Zu beliebig.CoC ist eines der Spiele, bei denen ich schon vor mehr als einem Jahrzehnt von Freunden erfahren habe, dass es ohne Hausregeln nicht Kampagnentauglich ist (zu hohe Todesrate).
Doch das ist es, der Spielleiter muss nur
a) Augenmaß haben und (wichtiger noch)
b) zu der Urversion der Gummipunkte greifen: das klandestine Schummeln zu Gunsten der SCs hinter dem Schirm.
Auf diese Art und Weise habe ich als Spieler schon mehrere CoC-Kampagnen gespielt. Es braucht dafür keine Grundwerte von 75%.
Das ist aber nicht mein Punkt. Mein Punkt ist, dass es im relevanten Bereich ab etwa 75% Erfolgswahrscheinlichkeit wenig Differenzierung gibt. Gummipunkte wie das Glück (krass viele, aber nur sehr langsam auffrischend) machen auch niedrigere Werte relevant: „Das klappt mit nur 15 Punkten Glück, weil ich es schon auf 35 gesteigert habe“.Aha!
Ja. Die Diskussionen im anderen Thread zeigen aber, dass das gar nicht so offensichtlich ist, wie es mir scheint.
(das „zentrale“ ist in deinem Satz nicht nötig: Der Effekt gilt auch, wenn Gummipunkte nicht zentral sind)
Wenn durch Weglassen der Gummipunkte das versprochene Spielgefühl nicht eingehalten werden kann, dann sind die GP definitionsgemäß zentral für das Spiel. Sie mögen als Rettungspunkte nicht häufig in Erscheinung treten (siehe meine Rolemaster-Beispiel), aber sie sind dennoch zur Aufrechterhaltung der Kampagne wesentlich.
Das ist eine interessante Frage: gibt es tatsächlich ein System, das Probeschwierigkeiten simulationistisch oder statistisch angeht?
So weit will ich gar nicht gehen, aber man versucht's doch wenigstens plausibel zu halten. In 3.x hat man halt das Problem, dass die Fähigkeiten der SCs so schnell eskalieren, dass gewöhnliche Herausforderungen völlig witzlos werden. So dass man, wenn man als SL gewillt ist, den SCs spannende Herausforderungen zu bereiten, gezwungen ist zu immer ungewöhnlicheren Mitteln zu greifen. ("Natürlich hat der Bauer sein magisches Schwert im Familienbesitz hinter einer DC 35 magischen Truhe mit DC 40 Falle versteckt.")