MMRPGs haben halt gerade bei vielen Dingen welche die 4E bot ziemlich wenig Gemeinsamkeiten. Nimm mal die improvisierten Aktionen. Das ist natürlich nichts was MMRPGs in dieser Form bieten können oder was von den Regeln her sofort nach Computerspiel schreit.
Als großer, abstrakter Trichter, in den man alles reinschmeißen kann, fühlt sich das eben schon etwas generisch an.
Da herzugehen und zu sagen: "Aber am Rechner geht das ja gar nicht" stellt mMn zu großen Teilen den Unterschied im Medium als Gegenargument hin.
Dass die Designer grundsätzlich (auch) auf MMORPGs geschielt haben, ist belegt.
Dann "trotzdem" keine 1:1-Kopie abzuliefern, kann man schon erwarten
Eigentlich war dieser ganze Vorwurf halt stets: "Es gibt Rollen" - und nicht nur das es diese natürlich immer schon gab...eine der wesentlichen Regelmechaniken der 4E ist, dass es die gleiche Klasse mit verschiedenen Rollen gibt und das Klassen auch mal mehrere Rollen haben können.
"Schon immer" ist etwas zu hoch gegriffen; klar gab es halbgare Ansätze und Vorläufer (und eine Art Avantgarde, die das auf die Spitze getrieben, aber eben nicht die breite Spielerschaft vertreten hat), aber die Kritik richtet sich da meiner Wahrnehmung nach nicht gegen diese Rollenzuteilung an sich, sondern dass man das zu einem der Designpfeiler gemacht und auf jene konkrete Art und Weise durchstrukturiert hat, wie man es gemacht hat. Will heißen: Es hätte andere Wege gegeben, die mit dem selben Denkansatz etwas mehr Publikumszustimmung geerntet hätten.
Zusammen mit dem hohen Abstraktionsgrad der Regeln (auch gerne mal "disassociated mechanics" genannt) kommt eben genau da der "brettspielige" Eindruck her, der dann auch gerne mal als Computerspiel- oder MMORPG-Feeling zugeordnet wird.
Klar ist das letztlich ein eher diffuses Bauchgefühl, aber es geht auf einen ziemlich handfesten Grund zurück - der Abstraktionsgrad mit allem, was da noch so dran hängt (encounter powers, healing surges etc. pp.) ist ja nicht von der Hand zu weisen und das lässt sich mMn auch nicht mit besserer Vermittlung/besserem Marketing einfangen.
D&D4 hat klassische Probleme gelöst, indem es ein Gesamtpaket angeboten hat, das dann zu wenige wollten. Die meisten sind dann lieber für eine Neuauflage genau dieser Probleme zu PF...
Und D&D5 ist
auch deswegen erfolgreich, weil es diesen verzettelten, diffusen Freiraum wieder hat. Unsauberes Design als Erfolgsfaktor.