Das ist der einzige Teil des Initialposts, den ich so nicht unterschreiben würde. Wir sind Menschen und spielen Spiele über Menschen, oder zumindest Mensch-Analogien. Da ist angemessenes Risiko/Erfolgsverhältnis immer nur eine Möglichkeit von vielen.
Oder einfacher ausgedrückt: Neugierige Charaktere werden bei uns am Tisch unvernünftig, wenn es was zu entdecken gibt. Das finde ich gut.
Da war ich dann wohl zu kurz in der Beschreibung.
Da ging es um Risiko und Belohnung und ist meine ich von einem anderen Faden in diesen "reingeschwapt"- die Zitate scheinen da leider auch etwas kaputt.
Neuer unabhängiger Versuch:
Die innere Motivation, sprich was die Figur antreibt bzw. was sie sich davon verspricht, sollte meiner Ansicht nach genügend Anreiz sein dann auch so zu handeln und keine Gummipunkte als Hilfsmittel benötigen.
Der Reiz auf Neuigkeiten, die Unterstützung einer der Figur wichtigen Agenda oder auch nur die Aussicht auf loot wäre dann die "Belohnung", um das damit verbundene/wahrgenommene Risiko einzugehen.
Aber ich denke, das lässt sich halt nicht auf andere Systeme übertragen, wo man Gummipunkte an der Hand abzählen kann und nur selten benutzt.
Hier gilt dann höchstens das Argument, dass man sowas wir Schicksal oder Glück als Figuren fremd oder störend wahrnimmt.
(Aber das ist ja mehr so ne persönliche Kopfsache, und entspringt der eigenen, negativen Bewertung)
Sprich: Es müsste so nicht sein.
Es ist nicht die Zahl der Gummipunkte, sondern ihr potentieller Einfluss auf das Spielgeschehen, der insbesondere bei vor-dem-Würfeln-Varianten dann auch vor jedem Würfeln ansteht, auch wenn das nur alle paar Spieltage dann auch zu einem "Jetzt einsetzen" führt.
Und ja, das muss nicht so sein. Daher habe ich auch ausführlich versucht die Nische zu beschreiben für die es so ist (und ausdrücklich nicht für alle).
Aber in dieser Nische, welche sich in ihren Handlungsentscheidungen bewusst und für sie spielspaßrelevant so weit wie möglich auf die Perspektive und Möglichkeiten der Figur beschränken möchte (handeln als ob man selbst diese Figur wäre), ist es vehement störend und negativ - deise "persönliche Kopfsache" nennt sich dann Geschmack bzw. Spielstilpräferenz.
Womit ich mir schwer tu, ist die Ansicht eine Ressource ist so viel anderes als ein Modifikator. Gerade wenn sowas wie Manapunkt kein Problem sind.
Die Manapunkte stehen typischerweise für etwas sehr konkretes in der Spielwelt. Ein Zauberer manipuliert diese Energien quasi als Beruf, muss sie dazu also auch irgendwo fühlen und fassen können (bzw. merkt, wenn da wo eben noch ein Gedanke (Spellslot) war, jetzt eine gewisse Leere herrscht. Damit kann ich mir auch vorstellen, wie sich das als Figur anfühlt und wie sich das auf ihre Entscheidungen auswirkt.
Nicht in der Spielwelt greifbar verankerte Elemente entziehen sich der Wahrnehmung und Kontrolle der Figur. Für die Entscheidung zur Verwendung dieser Art Gummipunkte muss ich aus der Figurenperspektive raus und aus der Spielerebene auf das Gesamtgeschehen blicken und dieser Punktewirtschaft Rechnung tragen. Und hier greift die Geschmackssache - diese externe Perspektive und deren Entscheidungseinflüsse möchte ich in diesem spielkritischen Moment nicht haben. Ich möchte in die Figur hineinfühlen und schauen: Was würde "ich"(als Figur) an dieser Stelle machen - und wie wird sich diese Entscheidung dann in dieser Spielweltsituation als Erkundungsakt der Spielweltrealität wohl auswirken?