Puh, ehrlich gesagt hätte ich Heilschübe sogar eher als ein Beispiel für weniger Abstraktion bewertet.
Das, was Du im Folgenden beschreibst, ist doch ... sehr abstrakt. Das liegt natürlich an den Hitpoints an sich, klar. Aber auch wenn man schon Zahnschmerzen damit hatte: Bei D&D3 fühlten die sich noch was konkreter an. Etwa, dass man nur langsam wieder zu Kräften kommt, wenn keine Magie im Spiel ist. Klar, mit Realismus hat das nicht viel zu tun. Wenn man aber mit D&D4 nun mit Healing Surges plötzlich wieder große Anteile zurückbekommt, über Nacht sowieso wieder voll ist etc. - dann hat eben die Spielmechanik komplett übernommen.
Ja, manche Powers sind sehr konkret, mir fast wieder zu konkret (aber das ist ein anderes Thema). Dass sie dann aber wiederum nur einmal pro Encounter oder Tag eingesetzt werden können, auch und gerade wenn ihre Beschreibung eigentlich anderes sagt (wieso kann ich nicht öfters versuchen, aus dem weg zu "purzeln"?), konterkariert das dann fett.
Bei Brettspielen finde ich sowas völlig in Ordnung, weil ich sie als sehr abstrakt erlebe. Bei Rollenspielen wäre mir wichtig, dass es nicht die Immersion stört, und das tut sowas. "Ich würde gern ..." - "Geht nicht, hast Du schon die maximale Anzahl gemacht." Das mag bei Zauberei funktionieren (weil sie jenseits unserer Erfahrung ist, und man da den Rahmen entsprechend stecken kann), bei "alltäglichen" Dingen - also Dingen, die irgendwie im Erfahrungsbereich liegen, zum Beispiel Kämpfe, das Gefriemel an irgendwas oder Konversationen - ist das ein ziemlicher Störfaktor.
Klar, Regeln bedeuten immer Abstraktion. Gerade deswegen ist es aber wichtig, nicht zu übertreiben. Und das hat D&D4 meines Erachtens getan.
Und ja, D&D5 ist hart an der Grenze für mich. HP in der Form z. B. nerven mich ziemlich. Mit der grundsätzlich einfachen und offenen Mechanik bleibt es aber erträglich. Zwar ist die W20-Probe mit Advantage oder Disadvantage an sich ziemlich abstrakt, aber es ist eben sehr leicht, sie in etwas Konkretes zu übersetzen. Und zwar in quasi alles. Die Spieler wollen irgendeinen Stunt abziehen? Kein Ding: Passende Probe mit Vorteil, Nachteil oder neutral, fertig. Insofern ist wohl das Problem, wenn man abstrakte Regelungen (die an sich, aus spielerischer Sicht, sehr funktional sind) nicht "übersetzt" bekommt.
Insofern stimmt aber: Zu viel Konkretisierung kann ebenfalls ätzend sein. Man braucht ja nur Richtung DSA zu schauen: Regel mit Ausnahme von der Regel und die wiederum mit Ausnahmen von Ausnahmen der Regel ... ich glaube, das ging an manchen Stellen sogar noch eine Stufe weiter. Das ist dann verdammt konkret, aber faktisch ohne spielerischen Mehrwert, weil unspielbar.