So jetzt ist es etwas entspannter. Ich sitze am Schreibtisch und habe nen frischen Tee hier stehen.
Zeit der Asche ist der erste Abenteuerpfad für Pathfinder 2 und wurde auch so konzipiert. Das heißt, das er nicht nur ne spannende Story (will sagen episch) sondern auch Spieler möglichst viel PF2 zeigen möchte.
Was heißt das genau? Bestimmte Themen werden einfach in der Geschichte aufgegriffen um auch bemerkbar zu machen, das Golarion sich weiter entwickelt hat.
So beginnt das erste Abenteuer schon damit, das man mehr oder weniger von einer Goblin-Gesandten angeheuert wird, nach dem Goblinstamm zu gucken, der in einer alten Höllenritterfestung heimisch ist. Goblins waren in PF1 noch chaotisches Kroppzeug mit nem Hang zum suizidalen Umgang mit Feuer. In Pf2 sind das 80% der Goblins immer noch, aber es gibt jetzt auch einige die sich eben mit den anderen Kulturen anfreunden und nun deutlich gesetzter sind.
Im zweiten Teil geht es dann mit dem Ring der Alseta (das Big Thing in der Kampagne) in den Süden nach Garund. Der Ring von Alseta ist letzten Endes eine schwache Art der Elfentore und führt in unterschiedliche Bereiche Golarions. Geschickt gemacht meiner Meinung, so kann der AP auch alten Hasen einmal eher exotische Orte der Spielwelt zeigen. Im Mwangibecken fällt dann das Spotlight auf die Ekujae, einen elfischen Stamm, der sich den Begebenheiten des Mwangibeckens angepasst hat und nun hier beheimatet ist. Auch hier merkt man, das gewollt diese "neue" Kultur in den Vordergrund gerückt wurde, ohne aber zu plakativ zu wirken. Am Spieltisch gab es sogar einen kleine Aha-Effekt, denn obwohl die Ekujae schon in PF1 beschrieben wurden (in einem der späteren Handbücher) so sind sie doch eher etwas ab der üblichen Elfenvorstellungen.
Teil 3 geht das ganze dann doch eher klassisch an. Er spiel hauptsächlich in Alt-Chelix und die Hauptverbündeten sind die Halblinge des Glockenblumennetzwerks. Bisher las man ja nur von ihnen und konnte sie als verschiedene Archetypen für eigene Charaktere nehmen und so freut es (mich zu mindest) umso mehr, sie nun auch mal in einem Abenteuer in Aktion zu erleben.
In Teil 4 geht es dann in die Finsterlande und man zieht gegen die Duergar. Hauptstandort des Abenteuers ist Saggorak die gefallene Zwergenfestung, die mit allerlei untoten Grobzeug gefüllt ist. Für sich genommen ist das Abenteuer ganz nett, aber im Kontext der Kampagne wirkt es ein wenig wie Füllmaterial, gut aufbereitet und spannend gemacht, aber eben nur Füllmaterial.
Teil 5 bringt die Charaktere dann nach Katapesh. Was für alte Pathfinder-Veteranen sehr schön sein kann, gab es doch, noch zu 3.5-Zeiten, den AP Legacy of Fire der in der Region spielte. Hier hat man viel mit den Gnomen von Finsterplatte zu tun, einem Dorf in der Wüste. Kernstück des Abenteuers ist ein Punktesystem mit dem man um die Unterstützung der Gilden Katapeshs buhlt um so die böse Organisation der Kampagne (dazu später mehr) zu schwächen.
Finale (trööööööt)! Teil 6 ist episch. Hier erstmal in der eigenen Festung (dazu auch gleich mehr) aufs Maul und dann muss man nach Hermea mit dem goldenen Drachenbabo konverieren, was man denn gegen das finstere Böse so machen. Schlagwort "Drachensturm". In diesem letzten Teil merkt man, das der AP bis Stufe 20 geht. Denn hier werden alle Registergezogen, was Monster und Gefahren angeht und das macht es einem nicht unbedingt leicht. Dennoch lohnt sich das ganze, denn man wird mit einem ziemlich spektakulären Endkampf belohnt, in dem man gegen den Avatar einer Drachengottheit ins Felde zieht.
Die einzelnen Teile führen uns also quer durch Golarion und zeigen uns, von was einer Varianz an Monster man so in Pathfinder 2 vermoppt werden kann. Warum das ganze?
Auf dem ersten Blick haben die Regionen nicht so wirklich viel miteinander zu tun, wäre da nicht der gute Mengkare der vor Ewigkeiten eine Alpha-Version seines Hermeaprojekts in Bruchhugel abgezogen hätte. Das ging alles ein bisschen Schief und gibt nun dem eher nicht so guten Gott der chromatischen Drachen, Dahak einen Schlüssel an die Hand irgendwie nach Golarion zu kommen und dann wieder für Unruhe zu sorgen. Das macht er aber nicht alleine, denn da gibt es noch die Blutrote Triade die eigentlich nicht Dahak selbst beschwören möchte, sondern nur ein Artefakt herstellen möchte, mit dem sie ihrem ehemaligen Geschäftspartner Megkare unter Kontrolle bringen möchten. Der ist nämlich gegen Sklavenhandel und das ist aktuell leider einer der profitabelsten Märkte für die Triade.
Das wirkt alles ziemlich wirr, aber in der Kampagne ergibt es tatsächlich Sinn. Schön an dem AP ist auch, das man diesen Hintergrund auch tatsächlich erspielt und die Zusammenhänge sich über die 20 Stufen immer weiter aufdecken.
Was hat die Kampagne denn noch so besonders?
FESTUNGSBAU! Da Alsetas Ring ja sowas wie das Stargate ist und sich zufällig im Keller der ehemaligen Höllenritterfestung befindet, ist es ja eine gute Idee sich darum zu kümmern dass das verfallene Gemäuer auch wieder ein bisschen schnieke aussieht. Dazu gibt es in der Kampagne einige Regeln, nicht allzu ausufernd, aber dennoch ziemlich cool umgesetzt. Man kann verschiedene Boni erhalten wenn man bestimmte Räume baut oder stärkt die Wehrhaftigkeit der Festung wenn man ihr einfach ein paar neue Mauern spendiert. Da einem die Festung letzten Endes im ersten Band eh geschenkt wird, hat man ja durchaus Zeit für sowas.
Wie bereits oben beschrieben, wird im letzten Teil die Festung angegriffen und so sollte man als SL seinen Spielern da gerne im Ausbau etwas entgegen kommen.
Meine Meinung:
Ich persönlich finde Zeit der Asche ist ein ziemlich guter erste Abenteuerpfad. Er führt einen durch Golarion, hat coole Szenen im Gepäck, lässt einen seine eigene Festung bauen
und endet mit einem epischen Finale. Jedoch ist er eben auch der erste Abenteuerpfad und man merkt irgendwie, das der AP den Leuten Pathfinder2 schmackhaft machen soll. Die Geschichte des AP ist cool, aber auch irgendwie generisch und könnte mit einigen Namens und Ortsänderungen auch in D&D5 gespielt werden. Die große Abwechslung der Orte der Kampagne bergen auch die Gefahr, das es sich irgendwann beliebig wirken kann, von Ort zu Ort zu reisen.
Dennoch hat die Kampagne einen hohen Spaßfaktor, vielleicht auch weil sie eben so abwechslungsreich ist, wie früher als man einzelne Module hintereinander gespielt hat, die nichts mit einander zu tun hatten und der Sl es doch irgendwie geschafft hat einen bestimmten NSC immer wieder auftauchen zu lassen.
Für Neulinge: 10/10 Trollteetässchen
Für Veteranen: 8/10 Trollteetässchen