Autor Thema: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.  (Gelesen 58054 mal)

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Offline nobody@home

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #525 am: 19.05.2021 | 09:50 »
Sein Problem mit Ressourcen, die vor der Probe investiert werden müssen, versteh ich auch sofort. Das betrifft ja nicht nur FATE, sondern z.B. auch so Cypher/Numenera-Spiele. Streng genommen fällt sogar D&D5 Inspiration in die Kategorie, wobei "Stack" in dem Fall natürlich reichlich übertrieben wäre.

Nitpick: Gerade Fate betrifft es nicht, weil man da seine Fate-Punkte/freien Aspekteinsätze/Schübe ausdrücklich nach dem Wurf einsetzt. (Schön, prinzipiell könnte man's auch schon blind im Vorfeld machen...aber wozu?) Es gibt da sogar eher weniger Vor-dem-Wurf-Modifikatoren überhaupt als in vielen anderen Systemen.
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 09:54 von nobody@home »

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #526 am: 19.05.2021 | 09:54 »
Wie kann kann es nicht der eigenen Bewertung entspringen? Etwas nicht zu mögen ist immer eine eigene Bewertung.
Es entspringt nicht der eigenen Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, wenn es der Effekt der Mechanik auf das Spiel ist, der stört.

Issi behauptet, dass die Störung des Spiels einzig und allein aus einem Vorurteil gegen Gummipunkte herrührt, was nicht erklärt, wieso Gummipunkte in Shadowrun und Splittermond für mich kein Problem sind. Kurz gesagt: „Wenn du nichts gegen Gummipunkte hättest, dann würden sie dir auch keine Probleme machen.“
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #527 am: 19.05.2021 | 09:57 »
Das es für dich wichtig ist diesen Unterschied zu machen ist mehr als einmal deutlich geworden. Aber in Cypher sind sie eben in der Spielwelt verankert.
Hatte Maarzan etwas zu Cyphern geschrieben?

@Maarzan: Hast du dich auf sie bezogen?

(als Kontext: Cypher sind einmal verwendbare Artefakte, über die sich SCs Vorteile holen können. Sie tragen sie real bei sich und die Verwendung zerstört sie real — weil die SCs keine Ahnung haben, wie das richtig geht, aber da halt Energie und Zeug drin steckt)
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #528 am: 19.05.2021 | 09:59 »
Es entspringt nicht der eigenen Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, wenn es der Effekt der Mechanik auf das Spiel ist, der stört.

Issi behauptet, dass die Störung des Spiels einzig und allein aus einem Vorurteil gegen Gummipunkte herrührt, was nicht erklärt, wieso Gummipunkte in Shadowrun und Splittermond für mich kein Problem sind. Kurz gesagt: „Wenn du nichts gegen Gummipunkte hättest, dann würden sie dir auch keine Probleme machen.“
Das ist doch totaler Quatsch.
Wie kommst du darauf mir zu unterstellen, ich hätte mich nur auf das Konzept bezogen?

Selbstverständlich stört dich dann auch der Effekt, bzw. die Mechanik.
Das hat sich doch an deinem Lösungsversuch mit dem Eier kochen deutlich genug gezeigt.
Damit das ja nicht schadlos blieb, gab es Verwundungen als Alternative.
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« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 10:04 von Issi »

Offline Jiba

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #529 am: 19.05.2021 | 10:01 »
Nicht in der Spielwelt greifbar verankerte Elemente entziehen sich der Wahrnehmung und Kontrolle der Figur. Für die Entscheidung zur Verwendung dieser Art Gummipunkte muss ich aus der Figurenperspektive raus und aus der Spielerebene auf das Gesamtgeschehen blicken und dieser Punktewirtschaft Rechnung tragen.

Und ich sage das jetzt zum letzen Mal: Diese Herleitung ignoriert sowohl ALLES, was wir über die Eigenwahrnehmung und Wahrnehmung externer Phänomene von Menschen wissen, als auch den Umstand, dass man beim Rollenspiel in der Interaktion mit den Regeln ständig Dinge tut, die die Figurenperspektive verlassen.

Das beginnt zum Beispiel da, wo sich Leute hübsche Würfel für den Spieltisch kaufen (wozu, ihr wollt doch in der Figurenperspektive bleiben und die Figur sieht keine Würfel).

Geht weiter über die Tatsache des puren Würfelns an sich (denn die Figur würfelt nicht, warum lasst ihr das nicht die SL machen?).

Kommt dann zu den unzähligen Mikroentscheidungen im Spiel, wie etwa dem taktischen Vorschicken von jemandem mit dem besseren Wert, was nicht unbedingt der Figurenperspektive entspricht.

Macht dann einen Schlenker zur Schwierigkeit, die eine Figur in der Welt eben nicht wahrnehmen kann, weil den allermeisten Menschen einfach auch die Vergleichspunkte fehlen und fehlerhafte Selbstwahrnehmung da ständig mit reinspielt. Genaugenommen dürfte die SL, um die totale Figurenperspektive zu gewährleisten, die Spieler ständig über die tatsächliche Schwierigkeit von Aufgaben täuschen, denn wir Menschen täuschen uns schon rein psychologisch auch ständig über die Schwierigkeit von Aufgaben. Da eine klare Ansage zu bekommen und zu interpretieren verletzt die Figurenperspektive. Menschen sind keine Wahrscheinlichkeitsrechenmaschinen. 

Und damit haben wir noch nichts darüber gesagt, wie figurenperspektivisch ein HP-Pool eigentlich sein kann: Für was steht 1 Hitpoint. Wenn ich 1 davon verliere, wie fühlt sich das für die Figur an. Wie wenn ich 6 verliere? Wie wenn ich 7 verliere? Und wie verändert sich dieses Gefühl, wenn unterschiedliche Figuren unterschiedlich große Hitpoint-Pools haben?

Ich bleibe dabei: Rollenspieler erreichen Immersion mit ihren Figuren punktuell, ausgelöst durch Dinge in der Spielwelt und in der Kommunikation am Spieltisch. Genauso können Regelmechaniken oder auch Umstände in der Spielwelt die Versenkung in die Figur stören. Aber zu Brüchen kommt es ständig. Der Übergang zurück in die Figurenperspektive (die bei jeglicher Regelanwendung eigentlich schon verlassen worden ist) kann durch Regelelemente behindert werden. Aber welche Regelelemente das jetzt genau sind, das ist letztlich eine subjektive Kiste. Nicht inhärent in den Regelelementen selbst liegt das begründet, sondern letztlich mehr in der eigenen Spielerpersönlichkeit und der Disposition zu bestimmten Regelelementen (Rollenspielsozialisierung, Tagesform, Gewöhnung, Spielstilpräferenz).

Kurz: Es gibt keinen objektivierbaren Grund, warum Gummipunkte als Regelelement irgendwie die Figurenperspektive notwendig behindern oder irgendwie mehr meta wären als zum Beispiel Hexfelder, kompliziert berechnete Würfelpools, fancy dice tricks oder Ausdauerpools. All das sind Abstraktionen und zu abstrahieren bedeutet IMMER, dass ich die Figurenperspektive verlasse. Dieses Übersetzen, von dem hier immer geschrieben wird, impliziert ein Verlassen der Figurenperspektive.

Das ist meine Meinung zu dem Thema. Das ist auch, wie es gamedesignerisch Sinn ergibt. Und es berücksichtigt die komplexen Umstände unter denen Immersion entsteht oder auch nicht. Sich einen dieser Umstände rauszugreifen und eine ganze Spielertypisierung dran aufzuhängen, wird scheitern. Diese Wand trägt nicht.

Zur Unterkomplexität einer Einteilung in Weg- und Ziel-Spieler schreibe ich jetzt nicht mehr, das habe ich oben ausführlich getan. Wer will kann das da nachlesen.

Zitat
Die innere Motivation, sprich was die Figur antreibt bzw. was sie sich davon verspricht, sollte meiner Ansicht nach genügend Anreiz sein dann auch so zu handeln und keine Gummipunkte als Hilfsmittel benötigen.
Und dieses "sollte" ist genau das Problem: Das ist eine normative Sichtweise auf diese Fragestellung. Zumal, wie Isegrimm schon richtig schreibt, der Einsatz von Fatepunkten über Aspekte dazu dienen kann, dieser Motivation der Figur eine höhere Gewichtung in der aktuellen Herausforderung zu geben. Aspekte (und damit auch die Fatepunkte, mit denen man sie einsetzt) sind ein solcher wahrnehmbarer Teil der Spielwelt. Wenn du einen solchen einsetzt, dann bist du direkt in der Spielwelt, weil Aspekte im Grunde Sätze sind, in denen Spielweltinhalte stehen. Man interagiert statt mit irgendwelchen abstrakten, pseudoobjektiven Werten halt mit pseudoobjektiven Aussagen über die Figur: inneren Motivationen, Erinnerungen, besonderen Expertisen. Das ist nicht mehr oder weniger spielweltintern als irgendein anderer Mist auch. Ob ich da jetzt einen Fatepunkt in die Hand nehme oder einen Würfel, ist völlig egal für die Figurenimmersion zumindest einer Gruppe von Rollenspielern. Und die können trotzdem genau die gleiche Art von Immersion wollen oder schätzen.

Wir sagen nichts anderes als das und ich bin wirklich völlig baff, wie das hier in diesem Thread immer wieder missverstanden wird.

Zitat
Es entspringt nicht der eigenen Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, wenn es der Effekt der Mechanik auf das Spiel ist, der stört.
Aber es werden doch einige Rollenspieler hier real NICHT davon gestört. Also stört die Mechanik wohl nicht PER SE. Und trotzdem geht es allen um das Erleben der Geschichte "aus der Figurenperspektive". Das scheint irgendwie nicht bei euch anzukommen.
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 10:04 von Dread Pirate Rooooobert »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #530 am: 19.05.2021 | 10:03 »
Hatte Maarzan etwas zu Cyphern geschrieben?

@Maarzan: Hast du dich auf sie bezogen?

(als Kontext: Cypher sind einmal verwendbare Artefakte, über die sich SCs Vorteile holen können. Sie tragen sie real bei sich und die Verwendung zerstört sie real — weil die SCs keine Ahnung haben, wie das richtig geht, aber da halt Energie und Zeug drin steckt)


Maarzan bezog sich auf eine Aussage in der Ich mich auf eine Aussage bezog die sich auf Cypher (als System) bezog. Was ist daranden unklar?
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #531 am: 19.05.2021 | 10:06 »
Es entspringt nicht der eigenen Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, wenn es der Effekt der Mechanik auf das Spiel ist, der stört.


Und genau das ist auch nur eine individuelle Betrachtung bzw. Bewertung. Also die Frage, ob es stört.
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Offline Issi

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #532 am: 19.05.2021 | 10:07 »

Und genau das ist auch nur eine individuelle Betrachtung bzw. Bewertung. Also die Frage, ob es stört.
Jepp.

Offline Alexandro

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #533 am: 19.05.2021 | 10:21 »
Die innere Motivation, sprich was die Figur antreibt bzw. was sie sich davon verspricht, sollte meiner Ansicht nach genügend Anreiz sein dann auch so zu handeln und keine Gummipunkte als Hilfsmittel benötigen.
Der Reiz auf Neuigkeiten, die Unterstützung einer der Figur wichtigen Agenda oder auch nur die Aussicht auf loot wäre dann die "Belohnung", um das damit verbundene/wahrgenommene Risiko einzugehen.

Ebenso könnte man sagen:
Die Möglichkeit frei handeln zu können, d.h. jede Handlung versuchen zu können, sollte meiner Ansicht nach genügend Anreiz sein und keine Würfelmechanik als Hilfsmittel benötigen.

Ist nicht falsch, aber deckt halt nicht alles ab (genau wie deine Konzentration auf "materielle" Vorteile als innere Motivationsgrundlage einige wichtige Aspekte der Spielwelt unter den Tisch fallen lässt).
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 10:31 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline chad vader

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #534 am: 19.05.2021 | 10:32 »
Nitpick: Gerade Fate betrifft es nicht, weil man da seine Fate-Punkte/freien Aspekteinsätze/Schübe ausdrücklich nach dem Wurf einsetzt. (Schön, prinzipiell könnte man's auch schon blind im Vorfeld machen...aber wozu?) Es gibt da sogar eher weniger Vor-dem-Wurf-Modifikatoren überhaupt als in vielen anderen Systemen.
Vielen Dank :)
Wie geschrieben - FATE ist für mich schon länger her, auch wenn das Core-Buch in meinem Keller ungelesen einstaubt...

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #535 am: 19.05.2021 | 10:33 »
Und genau das ist auch nur eine individuelle Betrachtung bzw. Bewertung. Also die Frage, ob es stört.
Aber nicht der Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, sondern Bewertung ihres Effekts auf das Spiel.

Hier nochmal ein längeres Zitat des Textes, auf den ich geantwortet habe:
Hier gilt dann höchstens das Argument, dass man sowas wir Schicksal oder Glück als Figuren fremd oder störend wahrnimmt.
(Aber das ist ja mehr so ne persönliche Kopfsache, und entspringt der eigenen, negativen Bewertung)

Sprich: Es müsste so nicht sein.
Übersetzt: Fühl halt anders.
Oder: Das bildest du dir ein.

Ganz ehrlich: Das ist genau der Versuch, einem Spielstil das Existenzrecht abzusprechen und persönliche Wahrnehmungen als Einbildung zu diskreditieren, über den sich Maarzan hier schon mehrfach beschwert hat.
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 10:35 von ArneBab »
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #536 am: 19.05.2021 | 10:36 »
Damit das ja nicht schadlos blieb, gab es Verwundungen als Alternative.
Nein.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #537 am: 19.05.2021 | 10:37 »
Aber nicht der Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, sondern Bewertung ihres Effekts auf das Spiel.

Hier nochmal ein längeres Zitat des Textes, auf den ich geantwortet habe:Übersetzt: Fühl halt anders.
Oder: Das bildest du dir ein.

Ganz ehrlich: Das ist genau der Versuch, einem Spielstil das Existenzrecht abzusprechen und Leuten persönliche Wahrnehmungen abzusprechen, über den sich Maarzan hier schon mehrfach beschwert hat.


Das ist schon eine sehr weit hergeholte art das zu lesen. Das steht nichts davon das irgendwer was anders machen soll. Oder das es eingebildet ist. Das steht nur es ist halt Geschmacksache und keine Objektive Tatsache.
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #538 am: 19.05.2021 | 10:37 »
Maarzan bezog sich auf eine Aussage in der Ich mich auf eine Aussage bezog die sich auf Cypher (als System) bezog. Was ist daranden unklar?
Du hast dich nur zum Teil auf Cypher bezogen. Er hat den Teil aber nicht zitiert, daher ist nicht klar, ob er Cypher überhaupt meint.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #539 am: 19.05.2021 | 10:38 »
Nein.


Warum dann die Verwundung?
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #540 am: 19.05.2021 | 10:38 »
Aber nicht der Bewertung des Konzepts der Gummipunkte, sondern Bewertung ihres Effekts auf das Spiel.
Wieder Quatsch.
Man kann aus meiner Sicht beides negativ bewerten.

Deine Wahrnehmung ist deine Wahrnehmung.

Du kannst mich nur nicht zwingen sie zu teilen.
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 10:41 von Issi »

Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #541 am: 19.05.2021 | 10:38 »
Das ist schon eine sehr weit hergeholte art das zu lesen. Das steht nichts davon das irgendwer was anders machen soll. Oder das es eingebildet ist. Das steht nur es ist halt Geschmacksache und keine Objektive Tatsache.
Da steht „persönliche Kopfsache“ und „Es müsste nicht so sein“.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #542 am: 19.05.2021 | 10:39 »
Da steht „persönliche Kopfsache“ und „Es müsste nicht so sein“.


Und was ist daran Falsch oder schlimm?
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Offline ArneBab

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #543 am: 19.05.2021 | 10:41 »
Warum dann die Verwundung?
Weil das eine Entscheidung erfordert, die auf der Charakterebene getroffen wird und in den meisten Spielwelten repräsentiert werden kann. Der Charakter entscheidet sich: „das ist mir so wichtig, dass ich lieber jetzt Erfolg habe und später größeres Risiko“.
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Offline RackNar

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #544 am: 19.05.2021 | 10:42 »
Du hast dich nur zum Teil auf Cypher bezogen. Er hat den Teil aber nicht zitiert, daher ist nicht klar, ob er Cypher überhaupt meint.

Ich aber. Ich habe sogar den Abschnitt mit Cypher zitiert um es hervorzuheben.
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Achamanian

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #545 am: 19.05.2021 | 10:43 »
Die Manapunkte stehen typischerweise für etwas sehr konkretes in der Spielwelt. Ein Zauberer manipuliert diese Energien quasi als Beruf, muss sie dazu also auch irgendwo fühlen und fassen können (bzw. merkt, wenn da wo eben noch ein Gedanke (Spellslot) war, jetzt eine gewisse Leere herrscht. Damit kann ich mir auch vorstellen, wie sich das als Figur anfühlt und wie sich das auf ihre Entscheidungen auswirkt.
Nicht in der Spielwelt greifbar verankerte Elemente entziehen sich der Wahrnehmung und Kontrolle der Figur. Für die Entscheidung zur Verwendung dieser Art Gummipunkte muss ich aus der Figurenperspektive raus und aus der Spielerebene auf das Gesamtgeschehen blicken und dieser Punktewirtschaft Rechnung tragen. Und hier greift die Geschmackssache - diese externe Perspektive und deren Entscheidungseinflüsse möchte ich in diesem spielkritischen Moment nicht haben. Ich möchte in die Figur hineinfühlen und schauen: Was würde "ich"(als Figur) an dieser Stelle machen - und wie wird sich diese Entscheidung dann in dieser Spielweltsituation als Erkundungsakt der Spielweltrealität wohl auswirken?

Bei diesem Beispiel kratze ich mich zugegebenermaßen echt am Kopf. Stellst du dir wirklich vor, dass deine Figur ihren "Manavorrat" oder die vorhandenen Spellslots analog zu den Zahlen auf deinem Charakterbogen "spürt", und diese Vorstellung unterstützt dich dann beim Einfinden in die Figur?

Für mich ist genau so was - eine zu direkte Übersetzung von Regelelementen in Spielweltelenmente - in Bezug auf die Figureneinfühlung eher störend.

Ich kann bei Manapunkten oder Spellslots jedenfalls innerlich nicht von dem Wissen weg, dass die in erster Linie als Spielmechanismus zur Regelung der Handlungsökonomie/Spotlightverteilung erdacht sind und sich damit im Verhältnis zur Spielwelt und deren Figuren erst einmal ganz klar auf einer Metaebene bewegen.

Dass solche Mechanismen dann oft in die Welt "reingeholt" werden (der Astralpunkt wird in der Spielwelt Aventurien als kleinste Einheit magischer Kraft thematisiert; Sprüche müssen bei D&D auch in-gamer memoriert werden, was übrigens kein bisschen "Vancianisch" ist, wenn man Vance gelesen hat ...), sei unbestritten - aber dann holt man sich halt für mein Empfinden die Metaebene in die Spielweltebene rein und macht sie dort maximal präsent. Ich kann das durchaus im positiven Sinne als Witz goutieren, aber gerade das funktioniert für mich immer nur, wenn ich mich neben meine Figur stelle und ich darüber amüsiere, dass sie in Wirklichkeit eben eine Fiktion ist, die bestimmten Spielregeln unterworfen ist.

Im schlechtesten Fall erinnert es mich dagegen an eine Phase in unserer alten DSA-Runde, wo wir auf Teufel komm raus am Tisch nicht über Spielwerte reden wollten. Wenn es dann nach einem Kampf um die Frage ging, wer den Heiltrank bekommt, wurde krampfhaft zu "beschreiben" versucht, wie viele Lebenspunkte man noch hat - "Noch mal ein Treffer, der auch nur halb so schlimm ist, und ich bin tot", oder "ich bin schon eher schwerer angekratzt". Anschaulicher werden ("Ich habe eine tiefe blutende Wunde am Oberarm!") hat dabei schon gar nix gebracht, weil das nämlich erst recht keiner mehr gedanklich übersetzen konnte. Und die Fiktion, dass irgendjemand so exakt abschätzen kann, wie schwer sie oder er angeschlagen ist, driftete ohnehin immer schnell ins Lächerliche ab ... kurz: Wir haben viel Zeit damit verbracht, um den heißen Brei zu schwafeln und dabei kein bisschen Figurenimmersion erlebt, wenn wir stattdessen genauso gut ein paar knackige Spotlights hätten setzen können: ("Kacke, dein Arm blutet echt wie Sau!") und dann über Zahlen reden und die Zahlen dann wieder in Spotlights übersetzen können. (14 LP zurück, Heilkunde-Wunden-Prober: "Hier trink, so, das binde ich jetzt noch schnell ab.")

Letztendlich wird für mich an dem Beispiel auch deutlich, dass gerade im Kampf die Auswirkungen auf die Charaktere eben typischerweise erst einmal nicht auf Figurenebene da sind, sondern auf der reinen Regel-Ebene; und die kann man dann selbst wieder auf die Figurenebene übersetzen. Wenn ich dabei aber jeden verbrauchten Lebens- und Magiepunkt in Relation zu irgendeiner Spielweltwirklichkeit setzen will, kann das doch nur ins absurde Theater abgleiten ...?

Ich finde da eine lockere Verknüpfung von Regeln und Fiktion viel hilfreicher beim Einfühlen - da kann ich, was auf Regelebene passiert, relativ frei in etwas übersetzen, was auf der Ebene der Figur (und der Fiktion) auch einen Sinn ergibt. Ob das jetzt als konkreter Mechanismus z.B. im Bereich Gummipunkte gut umgesetzt ist, ist eine andere Frage. Ich leite z.B. gerade Mythras, da bin ich recht zufrieden mit den Glückspunkten, die einen relativ begrenzten Pool an "zweiten Chancen" darstellen. Wir haben den Einsatz von Glückspunkten dann durchaus oft als "sah so aus, als würde das übel schiefgehen, aber puh, dann doch noch elegant gerettet" beschrieben - aber das sehe ich gar nicht so sehr als eine Abbildung der Verwandlung eines Fehlschlags in einen Erfolg; vielmehr ist der Einsatz eines Glückspunkts einfach die (optionale) Anregung dafür, eine solche Situation zu entwerfen. Wie gesagt, die Verknüpfung von Punkteeinsatz und Spielweltwirklichkeit ist an dem Punkt locker (sonst ist sie bei Mythras sehr eng), aber gerade das macht es mir leichter, an dieser Stelle eher tiefer in die Fiktion und die Figur einzusteigen.

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #546 am: 19.05.2021 | 10:43 »
Und was ist daran Falsch oder schlimm?
Dass was einem gefällt nicht mit einem Fingerschnippen geändert werden kann.

„Dann mach halt, dass dir Vanilleeis nicht mehr schmeckt, dann stört dich das Fehlen von Vanilleeis auch nicht mehr.“
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« Antwort #547 am: 19.05.2021 | 10:44 »
Weil das eine Entscheidung erfordert, die auf der Charakterebene getroffen wird und in den meisten Spielwelten repräsentiert werden kann. Der Charakter entscheidet sich: „das ist mir so wichtig, dass ich lieber jetzt Erfolg habe und später größeres Risiko“.


Sicher, aber warum eine Verwundung? Es ginge auch zu sagen er verbraucht ein Ration mehr. Läge näher als mit der blanken Hand in die Pfanne zu greifen. 
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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #548 am: 19.05.2021 | 10:45 »
Dass was einem gefällt nicht mit einem Fingerschnippen geändert werden kann.

„Dann mach halt, dass dir Vanilleeis nicht mehr schmeckt, dann stört dich das Fehlen von Vanilleeis auch nicht mehr.“


Nur, das da nicht entsprechendes steht. Das interpretierst du da nur rein.
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

Offline chad vader

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Re: Der (Un)Sinn von Gummipunkten.
« Antwort #549 am: 19.05.2021 | 10:49 »
Die innere Motivation, sprich was die Figur antreibt bzw. was sie sich davon verspricht, sollte meiner Ansicht nach genügend Anreiz sein dann auch so zu handeln und keine Gummipunkte als Hilfsmittel benötigen.
Der Reiz auf Neuigkeiten, die Unterstützung einer der Figur wichtigen Agenda oder auch nur die Aussicht auf loot wäre dann die "Belohnung", um das damit verbundene/wahrgenommene Risiko einzugehen.
Also erstmal vorweg: Ich versteh dich mal so, dass das Ausspielen der fiktiven Motivation der Figur als inhärente Belohnung siehst. Der Spieler selbst hat diese Motivation ja nicht (unbedingt).
Kann man so sehen. Mit der Sicht könnte man aber auch gegen alle anderen Belohnungsmechanismen für Spieler argumentieren (XP, Level,...).

Zitat
Es ist nicht die Zahl der Gummipunkte, sondern ihr potentieller Einfluss auf das Spielgeschehen, der insbesondere bei vor-dem-Würfeln-Varianten dann auch vor jedem Würfeln ansteht, auch wenn das nur alle paar Spieltage dann auch zu einem "Jetzt einsetzen" führt.
Nunja, aber die Häufigkeit ist doch ausschlaggebend dafür, wie ausgeprägt der Einfluss auf das Charakterspiel ist. Also ich kenne sogar eher den umgekehrten Fall aus D&D. Inspiration ist so wenig präsent und relevant in den Köpfen, dass die meisten Spieler im Eifer des Gefechts vergessen, dass sie damit ja mal einen Wurf verbessern könnten.
Daher haben ja auch die meisten Gruppen die Hausregel, dass man Inspiration auch nachträglich einsetzen darf.

Wie findest du denn so Lösungen wie die Hellsichtsfähigkeit des D&D-Magiers, der zweimal am Tag ein Würfelergebnis vorgeben darf, weil er es quasi "vorhergesehen hat"?


Zitat
Die Manapunkte stehen typischerweise für etwas sehr konkretes in der Spielwelt. Ein Zauberer manipuliert diese Energien quasi als Beruf, muss sie dazu also auch irgendwo fühlen und fassen können (bzw. merkt, wenn da wo eben noch ein Gedanke (Spellslot) war, jetzt eine gewisse Leere herrscht. Damit kann ich mir auch vorstellen, wie sich das als Figur anfühlt und wie sich das auf ihre Entscheidungen auswirkt.
Nicht in der Spielwelt greifbar verankerte Elemente entziehen sich der Wahrnehmung und Kontrolle der Figur. Für die Entscheidung zur Verwendung dieser Art Gummipunkte muss ich aus der Figurenperspektive raus und aus der Spielerebene auf das Gesamtgeschehen blicken und dieser Punktewirtschaft Rechnung tragen.
Also ich glaube es ist schlicht nicht möglich, Spellslots zu zählen uns sich nicht mindestens partiell aus der Charakterspielszene rausholen zu lassen. Das sind völlig unterschiedliche Tätigkeiten und getrennten Hirnregionen, die da genutzt werden.
Ich hab ja selbst geschrieben, dass bei innerweltlichen Ressourcen der "Sprung" wahrscheinlich kürzer ist, aber er ist dennoch da. Am Ende zählt doch v.a. die Frequenz, mit der du in der Szene Punkte zählen musst, die bestimmt, wie sehr dich das aus der Handlung zieht.
Das ist nunmal bei den meisten Magiesystemen weniger der Fall. Da wirkt man mal ein Charm Person oder Disguise Self zum Gesprächsstart, aber hat keine Mana-Buchhaltung innerhalb der Szene. Und ist das nicht der entscheidende Unterschied zu so Belohnungspunkten? - Es springt dir außerhalb vom Kampf einfach nie so ins Gesicht.
« Letzte Änderung: 19.05.2021 | 11:06 von chad vader »