Oder Isegrim nimmt dafür einfach...
Gummipunkte. Weil die funktionieren für ihn ja. Und die stören seine Immersion ja.
Seine Art Immersion nicht, meine schon. Also wäre doch eigentlich die Frage: warum, was ist da anders und wie unterscheide ich das, um für den Spieltisch Probleme vorher abzufangen.
Statt dessen läuft das hier. Ich mach "das" aus, ich habe keine Probleme damit, also solltest du auch keine Probleme haben und die Einwände gegen Gummipunkte sind belanglos.
Ich doch auch nicht. Ist das deine Definition von empathischer Immersion: Man muss die Figur und ihr das Beste wollen? Dann habe ich Missverständnis gefunden: Das bedeutet Empathie nämlich nicht, das ist nur ein kleiner Teil von Empathie (was auch jetzt erklärt, warum du bei Begriffen wie „Fan-Immersion“ rauskommst). Wikipedia definiert Empathie so:
DAS ist auch mein Zugang und Ziel bei der Immersion: Das Empfinden in meiner Figur zu erkennen und zu verstehen und (das erweiternd) als die Figur aus ihrer Perspektive zu empfinden (das ist auch einer der großen Reize am Schauspiel z.B.).
Diese Art Einfühlung habe ich bei der spatial-immersion verortet. Und für die braucht man meinem Empfinden auch keine Gummipunkte. Rettungspunkte kann ich verstehen, da es einen gewissen Aufwand kostet da in eine neue Figur zu kommen, aber darüber hinaus fühlt man auch in der Niederlage mit (und wenn man die Figur in ihrer inneren wie äußeren Funktion ausloten will, gehört auch die Chance auf eine Niederlage dazu meine ich).
Wenn ich mir die andere - damals für mich neue Immersionsform - anschaue, schaue ich dann natürlich, wo sich die von der anderen, daneben stehenden Form in deinem paper unterscheidet und bin dabei auf das Mitfühlen und Sympathisieren gekommen. Und da machen Gummipunkte zum Supporten auch wieder Sinn.
Wenn jetzt Isegrimm und ich sagen: Ja wieso, wir haben doch kein Problem mit Gummipunkten und wir kriegen trotzdem unseren Immersionsfix und zwar auch aus Figurenperspektive... dann passen wir nicht um die Dualität.
Genau da ist der disconnect. In dem Entscheidungsmoment für die Figur, welcher letztlich meinem Verständnis nach der Kernaspekt des Rollenspiels ist - liegt der Unterschied zwischen den Spielspaßvarianten in den Bedingungen, unter denen diese Entscheidung genau jetzt trifft.
Wenn ich figuren-immersiv bin, sind das die Umstände und Limitationen, welcher die Figur in dem Moment auch gerade unterliegt und ihr so bewußt sind (ggf. dem Spieler in transformierter oder abstrahierter Form vorliegend, aber letztlich dieselben), es ist das Nachempfinden-versuchen der Gedanken der Figur in diesem Moment.
Und das platzt, wenn ich in dem Moment auf die Metaebene muss um Gummipunkte zu verwalten, welche die Figur jetzt so nicht in ihrer Entscheidungswelt hat, wenn ich in genau diesem Schlüsselmoment anders denken soll/muss.
Schon, dass du jetzt schon wieder mit dieser Weg/Ziel-Unterscheidung um die Ecke kommst, obwohl ich zum Beispiel schon eher ein Weg-Spieler bin („Play to find out“ anyone?), zeigt doch die Schwäche deiner Theorie. Du suchst hier nach Eindeutigkeiten in einem multikausalen, verschachtelten System, das Kommunikation nunmal ist.
Das ist meiner Erfahrung nach der härteste Knackpunkt zwischen den Spielgeschmäckern. In anderen Bereichen sind meist noch irgendwo Kompromisse möglich, aber wenn in einer spezifischen Frage der Wunsch nach offener Auflösung und Realisierung eines vorgegebenen Ergebnisses abweichend aufeinander treffen ist Ende im Gelände.
Die Modellbildung ist sicher noch weit von perfekt, aber ohne sie hat man eben erst recht keine Kommunikationsbasis sondern genau das Chaos und folgend Stress wie man sie vorher schon in Spielrunden oder auch Foren sehen kann und damit ist keinem geholfen, der ehrlich diesen Ärger vermeiden will.
Ich bleibe doch im Thema, ich glaube aber, dass wir weggehen müssen von dieser konfrontativen „Das Eine vs. das Andere“-Haltung. Und dann versuchen da mit der Brechstange alle möglichen Spielstile reinzupressen.
Wenn der Dualismus nicht passt, schlag ein besseres Konzept vor, welches die Problematik besser beschreibt. So läuft das von funktioniert doch nicht, über ist eh alles Diffus zu dann können wir auch alle einheitlich spielen, denn die Abweichler gibt es ja jetzt nicht mehr.
Wie es laufen müsste meiner Meinung nach wäre wie mit der Aufdröselung von Immersion, wo erst festgestellt wurde DIE Immersion ist tatsächlich nicht eindeutig und wir suchen dann besser beschreibende differenzierende Teilbegriffe um für die Zukunft genauer zu werden. Das funktioniert aber auch nur dann, wenn da nicht torpedierend zwischen geschossen wird.
AmEnde sollte für jeden eine passende Nische dabei sein (und entsprechende Spiele) aber das funktioniert eben nicht über "Nischen gibt es nicht "oder "ich nehme mir jetzt den Nischenlabel und kick dich da raus" statt es mit einem Hinweis auf die Unterschiede zu teilen, so dass jeder dann eine definierte Nische hat.
Ich meine, es ist schon nicht notwendigerweise wahr, dass Dingen wie Attribute oder Schwierigkeiten oder Battlemaps oder Feats oder Health Points oder Fatepunkten ein bestimmter Grad an „in-der-Spielwelt“-Befindlichkeit zugewiesen werden kann. Die Spielregeln werden immer von außen in die Spielwelt reingetragen, sie sind Meta, sie sind eine Abstraktion innerweltlicher Vorgänge oder in vielen Fällen auch nicht (feste Bewegungsweiten oder Attribute wie Charisma oder Mut dürften da als Beispiele herhalten). Das ist eine willkürliche Einteilung, bei der auch einfach ein theoretischer Unterbau fehlt.
Es wird nicht besser,wenn der Versuch schon torpediert wird und die Kritik sich auf rein semantischer Ebene bewegt statt in der Modellierung.
Wenn man einfach pauschal alles als Meta erklärt (wofür es semantisch Argumente geben könnte) , dann hat man trotzdem die Diskussion gekillt bzw. bleibt dann eine Begrrifflichkeit schuldig, wie das, was da vorher mit beschrieben wurde nun benannt werden sollte.
Folgender Fall findet in deiner Theorie keine Entsprechung: Da gibt es Leute, die handeln, nehmen war und fühlen am Spieltisch aus der Figurenperspektive und haben trotzdem keine Probleme mit Gummipunkten. (Und ich behaupte, das liegt daran, dass diese Mechaniken für diese Spieler intrinsisch geworden sind und in den Hintergrund faden können. Bei anderen Spielern passiert das nicht.)
Meine augenblickliche Erklärung entsprechend oben: Das kann (in diesem entscheidenden Moment) (so) nicht sein!
Zum Zeitpunkt der geschmacksrelevanten Entscheidungsfindung kann man nur unter einem Satz Randbedingungen operieren. Und dann ist die dem einen Spielstil inhärente Beschränkung auf die Figurenperspektive und der Einsatz von nicht in der Figurenentscheidungsperspektive vorhandenen Gummipunkten grundsätzlich inkompatibel.
Es ist eben keine reine , am Ende quasi bewußtseinsfreie Transfoprmation, sondern als Entscheidung ein gerade akuter bewusster Denkprozess, der auf verschiedene Weisen ablaufen kann und wo unterschiedliche Spielstile unterschiedliche Varianten bevorzugen.
Und das ist wirklich ALLES, was man am Spieltisch braucht um darüber zu diskutieren. Da muss man keine Theoriediskussionen aufmachen, da reicht ein simples „Hey, ich mag keine Gummipunkte, können wir die weglassen?“ und dann redet die Gruppe drüber.
Hier ist aber gefragt worden: Wie stehst du zu Gummipunkten und warum?
Und dann kommt: Deinen Grund gibt es doch gar nicht.
Womit wir hier wären:
Das kann ich auch, ohne Spieler in zwei separate, unvereinbare Gruppierungen einzuteilen. Ich bin der Ansicht, dass diese beiden Extreme in Reinform sowieso nicht existieren, sondern eine Vielzahl an Elementen und Dispositionen ineinandergreifen, die einen ganz spezifischen Spielstil ausmachen (und man damit auch gleichzeitig Ziel- und Weg-Spieler sein kann).
In den meisten Bereichen sind es mehr als 2 Seiten. Aber Weg und Ziel erscheinen mir besonders diametral. Aber wie alles andere auch fällt es halt typischerweise erst dann auf, wenn es dann nach Aufbrauchen des meist üblichen Goodwill- Manövrierraumes doch geknallt hat.
Das dringt aber nicht zu dir durch, weil du schon annimmst, dass andere deine Spielbedürfnisse im Konfliktfall grundsätzlich und unweigerlich von anderen übergangen werden. Ich weiß nicht, wie oft wir noch wiederholen müssen, bis du es uns glaubst: Ich habe nichts dagegen, wenn Leute ohne narrativistische Elemente wie Gummipunkte spielen wollen. Und ich spiele da sogar gelegentlich mit oder leite solche Runden sogar.
Ich habe auch gar nichts gegen Spiele mit Gummipunkten und bin akuter Vertreter der Idee "jedem sein Spiel". Ich sehe aber, dass diese Frage global aufgefahren wird und dort auch mit globalem Deutungsanspruch behandelt (Die Spieler wollen, ) wird oder gleich bereist eine Stoßrichtung Richtung Einheitsspiel beinhaltet (Charaktertod Öde).
Und da heißt schweigen dann irgendwann verschwinden bzw. erhöht dann die Gefahr mit so vorgeimpften und bezgl. anderen Spielstilen ignorant geredeten Leuten am Spieltisch zu sitzen.
Wie eine Spielgruppe ihre Präferenzen am Spieltisch exakt verhandelt, dafür kannst du gar keine einheitliche Methode finden.
Ich kann versuchen ihnen Worte und Wahrnehmung mit zu geben. Und Definitionen dieser Art sind wichtig und der erste Schritt von "du spielst falsch" zu "du spielst anders".
Ich habe genau diesen Wandel schon live und positiv erlebt - damals mit GDS.