dich so?
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Offline Isegrim

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #441 am: 18.05.2021 | 10:40 »
Eigentlich bei allen, die ich kenne; sr, fate, midgard, eigen(an)bau. Deadlands erinnere ich nicht mehr genug, und mouseguard war mir aus anderen gründen etwas zu sehr "meta".

Geht allerdings nur um den einsatz, nich das bekommen, da kann ich die kritik am ehesten nachvollziehen. Aber bisher gings ja va um den einsatz.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #442 am: 18.05.2021 | 11:17 »
Ich vermute, dass zu dem, was "Immersion" ist, unterschiedliche Auffassungen herrschen. (Und wahrscheinlich auch immer herrschen werden)

Bis ich wirklich "raus "bin, muss schon irgendwas passieren, wo ich sage : "Das geht ja jetzt gar nicht!" (Das geht mir massiv gegen den Strich, weil es zum Beispiel extrem unpassend oder ungerecht ist)
Passiert das nicht, dann bleiben meine Figuren auch bei Meta Aktionen und Würfeln im Stand-by Modus.
Ich kann da also jederzeit wieder rein.
Will heißen: Die Verbindung geht nicht weg.
Ich muss mich dafür auch nicht sonderlich darauf konzentrieren.
Und das trifft eigentlich auf die meisten SPL zu, die ich kenne.

Ich weiß nicht, wie es wäre, wenn ich Gummipunkte aus irgendwelchen Gründen verabscheuen oder verteufeln würde, vielleicht wäre ich dann emotional auch so aufgewühlt, dass es mich aus dem Spiel haut.

Aber warum sollte ich als SPL etwas verabscheuen, was meiner Figur hilft?
Und mir mehr Freiheiten gibt?

Das macht keinerlei Sinn.
Darum fällt es mir doppelt schwer das mit der Immersion zu glauben.

« Letzte Änderung: 18.05.2021 | 11:25 von Issi »

Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #443 am: 18.05.2021 | 12:07 »
@ Maarzan: Ich kann nur nochmal darauf hinweisen, dass für mich der Einsatz von GP die Immersion (das Mitfühlen & Hineindenken in einen Charakter) eher erhöht, da sie mir eine größere Agency darüber gibt, was meinem SC wichtig ist und was nicht. Scheinbar kommen Leute wie ich in deiner dualistischen Theorie-Blase nicht vor, was sie dann, in meinen Augen, größteneils wertlos macht; und deine Verschwörungstheorien, das alles gäbe es nur, um dich fies täuschen und übervorteilen zu können, hinreichend albern...

Wenn da nicht die Sicherheitsregeln wären, die man zum Vorteil aller immer im Hinterkopf haben sollte... ;)

Das Mitfühlen und Mitdenken in einen Charakter erfordert keine weiteren Hilfsmittel.

Was deinem SC wichtig ist oder nicht entscheidet sich nach dessen Lage in der Spielwelt und dies nachempfinden zu wollen (inkl. der damit einhergehenden Limitationen) ist die Basis für die "spatial"/Figurenimmersion. Und innerhalb dieser selbstauferlegten Limitation entscheidest du das eh selbst. Also von was für benötigter "Agency" redest du dann?

Wenn du dieser Basis und daraus folgenden Limitationen nicht folgst, spielst du ein anderes Spiel, ggf eine andere Art Immersion, aber eben keine "in der Figur"-Immersion.

Was du statt dessen machst ließe sich erst sagen, wenn du deine Knackpunkte beschreiben würdest und z.B. erklärst was hinter der Agency steckt. Bis dahin muss ich zwangsläufig fehlerträchtig spekulieren:
Meine Vermutung ist, dass du nicht eine Figur in ihrer Spielwelt erkunden willst und damit wie es sich fühlt in ihrer Haut zustecken und ihre Entscheidungen zu treffen und die Reaktion der Spielwelt zu erleben (im Guten wie im Schlechten), sondern dass du eine Heldenfigur entworfen hast und nun deren bereits vorbestimmten Heldenepos nacherleben willst und das eben nicht von innen inkl. der damit verbundenen Unsicherheiten sondern von der im Zweifel auch als Spieler als "unsichtbarer Patron" deckend eingreifenden Beobachtungsposition, und entsprechend einer anderen Art Immersion wie vermutlich Empathic/social immersion ->.
 
.. oder die verschiedenen Immersionsformen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #444 am: 18.05.2021 | 12:13 »
@
Maarzan

Was du mMn. nach vergisst.
Das Vorhandensein von Gummipunkten sorgt bei nicht wenigen SPL für eine gewisse Sorglosigkeit, die sie ermutigt mehr emotional in ihren SC zu investieren.
Schließlich haben sie ein Rettungspaket.

Glaube es oder nicht:

Gerade das hat sehr wohl etwas mit Incharakter Immersion zu tun.
Da die Spieler dadurch stärker emotional investieren.

Jede Figur ist eine "emotionale und geistige Investition". Und je sicherer diese ist, desto mehr wird für gewöhnlich gewagt.
« Letzte Änderung: 18.05.2021 | 12:18 von Issi »

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #445 am: 18.05.2021 | 12:16 »
Ich weiß nicht, wie es wäre, wenn ich Gummipunkte aus irgendwelchen Gründen verabscheuen oder verteufeln würde, vielleicht wäre ich dann emotional auch so aufgewühlt, dass es mich aus dem Spiel haut.
Wenn das so wäre, würde es auch bei Splittermond gelten — wo mich die Gummipunkte nicht stören.
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #446 am: 18.05.2021 | 12:19 »
Darum fällt es mir doppelt schwer das mit der Immersion zu glauben.
sorgt bei nicht wenigen
anderen SPL.

Mit „aber was ist mit den anderen hier“ lässt sich nicht begründen, dass es bei bestimmten Personen nicht sein kann.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #447 am: 18.05.2021 | 12:20 »
Wenn das so wäre, würde es auch bei Splittermond gelten — wo mich die Gummipunkte nicht stören.
Ich habe Splittermond noch nicht gespielt.
Dazu kann ich nichts sagen.

Offline Maarzan

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #448 am: 18.05.2021 | 12:28 »
@
Maarzan

Was du mMn. nach vergisst.
Das Vorhandensein von Gummipunkten sorgt bei nicht wenigen SPL für eine gewisse Sorglosigkeit, die sie ermutigt mehr emotional in ihren SC zu investieren.
Schließlich haben sie ein Rettungspaket.

Glaube es oder nicht:

Gerade das hat sehr wohl etwas mit Incharakter Immersion zu tun.
Da die Spieler dadurch stärker emotional investieren.

Jede Figur ist eine "emotionale und geistige Investition". Und je sicherer diese ist, desto mehr wird für gewöhnlich gewagt.

Im Prinzip gehört so ein Verlustrisiko im Rahmen des erklärten Spielumfangs dazu. Aber auch richtig - spätestens wenn man im Kompromissmodus mit anderen Leuten spielt, hat man das Risikomanagement nicht mehr komplett in der Hand.
Für solche Fälle habe ich mich ja auch klar für Rettungspunkte ausgesprochen. Aber das ist eben noch einmal Welten weg von den anderen, deutlich präsenteren Varianten von Gummipunkten, welche ständig bedacht werden müssen statt nur eine nachträglich aktivierte Notfallebene in eben Notfällen zu sein.


Ich vermute, dass zu dem, was "Immersion" ist, unterschiedliche Auffassungen herrschen. (Und wahrscheinlich auch immer herrschen werden)
Von der Einheistimmersion weg hin zu verschiedenen Unterformen und hier speziell der Figurenimmersion, welche dann die Probleme mit den Gummipunkten hat,  sind wir doch schon eine ganze weile.

Bis ich wirklich "raus "bin, muss schon irgendwas passieren, wo ich sage : "Das geht ja jetzt gar nicht!" (Das geht mir massiv gegen den Strich, weil es zum Beispiel extrem unpassend oder ungerecht ist)
Passiert das nicht, dann bleiben meine Figuren auch bei Meta Aktionen und Würfeln im Stand-by Modus.
Ich kann da also jederzeit wieder rein.
Will heißen: Die Verbindung geht nicht weg.
Ich muss mich dafür auch nicht sonderlich darauf konzentrieren.
Und das trifft eigentlich auf die meisten SPL zu, die ich kenne.

Ich weiß nicht, wie es wäre, wenn ich Gummipunkte aus irgendwelchen Gründen verabscheuen oder verteufeln würde, vielleicht wäre ich dann emotional auch so aufgewühlt, dass es mich aus dem Spiel haut.

Weil es nicht um eine "Störung" in einer abseitigen Situation geht oder um eine Störung durch unzureichende Verarbeitungskapazitäten bei einer Transformation aus der Spielwelt sondern um einen direkten aus der Figur stoßenden Tritt im akuten Kern des Rollenspielerlebnisses: der Entscheidungsfindung für die Figur. Es ist nicht "irgendwann muss man halt raus" sondern ein "raus", wenn man mit dieser Spielprio gerade am meisten "drin" sein will und zwar unter spezifischen erwünschten Limitationen.

Aber warum sollte ich als SPL etwas verabscheuen, was meiner Figur hilft?
Und mir mehr Freiheiten gibt?

Das macht keinerlei Sinn.
Darum fällt es mir doppelt schwer das mit der Immersion zu glauben.

Weil das "gewinnen" nett ist aber nachrangig. Es beschädigt den Wert der Grundhandlung, indem es in den eigentlichen, priorisierten Akt des "Herausfindens" eingegriffen hat.

Stell dir vor du bist ein Kind und du stehst mit deiner Mannschaft im Stadtfinale eines Fußballturniers. Und ihr gewinnt dann deshalb, weil Mama als es schlecht auszugehen schien dem Schiedsrichter etwas zugesteckt hat und der euch dann zum Sieg gepfiffen hat.

Wie könnte ein Sportler etwas verabscheuen, was ihm hilft?!  :-X
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Offline Isegrim

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #449 am: 18.05.2021 | 12:28 »
Also von was für benötigter "Agency" redest du dann?

Die Motivation schreib ich meinem SC schon selber zu, keine Sorge. Aber dass man motiviert bessere Ergebnisse bringt, dazu bedarf es eines Regelmechanismus. Ansonsten würfle ich halt immer auf die gleichen Werte, egal wie motiviert der SC ist. GP sind ein solcher Mechanismus: Wenn es mir respektive meinem SC überdurchschnittlich wichtig ist, dass etwas funzt, kann ich das damit forcieren. Dass sie begrenzt sind, ich also nicht jede Situation für "extrem wichtig" erklären kann, ist ein schlichter Balancing-Mechanismus.

So wie ich Isegrim verstanden habe, erlauben GP ihm die Immersion zu erhöhen, da dieses "jetzt geht es um alles"-Gefühl eine Umsetzung in den Regeln erfährt.

Sind übrigens Zitate aus diesem Thread, an dem du dich die ganze Zeit beteiligt hast, meines sogar eine Antwort auf einen deiner Beiträge. Daher:

Was du statt dessen machst ließe sich erst sagen, wenn du deine Knackpunkte beschreiben würdest und z.B. erklärst was hinter der Agency steckt. Bis dahin muss ich zwangsläufig fehlerträchtig spekulieren: (...)

Nein, du musst nur den Thread lesen, und dabei über den Tellerrand deiner Befindlichkeiten hinaus blicken. Kein Wunder, dass sich Threads im Kreis drehen, wenn manche Beteiligten nur ein Gedächtnis von 12 bis Mittag haben...

Zu deinen folgenden Ergüssen: Ja, ja, ergeh dich nur weiter in deinen lächerlichen Phantasien.

Wenn du dieser Basis und daraus folgenden Limitationen nicht folgst, spielst du ein anderes Spiel, ggf eine andere Art Immersion, aber eben keine "in der Figur"-Immersion.

Doch, ist es. Denn nicht du entscheidest, wie Begriffe zu verwenden sind. Es geht mir genau um diese deine "'in der Figur'-Immersion". Wenn du damit ein Problem hast, dann es das eben genau das: Dein Problem. Mir egal. Dein Gejammer darüber, wie fruchtbar alle anderen zu dir und deiner Art zu spielen sind, wird dadurch nur jämmerlicher...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides