Entsprechend der Diskussion drüben hier die Sammlung:
A) ... Z)..AA) Einsatzformen/Effekte von Gummipunkten
a) ... z) ..aa) Bindungen/Bedingungen von Gummipunkten
i) ... iv)... x) Quellen und Gewinnung von Gummipunkten
1) ... n) mögliche negative oder positive postulierte Effekte des Einsatzes von Gummipunkten:
A) Überlebenspunkte - nur dazu da im schweren Schadensfall das Überleben selbst zu sichern.
A1) Nur zum reinen aber direkten Überleben aktivierbar
A2) Schutzpunkte gegen beliebigen körperlichen Schaden
- Allgemein Angriffe / Schaden ignorieren, nicht nur nicht sterben.
dann wohl auch
A3) Schutzpunkte gegen beliebige Verluste. z.B. Gegenstände etc
A4) Vetopunkte gegen beliebige unliebsame Setzungen
B) Rettungspunkte - Die Abwehr umgewünschter Fehlschläge durch Wurfmanipulation
B1) nimm den besseren
B2) der zweite Wurf zählt
B3) der zweite Wurf oder ein Minsdestwert von X zählt (Torg)
B4) Kauf von Extrawürfeln/Boni vor einem entscheidenden Wurf.
a) an eine innerweltliche Eigenschaft gekoppelt - Selbstvertrauen -> ggf. nicht Gummi
B5) Teilneuwüfe bei Pools
B6) Extrapower für Punktausgabe
- Noch eine Aktion ausführen.
- Mehr Schaden / Effekt machen.
- Charakterspezifische Kräfte einsetzen.
B7) Punkte vor
oder nach dem Wurf ausgeben: Sovereign Stone (Cortex Classic):
Vor dem Wurf gibt es pro Punkt einen Würfel-Step-up.
Nach dem Wurf gibt es nur noch ein +1 pro Punkt.
C - Autorenpunkte - Eingriffe in sonst dem Spielleiter vorbehaltene Settingelemente (?)
C1) Einführen von bestimmten NSCs aber geführt nach groben Zügen vom SL (wie Henchmen)
C2) Mit einem anderen Charakter. (ich nehme an als Spieler unter dessen Kontrolle )
C3 Änderungen in der Welt hervorrufen / fixieren.
i) Feste Anzahl von nicht regenerierenden Punkten
ii) nach Fanpost regenerierende Punkte
iii) nach Spielzeit regenerierende Punkte
iv) nach gespielter Zeit regenerierende Punkte
v) an EP gekoppelte Zuteilung
vi) Regeneration durch mechanische Ereignisse wie Patzer im sonstigen Spiel.
vii) Gummipunkte als Entschädigung für Spielleitereingriffe
vii
i) Selbstschöpfend, aber dann als Punkte für die Gegner in die Hand des Spielleiters wechselnd
1) Die reduzierte Gefahr bezgl. Rückschlägen kann zu aggressiverem/risikoreicheren/unüberlegteren Handeln der Spieler führen.
2) Das zur Verwaltung der Punkte notwendige Planen kann entsprechend tickende Leute unerwünscht aus ihrer reinen InCharakter-Perspektive reißen
3) Gummipunkte könnten - je nach Ausführung- in ihrem Zulauf "gamebar" sein und ungewünschtes Verhalten oder verzerrenden Gummipunktzufluss erzeugen.
4) Gummipunkte geben dem Spieler eine gewisse Kontrolle über seine Kompetenzerlebnisse (solange die Gummipunkte nicht eh zum Erfolg notwendig sind)
5) Gummipunkte erleichtern es Charaktere mit deutlich unterschiedener nomineller Qualifikation in einer Runde und Nische zu ermöglichen
6) Rettungspunkte erlauben es Spieler mit etwas unterschiedlichen Vorstellungen was Actiongehalt bzw. Risikolevel der Welt als Kompromiss an einen Tisch zu bringen, indem jede Seite etwas Puffer gegen die unangenehmen Nebenwirkungen der anderen Spielweise hat (Solange der erhöhte Actionlevel immer noch Zurückhaltung erlaubt.)
7-12 von Issi aus dem (Un)sinn von Gummipunkten-Faden7) Mehr individuellen Einfluss für die Spieler
Man traut sich auch mal ein gefährliche Situation zu. Man fühlt sich sicherer.
9) Man kann die Figur mal dort glänzen lassen, wo sie glänzen soll.
10) Es kann allgemein Schummeln verhindern oder vorbeugen.
11) Es ermöglicht SPL zu taktieren (Die Ressource sinnvoll einzuplanen)
12) Es kann im Worst Case mal Dinge verhindern, mit denen die Spieler nicht leben möchten.
Bitte ergänzen. Interessant wären auch weitere Hinweise wo (und ggf welche) Gummipunkte eben weitere positive oder negative Gefühle bezgl. der Spielgestaltung wecken.
-Nacheditiert und ergänzt-