Autor Thema: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit  (Gelesen 3088 mal)

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Offline Fallow and tarnish

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Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« am: 8.05.2021 | 00:19 »
Liebe Gemeinde,

im steten Versuch, den weltbestenTM Heartbreaker zu bauen, bleibe ich immer wieder an der Frage hängen, was die "gefühlten" Unterschiede zwischen den Wahrscheinlichkeitsverteilungen der verschiedenen Systeme sind. Neben der Frage, ob für den Spieler die Varianz im Spielfluß überhaupt wahrnehmbar ist (beispielsweise Ubiquity-Gaussglocke vs. D&D-artiger Gleichverteilung), grübele ich insbesondere, wie viele Stufen von Erfolgswahrscheinlichkeit überhaupt auf emotionaler (!) Ebene relevant sind.

Mir persönlich scheinen z.B. die 5 Stufen von Savage Worlds (sich ergebend aus den 5 fertigkeitsbezogenen Würfeln plus evtl der Wildcard Würfel oder wie er heißt) vollkommen ausreichend, aber vielleicht übersehe ich einen wichtigen Grund, weswegen z.B. D&D eine 5%-Abstufung hat?
Und wenn ein paar Stufen ausreichen, welche Abstufungen sind es, sie man als relevante Kipppunkte empfindet? 10%, 25%, 50%, 75%, 90%?

Hat jemand Ideen hierzu oder kann mich sogar auf z.B. verhaltenswissenschaftliche Forschung dazu verweisen? Ich könnte schwören, vor Jahren etwas zu gefühlten Wahrscheinlichkeiten gelesen zu haben, aber mein Google Fu reicht dazu scheinbar gerade nicht - und mein Mendeley hüllt sich in Unwissenheit.



Ich weiß nicht, ob es solch ein Thema schon einmal gab, meine etwas hilflose Suche dazu war fruchtlos.

Ähnliche Fragen stelle ich mir übrigens für den Sinn und Unsinn von Stufenanstiegen, aber das ist ein Thema für ein andermal.

Offline Ainor

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #1 am: 8.05.2021 | 12:08 »
Mir persönlich scheinen z.B. die 5 Stufen... vollkommen ausreichend, aber vielleicht übersehe ich einen wichtigen Grund, weswegen z.B. D&D eine 5%-Abstufung hat?

Das liegt daran dass man z.B. 5 (oder mehr) unterscheidbare Stufen beim Attribut hat, 5 bei der Fertigkeit, ein paar bei Ausrüstung usw.
Wenn man das alles zusammenrechnet braucht man halt mehr Stufen.

Und wenn ein paar Stufen ausreichen, welche Abstufungen sind es, sie man als relevante Kipppunkte empfindet? 10%, 25%, 50%, 75%, 90%?

Das dürfte vor allem davon abhängen wie oft man würfelt. Für einen einzelnen Wurf ist der Unterschied zwischen 5 und 10% nicht viel, aber wenn
man oft genug würfelt ist es eine Verdopplung.  Bei 50% müsste man auf 100% erhöhen um den selben Effekt zu bekommen denn nach dem: https://de.wikipedia.org/wiki/Weber-Fechner-Gesetz  hängt die Wahrnehmbare Änderung von der bisherigen Intensität ab.

Wenn man natürlich auf die Fehlschlagchance schaut ist es genau umgekehrt. Da ist 95 auf 90% eine Verdopplung.

Hat jemand Ideen hierzu oder kann mich sogar auf z.B. verhaltenswissenschaftliche Forschung dazu verweisen? Ich könnte schwören, vor Jahren etwas zu gefühlten Wahrscheinlichkeiten gelesen zu haben, aber mein Google Fu reicht dazu scheinbar gerade nicht

Vielleicht die Loss Aversion von Kahnemann & Tversky?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline flaschengeist

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #2 am: 8.05.2021 | 13:06 »
Liebe Gemeinde,

im steten Versuch, den weltbestenTM Heartbreaker zu bauen, bleibe ich immer wieder an der Frage hängen, was die "gefühlten" Unterschiede zwischen den Wahrscheinlichkeitsverteilungen der verschiedenen Systeme sind. Neben der Frage, ob für den Spieler die Varianz im Spielfluß überhaupt wahrnehmbar ist (beispielsweise Ubiquity-Gaussglocke vs. D&D-artiger Gleichverteilung), grübele ich insbesondere, wie viele Stufen von Erfolgswahrscheinlichkeit überhaupt auf emotionaler (!) Ebene relevant sind.
mal.

Als Psychologe fürchte ich, dass dies stark von erlernten Präferenzen abhängt und nur wenig bis gar nicht von präferenzunabhängigen Faktoren - also ähnlich wie z.B. Musik im Wesentlichen Geschmackssache ist.

Hat jemand Ideen hierzu oder kann mich sogar auf z.B. verhaltenswissenschaftliche Forschung dazu verweisen? Ich könnte schwören, vor Jahren etwas zu gefühlten Wahrscheinlichkeiten gelesen zu haben, aber mein Google Fu reicht dazu scheinbar gerade nicht - und mein Mendeley hüllt sich in Unwissenheit.


Neben der Prospect-Theory von Kahnemann & Tversky könnte es auch sein, dass du dich an Denk- und Urteilsfehler erinnerst (da findest du einiges, wenn du Google mit den Stichworten fütterst).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline schneeland

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #3 am: 8.05.2021 | 13:28 »
Ich hatte das vor ein oder zwei Jahren schon mal verlinkt: es gibt Studien zur Assoziation von Erfolgseinschätzungen mit Wahrscheinlichkeitsbereichen. Vielleicht hilft Dir das ja.

Link zu einer der Studien: Perception of Probability Words
« Letzte Änderung: 8.05.2021 | 13:32 von schneeland »
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Offline YY

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #4 am: 8.05.2021 | 13:32 »
Kurios, dass es eine Lücke bei 30-50% gibt.

Aber da sieht man ganz schön, was man zusammenfassen könnte und dann landet man bei den Extrembereichen (0-5%, 95-100%) plus vier oder fünf recht breite Stufen dazwischen. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Online Maarzan

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #5 am: 8.05.2021 | 14:26 »
Ich würde die Wahrscheinlichkeitsverteilung versuchen an der Kompetenzspreizung aufzuhängen, welche ich darstellen will, bzw. wie sehr ich eine Nische betonen will/muss.

OK, so zu denken ist in der Spiuelszene heutzutage wohl auch eher eine exotische Nische ...

Wenn ich einen Kämpfer, einen Dieb, einen Magier und einen Kleriker habe, dann sind die Kampfkompetenzen deutlich. Habe ich 4 verschiedene Kämpfer und die sollen sich wertetechnisch unterscheiden, dann muss ich da meines Erachtens feiner werden.

Oder um einmal Zahlen für das Extrem dann aus der Datenwelt von Topsportlern aus der Realwelt zu nehmen:
100m Brust Finale Rio mit Weltrekord.
Da war der 2 Chancenlos und der 8. zum 7. erkennbar abgeschlagen, auch wenn er im Halbfinale an der Zeit fast dran war. Wenn Weltrekord 100% ist, dann war Bronze mit 97,044 weg und der abgeschlagene Letzte bei 95,296.
Zwischen 2 und 7 bei 97,342 und 96,211 lagen 1,1%.
Und die Leistung des 8 bei seinen eigenen Starts haben auch um etwa 0,8% geschwankt.

100m Lauf deutlich weg vom WR:
Hier lagen dann zwischen 1. (97,655) und 8. (95.229) dann 2,4%. (und ich weiß nicht wie sehr die letzten dann mit besserer Sicht auf die enteilte Konkurrenz ausgetrudelt sind ...PB des Sportlers auf 8. 97,358 bzw. 2.13% besser)

Bei niedrigklassigeren Feldern spreizt sich so etwas dann meist deutlich, insbesondere wenn sich höherklassige mit anderen treffen aber auch da gibt es abseits einer gewissen Alters mit sprunghaften grundlegenden Leistungsteigerungen einen recht begrenzten Bereich, wo sich Leistungen durch interne Variationen der Individualleistungen überlappen können. Da liegen auf Breitensportlevel die Differenzen innerhalb einer Saison dann auch nur bei etwa 2,5% und noch einmal 2,5% zwischen einer guten und einer bescheidenen Saison.
So jetzt ohne Vorbereitung und coronabezogenem Trainingsausfall reingeworfen, müsste ich raten, würde aber schätzen, dass das so 5-7% zur Topleistung der letzen Saison vor Corona wären.

Andere Sportarten mögen da andere Abbaukurven haben, insbesondere wenn Gewichtszunahmen und andere sportartspezifische Konditionsanforderungen an Kraft dun Ausdauer anliegen.

Klar sind jetzt Abenteuersituationen meist deutlich chaotischer und mit mehr unkontrollierten Einflüssen besetzt als das Extrembeispiel "Sport unter formellen Wettkampfbedingungen des 21. Jahrhunderts".
Aber wenn ich jetzt z.B. die ja quasi schon archetypische Situation muskelbepackter riesiger Barbar vs belastungserfahrungsferner schmaler Magier des "ich hebe dieses Fallgatter"  bedenke, gibt es da einfach WTF-Limits je nachdem wie ernst ich dieses Spiel dann tatsächlich nehmen will.




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Offline ArneBab

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #6 am: 8.05.2021 | 17:27 »
Ich gehe davon aus, dass 5 Stufen für einen Charakter alleine völlig ausreichen. Feinere Abstufungen werden erst relevant, wenn du noch Leute aus verschiedenen Stärkebereichen abbilden willst.

Savage Worlds fängt das durch die Definition von Mooks ab, für die andere Regeln gelten. Wenn du das nicht machen willst, sondern eine Machtprogression erleben, ohne dass das Spiel in „Shadowrun: Mein Pool ist zu groß für meine 16 Würfel“ endet (was übrigens viel Spaß gemacht hat), und gleichzeitig nicht willst, dass es nur noch ein paar wenige Arten von Schwachen gibt, weil deren Stärkeunterschiede nicht aufgelöst werden können, dann brauchst du feinere Abstufungen.
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Offline ArneBab

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #7 am: 8.05.2021 | 17:29 »
Kurios, dass es eine Lücke bei 30-50% gibt.
In dem Vergleich gibt es die Frage „Even“ und „Better than Even“, aber nicht „Almost Even“. Das scheint also am Studiendesign zu liegen.
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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #8 am: 8.05.2021 | 17:48 »
Mir persönlich scheinen z.B. die 5 Stufen von Savage Worlds (sich ergebend aus den 5 fertigkeitsbezogenen Würfeln plus evtl der Wildcard Würfel oder wie er heißt) vollkommen ausreichend, aber vielleicht übersehe ich einen wichtigen Grund, weswegen z.B. D&D eine 5%-Abstufung hat?

Meine ganz persönliche Laienmeinung: manche Leute denken, Prozentwerte wären "einfach", weil ja jeder im richtigen Leben schon mal mit denen zu tun hatte und die also auch schon perfekt intuitiv versteht, richtig? (Achten Sie bitte nicht auf den Lachanfall des Statistikers im Hintergrund...) Wenn man aber den gesamten Bereich von 0 bis 100% abdecken will, dann wird man vermutlich schnell feststellen, daß die meisten Menschen sich am leichtesten damit tun, dort in "runden" Zahlen zu denken -- und damit kommen wir prompt wieder auf Prozentchancen, die eben auf '5' oder '0' enden.

Offline Gunthar

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #9 am: 8.05.2021 | 20:14 »
Diese Skala kann man ohne weiteres noch um die Positionen 33% (1/3) und 67% (2/3) erweitern.
10%, 25%, 33%, 50%, 67%, 75% und 90%
Haptisch fühlt sich ein SC mit einer 67% Chance für einen Erfolg schon recht kompetent an. Das Gefühl fehlt hingegen bei 50% schon recht stark. Aber witzigerweise ist im Spiel gefühlt der Unterschied zwischen 67% und 75% irgendwie kleiner, als das es ist.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #10 am: 8.05.2021 | 21:20 »
Haptisch fühlt sich ein SC mit einer 67% Chance für einen Erfolg schon recht kompetent an. Das Gefühl fehlt hingegen bei 50% schon recht stark. Aber witzigerweise ist im Spiel gefühlt der Unterschied zwischen 67% und 75% irgendwie kleiner, als das es ist.
So geht es mir auch.  ;D

Offline ArneBab

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #11 am: 8.05.2021 | 21:44 »
Haptisch fühlt sich ein SC mit einer 67% Chance für einen Erfolg schon recht kompetent an. Das Gefühl fehlt hingegen bei 50% schon recht stark. Aber witzigerweise ist im Spiel gefühlt der Unterschied zwischen 67% und 75% irgendwie kleiner, als das es ist.
Aus meiner Erfahrung beginnen sich Spielerinnen und Spieler ab etwa 80% kompetent zu fühlen.
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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #12 am: 8.05.2021 | 21:55 »
Aus meiner Erfahrung beginnen sich Spielerinnen und Spieler ab etwa 80% kompetent zu fühlen.

Wobei sich dann noch die Frage stellt, worauf sich die 80% konkret beziehen -- 80% Erfolgschance hier und jetzt in der gegebenen aktuellen Situation (mit gegebenem Schwierigkeitgrad und Modifikatoren), oder einfach nur "80%" als Eintrag auf dem Charakterblatt? Bei aller oberflächlichen Ähnlichkeit können daraus schnell zwei sehr verschiedene Dinge werden... ;)

Offline schneeland

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #13 am: 8.05.2021 | 22:11 »
Aus meiner Erfahrung beginnen sich Spielerinnen und Spieler ab etwa 80% kompetent zu fühlen.

Hängt vermutlich sehr von den persönlichen Risikopräferenzen ab - ich hätte die Grenze für "wird schon schiefgehen" (i.S.v.: ist einen Versuch wert) eher bei 2/3 angesetzt. Wenn man natürlich "kompetent" als "klappt ziemlich sicher" versteht, dann kommt ~80% hin.
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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #14 am: 8.05.2021 | 22:26 »
Hängt vermutlich sehr von den persönlichen Risikopräferenzen ab - ich hätte die Grenze für "wird schon schiefgehen" (i.S.v.: ist einen Versuch wert) eher bei 2/3 angesetzt. Wenn man natürlich "kompetent" als "klappt ziemlich sicher" versteht, dann kommt ~80% hin.

Kommt wohl auch mit drauf an, wieviele unterschiedliche Ergebnisse es gibt und wie sich die Wahrscheinlichkeiten dann auf die verteilen. Eine rein binäre "klappt/klappt nicht"-Entscheidung ist nicht dasselbe wie eine zwischen "Katastrophe", "nicht geschafft", "gerade noch so die Kurve gekriegt", "sauber hingeferkelt" und "Spitzenleistung".

Offline schneeland

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #15 am: 8.05.2021 | 22:41 »
Kommt wohl auch mit drauf an, wieviele unterschiedliche Ergebnisse es gibt und wie sich die Wahrscheinlichkeiten dann auf die verteilen. Eine rein binäre "klappt/klappt nicht"-Entscheidung ist nicht dasselbe wie eine zwischen "Katastrophe", "nicht geschafft", "gerade noch so die Kurve gekriegt", "sauber hingeferkelt" und "Spitzenleistung".

Klar, wenn 66% dann nur der Erfolg mit Einschränkungen ist, wirkt sich das merklich auf das Kompetenzempfinden aus. Ich bin jetzt mal von einem "normalen" Erfolg (aber ohne Schleifchen) bei Erreichen der Grenze und einem "normalen" Misserfolg (ohne unfreiwillige Selbstentleibung) bei Nichterreichen ausgegangen.
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Offline Fallow and tarnish

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #16 am: 8.05.2021 | 23:15 »
Erst mal besten Dank für alle Statements, da ist für meine Fragestellung so viel Hilfreiches dabei (gerade auch weil manche mich glaube ich nicht so verstanden haben, wie ich es gemeint habe; Kommunikation ist ein Wunderding), dass ich erstmal ein bisschen zum Durchdenken brauche. Grundsätzlich fühle ich mich aber durch Eure Einschätzungen bestätigt.
Besonderen Dank an Schneeland: Dein Link zu anfangs war tatsächlich Teil dessen, was ich nicht mehr gefunden habe. Davon kann ich mich denke ich gut weiterhangeln.

Ich hoffe, die nächsten Tage zu einem ausführlicheren Antwort-Post zu kommen.

Offline ArneBab

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #17 am: 9.05.2021 | 02:17 »
Wobei sich dann noch die Frage stellt, worauf sich die 80% konkret beziehen -- 80% Erfolgschance hier und jetzt in der gegebenen aktuellen Situation (mit gegebenem Schwierigkeitgrad und Modifikatoren), oder einfach nur "80%" als Eintrag auf dem Charakterblatt? Bei aller oberflächlichen Ähnlichkeit können daraus schnell zwei sehr verschiedene Dinge werden... ;)
Konkret: Alles außer 5 auf W6 statt alles außer 3 und 5 auf W6.

Zusätzlich sind das im Kampf durchschnittlich 2 Punkte Schaden mehr (bzw. weniger, selbst wenn du verlierst), so dass wenn 3 noch ein Erfolg ist, die 1 meistens schon eine Wunde verursacht.

Vereinfacht für eine typische Situation aufgeschlüsselt: 83% überhaupt Erfolg zu haben, 66% einem schwach gerüsteten Gegner eine Wunde zu verursachen, 33% einem stark gerüsteten Gegner eine Wunde zu verursachen.
« Letzte Änderung: 9.05.2021 | 02:20 von ArneBab »
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Stufen gefühlter Wahrscheinlichkeit
« Antwort #18 am: 30.05.2021 | 18:09 »
Der Thread, den du suchst ist hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116742.msg134921292.html#msg134921292

Punkt C in dem Posting bildet den Haputteil, der im Folgenden betrachtet wird. Im Grunde betrachte ich zwei Fragen:
1. Welche Prozentunterschiede wirken sich dann auch wirklich auf eine Kampagne aus? Da kann auch ein kleiner Unterschied folgenreich sein, wenn einen Fertigkeit entsprechend oft genutzt wird (Wahrnehmung?).
2. Ab welcher Schwelle merken Spieler diesen Einfluß auch, ab wann merken sie ihn nicht?
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KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.