Autor Thema: Von der Ingame Kommunikation der Spielercharaktere unter sich  (Gelesen 4161 mal)

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Online tartex

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Ist das eine Präsenz- oder Onlinerunde? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass SC-zu-SC-Interaktionen online (leider!) merklich weniger werden, einfach aufgrund der Einschränkungen des Kommunikationskanals.

Genau mein Eindruck. Es ist alles viel mehr auf den Spielleiter zentriert.

Aber habe auch schon Tischrunden errlebt, wo die Leute daran einfach kein Interesse hatten, bzw. es gar nicht kannten. Es gibt schon auch langjahrige Spieler, die explizit daran kein Interesse haben und es nur als Zeitverschwendung empfinden.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
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Erbschwein

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Hallo,
@tartex
..sry,...
aber wieso dann nicht ein SL der Explizit darauf eingehen kann.

Ich mag diese kleinen kleinen Runden die sich um Runden???? Drehen...

Offline Chiarina

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Zitat von: Colgrevance
Ist das eine Präsenz- oder Onlinerunde? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass SC-zu-SC-Interaktionen online (leider!) merklich weniger werden, einfach aufgrund der Einschränkungen des Kommunikationskanals.

Ich kann diesen Beitrag nur noch einmal hervor heben. Das ist eine wichtige Beobachtung! Wenn da etwas dran ist, ist das in meinen Augen ein ziemliches Gegenargument für das Online-Spiel.

Ich vermute, es gilt besonders für Runden, in denen sich alle stummschalten... und womöglich sogar melden, wenn sie etwas sagen wollen, sodass der Lehrer, äh Spielleiter, sie drannehmen muss.

Jedenfalls werde ich demnächst stärker darauf achten und eher für Open Mic plädieren. Ich habe kein Problem mit Runden, bei denen mir hin und wieder mal jemand ins Wort fällt. Spielleiter-Spieler-Pingpong möchte ich beim Rollenspiel aber nach Möglichkeit vermeiden.

Danke!
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Jiba

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Ich kann diesen Beitrag nur noch einmal hervor heben. Das ist eine wichtige Beobachtung! Wenn da etwas dran ist, ist das in meinen Augen ein ziemliches Gegenargument für das Online-Spiel.

Da ist nicht unbedingt was dran. In meinen Onlinerunden spüre ich keine Veränderung.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online gilborn

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Wow, danke, ich freue mich über die große Resonanz und die hilfreichen Tipps :d

Zu der Runde selber: Es ist eine Präsenzrunde mit drei Spielern und mir als SL.

Bevor ein falscher Eindruck entsteht: Ich bin sehr zufrieden mit der Runde. Mir gefällt das Rollenspiel am Tisch sehr gut, die Atmosphäre wird seltenst Flachwitzen geopfert.
Das mit der Unterhaltung der Charaktere unter sich wäre halt schön, "das Salz in der Suppe", wie es KhornedBeef treffend gesagt hat.

Zu den einelnen Spielern:
  • Spieler 1: Mit ihm teile ich Rollenspieltechnisch die meisten Rollenspielpräferenzen; mit ihm spiele ich schon lange; viel Freude am Ausspielen seiner Rolle und auch mit viel Gespür für Atmosphäre. Neigt öfters zum Lone Wolf.
  • Spielerin 2: Die Freundin von Spieler 1. Sie ist relativ neu und spricht tatsächlich recht wenig; könnte sein, dass sie im Spiel recht schüchtern und unsicher ist - beim Feedback geben nach der Runde ist sie es auf jeden Fall nicht ;-)
  • Spieler 3: Ein Spieler mit dem auch schon ziemlich lange am Rollenspieltisch sitze; er hat nach eigener Aussage auch viel Spaß am Ausspielen der Rolle, bei ihm bin ich mir aber nicht ganz sicher; er ist auf jeden Fall einer, der sich gerne die "Hard Facts" rausgreift. Organisieren, sich in der Spielwelt etwas aufbauen, das mag er sehr gerne.

Dass Ingamegespräche unter den Helden gewünscht sind, wissen Spieler 1 und 3 definitiv aus früheren Runden (kann sein, dass sie es wieder vergessen haben), Spielerin 2 mittlerweile auch.
Tatsächlich glaube ich herausgehört zu haben, dass ihr das auch fehlt ("Spieler 1 und 2 kochen eh ihr eigenes Süppchen").
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Maarzan:
Kompatibel sollten sie sein, wir haben einen Thorwaler, ein Zwerg und einen Jäger-Söldner. Also alles keine Charaktere mit absolut strikten / schwer einzuhaltenden / sich widersprechenden Moralkodex.

2. Wie fordernd wird das aktuelle Abenteuer oder die aktuelle Szene wahrgenommen?
3. Wie sehr tritt der Hotze auf´s Gaspedal?
Die Szene war nicht sehr forderned, wir sind quasi noch in der Einleitung, wo noch ohne Zeitdruck Informationen über die anstehende Reise gesammelt werden.
Das mit dem Gaspedal ist recht lustig, in der Feedbackrund gab Spieler 1 an, er hätte gerne mehr ausgespielt, Spielerin 2 meinte, ihr ging es zu langsam voran.  ;D
(Aber das glaube ich ist eine andere Baustelle, siehe Spoiler oben)

@KhornedBeef, @Ghoul:
Ja, die Erfahrungen habe ich auch gemacht, das Beziehungen (und auch persönliche Ziele) dabei helfen mit der Ingame Welt zu interagieren.
Haben wir in diesem Fall leider nicht gemacht - Spielerin 2 hat auch angemerkt, dass ihr etwas Bezug zum Charakter fehlt, ich denke das resultiert auch daraus.

Irgendwie war mein erster Gedanke deutlich simpler als all die elaborierten Theorien, die ich in diesem Thread gelesen habe: Die Spieler trauen sich einfach nicht.
[...]
@gilborn, du kennst deine Spieler natürlich besser als wir alle. Könnte es das sein?
Ich denke bei Spielerin 2 wird das der Grund sein.
Bei 1 & 3 kann ich es eigentlich ausschließen.

Aber genau das kann sich doch schön in einer Szene zeigen. Z.B. sehr überzogen:  "SC3, sage dem Leichenschänder, doch bitte, dass ich das Vorgehen doof finde"; "Antworte der Leuchtedose doch bitte, dass sie sich weiter um das Polieren ihrer Stiefel kümmern soll. Ich habe besseres zu tun"
Dein Beispiel beschreibt sehr gut, was ich gerne hätte.

Es könnte natürlich sein, dass da etwas gerailroaded wird und die Spieler nur mitfahren, aber das kann auch Quatsch sein bzw. wäre ja kein Hindernis.
Ja, es wird gerailroaded, wir spielen ein DSA-Kaufabenteuer   >;D
Aber wir tun das bewusst; die Spieler wissen es (ein paar wollten es sogar einmal sehen, wie ein DSA Kaufabenteuer so ist), wir haben Helden gebaut die passend zum Abenteuer die richtigen Beweggründe / Motivation / Gesinnung haben.
Bis jetzt haben sie es nach eigener Aussage noch nicht als Gerailroaded empfunden. Das läuft also ganz rund.
Konflikte in der Gruppe mag ich gar nicht so forcieren, das würde eher ablenken denke ich; wie gesagt, es geht mir eher darum, dass sie sich über die Welt und die Geschehnisse in der sie sind, unterhalten.

@Erbschwein:
Dein Vorschlag gefällt mir gut. Sie einfach mal am Lagerfeuer sitzen lassen und schauen was passiert (Vom Gasthaus sind sie schon zu weit weg).
Die erste Spielrunde war übrigens genau so ein Feiertag wie du ihn beschreibst - ein großes Gauklerfest in einer orientalischen Stadt.
Das habe ich auch bewusst laufen lassen, aufgrund der momentanen gesetzlichen Rahmenbedingungen war es die erste Runde seit langem, da vermutete ich, sie wären ausgehungert nach Rollenspiel - war auch so, nur untereinander haben sie sich minimalst unterhalten.

Ich schiele da immer auf das Prinzip "Show, don't tell" in entsprechend angepasster Form.
Über irgendwas schon Geschehenes oder auch nicht Geschehenes "nur" (nochmal) reden, empfinde ich als eher sinnbefreites Geplänkel.
Wenn reine Gespräche ausgespielt werden, dann solche, wo es (noch) um etwas Konkretes geht. Ansonsten wird auf SC-Ebene sehr wenig geredet (unter den Spielern aber sehr wohl), sondern mit resultierendem Verhalten gezeigt, was Sache ist.
Na ja, Geschmäcker sind halt verschieden.
Für das was ich im Rollenspiel u.a. Suche, ist es nicht sinnbefreit, da:
  • man etwas über das innenleben der Charaktere lernt, und so Identifikation und darüber Immersion entsteht
  • es die Atmosphäre verdichtet, was bei mir immer ein großes Spielziel ist.
Es gibt da vermutlich auch für mich ein "zu viel des Guten", aber ganz ohne... da fehlt mir was.

[...]Ansonsten, kann ich mir auch nur beständige Ermutigung vorstellen.
Das werde ich auch machen.

@Tele:
Das sind lauter schöne Beispiele - ich denke aber Situationen die zu Gesprächen anregen können gibt es genug:
(Spoiler DSA Abenteuer Staub und Sterne)
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@Seraph:
Das ist -zumindest zeitweise- das Problem, ja, dass sie hauptsächlich Plotrelevantes herausziehen.
Aber ich werde deine direkte Vorgehensweise aufgreifen und fragen, wie geht es deinem Helden dabei.
Vielleicht werde ich dann, damit es auch ein Gespräch unter den Helden gibt, sogar etwas übergriffig und sage: "Du willst dich einem deiner Mitstreiter anvertrauen."

Fazit:
Ich werde folgendes Ausprobieren:
  • Ich ermutige im Vorfeld immer wieder zum Reflektieren untereinander auf Charakterebene.
  • Extra Szenen für Spielerin 2 wenn die anderen beiden zu sehr voran stürmen.
  • Eine Lagerfeuerszene, die ich einfach mal laufen lassen mag.
  • Ich frage nach dem, was in den Charakteren vorgeht. Und sage dann, dass sie sich einen Mitstreiter anvertrauen wollen.
« Letzte Änderung: 21.05.2021 | 09:32 von gilborn »

Online Seraph

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@Seraph:
Das ist -zumindest zeitweise- das Problem, ja, dass sie hauptsächlich Plotrelevantes herausziehen.
Aber ich werde deine direkte Vorgehensweise aufgreifen und fragen, wie geht es deinem Helden dabei.
Vielleicht werde ich dann, damit es auch ein Gespräch unter den Helden gibt, sogar etwas übergriffig und sage: "Du willst dich einem deiner Mitstreiter anvertrauen."

Nein, das würde ich nicht machen. Sowas kann man kaum/nicht forcieren.
Viel eher solltest du meiner Meinung nach die Rahmenbedingungen schaffen, dass deine Spieler merken "Okay, hier kann ich mich öffnen!".

Spielerin 2 ist eher Neuling? Gib ihr doch mal eine Szene, in der ihre Figur alleine anwesend ist, ohne den Rest der Gruppe. Kann ja auch ein Flashback an ihre Zeit vor dem Leben als Abenteurer o.Ä. sein.

Und - weigere dich doch vielleicht einmal für einen Abend, den Spielern Infos in indirekter Rede zu geben.
Wenn sie in die Taverne wollen und sagen "Wir würfeln auf Wahrnehmung, halten nach einem zwielichtigen Typen aus, der viel wissen könnte und fragen ihn, was er über XYZ weiß", dann spiel genau das aus. Sowas wie z.B.

Der Kerl vor euch sitzt alleine. Missmutig guckt er auf den Tisch vor sich. Er schlürft an seinem halbvollen Krug Bier, stiert mit leerem Blick auf den Tisch vor sich und zieht dann geräuschvoll die Nase hoch. Als ihr euch nähert, blickt er auf und brummt (Stimme verstellen) "Was steht ihr da so rum? Entweder trinkt ihr mit mir oder ihr verpisst euch!"
Und dann würde ich alles als Dialog ausspielen.


(So macht unsere Runde das zumindest immer)
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

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Offline YY

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Na ja, Geschmäcker sind halt verschieden.
Für das was ich im Rollenspiel u.a. Suche, ist es nicht sinnbefreit, da:
  • man etwas über das innenleben der Charaktere lernt, und so Identifikation und darüber Immersion entsteht
  • es die Atmosphäre verdichtet, was bei mir immer ein großes Spielziel ist.

MMn ist das schon eine recht spezielle Unterform von Ausspielen - da würde ich also erst mal etwas gezielter nachbohren, ob die Spieler das erstens überhaupt in der Form auf dem Schirm und zweitens auch Bock darauf haben, bevor ich mit "Fördermaßnahmen" und - wie hier schon vorgeschlagen - sanftem Zwang komme.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Alexandro

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Das kann ich dir erklären. Es gibt SL, welche dir für jeden tatsächlich oder imaginären (d.h. in Abweichung zu ihrem persönlichen Kopfkino stehenden Element) Fehler in deiner Livevorstellung dann Abzüge aufbrummen zu was auch immer du gerade machen wolltest.
Da ist abstrakt zu bleiben einfach sicherer, weil solche SL können oder wollen diese Abstraktion/Transformation offenbar nicht umsetzen.

Genauso gibt es aber auch SL, die Abzüge geben wenn man nicht ausspielt (bzw. - positiver - den ausspielenden Spielern Boni geben).

Ist im Grunde das Gleiche wie bei OSR-Spielleitern, welche dich die Falle nicht finden lassen, außer du beschreibst genau wie du danach suchst - kann für manche Runden OK sein (weil es für manche Spieler ein Ansporn ist, ihr Spiel in eine bestimmte Richtung anzupassen), für andere ist es eher abtörnend.

Persönlich versuche ich eher die Spieler gezielt anzuspielen und ihre Antworten dann (abhängig von ihren Sozialwerten) mehr oder weniger positiv zu interpretieren. Wenn sie untereinander spielen und dabei zu sehr ins OT abdriften, dann lasse ich einfach einen NSC dazukommen und in das Gespräch einsteigen, um eine "Baseline" zu liefern.
« Letzte Änderung: 22.05.2021 | 00:28 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich habe hier Mal ein paar Ideen woran es liegen könnte.
1) Schwächen bringen Nachteile
Bei Cyberpunk 2020 und auch bei 7th Sea, alte Edition, gab es ausdrückliche Aufforderungen an den Spielleiter Schwächen und Nachteile extrem anzuspielen. Also nicht nur ein Problem für den Charakter oder die Gruppe sondern als Möglichkeit den Charakter zu töten oder langfristig auszuschalten.
2) Das optimale aus der Spielzeit heraus holen.
Je nachdem wie häufi man spielt will man vielleicht in der knappen Zeit möglichst viel vom Abenteuer schaffen. Aber auch Systeme bei denen jede Herausforderung mit Erfahrungspunkten belohnt werden und die nächste Stufe einem wie eine Karotte vor der Nase hängt können ein solches Spiel mit sich bringen, habe ich bei Spielern aus der D&D 3.5 / Pathfinder Richtung kommend erlebt.
3) Vorherige Systeme namen auf so Etwas keine Rücksicht
Viel mir bei D&D 3.5 und Pathfinder auf. Man hat als Spieler das Gefühl von Dungeon zu Dungeon und dort von Herausforderung zu Herausforderung geleitet. Ausspielen eines individuellen Charakters außerhalb seiner Aufgabe in der Gruppe war wenig vorgesehen.
4) Man paßt sich an
Wenn die Spielleitung keine direkte Rede pflegt oder ich eher über ein nettes Handout als über ein Gespräch meine Infos bekomme werde ich mich wahrscheinlich anpassen.
5) Man will nicht unfair sein
Die Diskussion darüber ob man im Rollenspiel soziale Werte und Fähigkeiten einfach nur abwürfeln lassen sollte oder es für einzelne Spieler einen unfairen Vorteil bietet wenn man sie auch ausspielen kann kommt immer wieder auf.
6) Schüchternheit und schlechte Tage
Gerade an schlechten Tagen oder bei der Sorge sich zu blamieren oder Mißverständnissen bei der gegenseitigen Kommunikation ist ein Würfelwurf oder eine klare Zielansprache einfacher und klarer.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Online Namo

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Als Hüter der Hallen der Toten hebe ich mal wieder einen alten Thread, da ich den doch recht spannend finde.

Hallo zusammen liebes  :t:,

ein kleiner Disclaimer vorab:
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Ich habe in meinen Spielrunden folgende Beobachtung gemacht:
Die Spieler sprechen eigentlich fast nur mit NPCs; wenn mal keiner Anwesend ist, ist das höchste der Gefühle, sich über Ausrüstung oder den nächsten Ort den man aufsuchen sollte, zu unterhalten, dann meist jedoch Out-of-Charakter.

Was kaum vorkommt, was ich jedoch vermisse, ist, dass sie das Im-Spiel-Geschehene (auch auf emotionaler Ebene) In-Charakter mit ihren Mitspielern reflektieren.
Also dass sie einfach untereinander über das Reden, was die Charaktere im Spiel so erleben.


Wow, danke, ich freue mich über die große Resonanz und die hilfreichen Tipps :d
Fazit:
Ich werde folgendes Ausprobieren:
  • Ich ermutige im Vorfeld immer wieder zum Reflektieren untereinander auf Charakterebene.
  • Extra Szenen für Spielerin 2 wenn die anderen beiden zu sehr voran stürmen.
  • Eine Lagerfeuerszene, die ich einfach mal laufen lassen mag.
  • Ich frage nach dem, was in den Charakteren vorgeht. Und sage dann, dass sie sich einen Mitstreiter anvertrauen wollen.

Ich erkenne darin ein wenig meine Runde wieder, ohne dass es mir bewusst war. Ich bin eigentlich total froh, dass zu 100% ingame mit NSCs gesprochen wird und so eine schöne Atmosphäre entsteht. Aber tatsächlich finden echte ingame Gespräche zwischen den Spielercharakteren relativ selten statt. Natürlich vermischt sich dass auch mal. Wenn ein Plan ausgearbeitet wird von den Spielern, könnte man das auch als ingame Gespräche zwischen den SCs deuten. Nur mit saarländischen Dialekt anstelle eines höfischen Hochdeutschs wie mit NSC  ~;D

Was mir aber aus allen Beiträgen herausgestochen ist, ist eine Idee von 1of3(Leider gerade nicht zitiert). Lasse die Spielercharaktere zu Überbringern des Auftrages oder ähnlichem werden. Und tatsächlich, in solch einer Situation habe ich dann tatsächlich schon ingame Gespräche gefördert oder "erzwungen". Alle Situationen in denen ein Charakter in einem Dialog war oder eine Erkenntnis erhalten hatte und ich darauf insistiert habe, dass die anderen Charaktere davon nichts mitbekommen haben und diese Information nur erlangen indem man sie ihnen mitteilt, entstand plötzlich Charakterspiel. Oder wenn es um Charakterwissens aufgrund seiner Backstory geht. Also geht es ja theoretisch doch. Aber von selbst her, erlebe ich das in der Gruppe so auch nicht. Hab das aber auch immer abgetan, da wir keine produzierte, selbstdarstellerische youtube Runde sind. In denen ist mir das Charakterplay auch fast schon zu viel. Wenn da zwei oder drei Stunden fast nichts geschieht und der SL auch kaum zu reden hat, weil die Gruppe untereinander so viel redet. Ich weiß nicht wie realistisch das in "echten" Runden ist. Aber ein bißchen mehr davon in der eigenen Runde wäre tatsächlich schön. Waren für mich auch in letzter Zeit immer die Highlights, wenn die Spieler ingame miteinander gesprochen habe und ich nur zuhören konnte. Denn da äußern ja letzten Endes auch die Spieler die Gedanken ihrer Charaktere und stellenweise wie sie die Abenteuer und Situationen tatsächlich wahrnehmen.

Daher @gilborn auch gleich die Frage an dich. Hast du das in den Griff bekommen? Wie hat sich das ingame Spiel in deinen Runden geändert? Und vor allem - womit ist es dir gelungen?
« Letzte Änderung: 3.02.2025 | 15:39 von Namo »

Online gilborn

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Aktiv habe ich tatsächlich keine Lösung gefunden.

Die Option von 1of3, dass nur ein gewisser Kreis der Spieler Infos erhält, klappt eher nicht, da hat es sich bei uns eingebürgert, dass derjenige out of charakter sagt: "Ich erzähle es der Gruppe".
Damit bin ich durchaus zufrieden. Es ist gut wenn Informationen geteilt werden, wenn sie nur transportiert werden, sprich lediglich der gleiche Text des SLs in etwas anderen Worten noch einmal abgespult wird ohne Reflexion ist ja wieder nichts gewonnen.

Deshalb ist es bei mir auf folgendes Rausgelaufen:
Ich lasse die Charaktere regelmäßig spüren, wie die Umwelt auf sie reagiert. Abscheu, Angst etc..
Das lässt die Spieler zwar meist ziemlich kalt (Ausnahme: Sie haben keine Nachteile abseits von Fluff haben, dann wird aber eher auf der Metaebene argumentiert, worauf ich aber nicht einsteige), aber für mich bleibt die innere Logik der Welt in Takt.
Werden die Konsequenzen härter (was ich versuche rein Anhand von Innerweltlicher Plausiblität zu entscheiden), gibt sich der Betroffene Spieler (und nur der) manchmal entrüstet, meist gibt man sich jedoch durchaus einsichtig.
Zwischen diesen Reaktionen gibt es interessanterweise tatsächlich nichts.
Auch härtere Konsequenzen führen zu keiner (reflektierenden) Diskussion zwischen den Charakteren. Aber ich hatte meinen Frieden damt geschlossen. Es liegt meinen Spielern wohl nicht bzw. gibt ihnen nicht viel, ok.

Richtig besser geworden ist es dann bequemerweise durch Input von Außen.
Ein neuer Spieler hat unsere regelmäßige Runde bereichert, er ist ein begnadeter Taschenlampenfallenlasser, spielt meist unsichere Charaktere und er spielt auch in jeder Runde mindestens einen anderen SC an (meist auch gezielt einen, der wenig Screentime hat). Allgemein ist er ein unheimlich guter Supporter für den SL.
Wir haben jede Woche die gleiche An- und Rückfahrt von etwa 45 Minuten, da kommt man natürlich ins Gespräch was man gut und schlecht findet. Dennoch habe ich das Gefühl, dass er es aus intrinsischer Motivation macht - wir sind uns von den Vorstellungen von gutem RollenspielTMsehr ähnlich.
Damit habe ich eigentlich alles was ich will  :)

Online 1of3

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Die Option von 1of3, dass nur ein gewisser Kreis der Spieler Infos erhält, klappt eher nicht, da hat es sich bei uns eingebürgert, dass derjenige out of charakter sagt: "Ich erzähle es der Gruppe".

In der entsprechenden Situation hatte ich tatsächlich den Spieler vorher gebrieft. Also das Raumschiff war abhanden gekommen und er konnte aus Gründen nicht die Leute kontaktieren, die eigentlich zuständig sind. Aber hier sind ein paar freischaffende Künstler. Viel Spaß. Also ein Ich Gebe Die Info Weiter hätte da nicht funktioniert.

Es war natürlich ein Oneshot und die Charaktere standen vorher fest.

Offline Albrun Gebikung

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Die Option von 1of3, dass nur ein gewisser Kreis der Spieler Infos erhält, klappt eher nicht, da hat es sich bei uns eingebürgert, dass derjenige out of charakter sagt: "Ich erzähle es der Gruppe".
Damit bin ich durchaus zufrieden. Es ist gut wenn Informationen geteilt werden, wenn sie nur transportiert werden, sprich lediglich der gleiche Text des SLs in etwas anderen Worten noch einmal abgespult wird ohne Reflexion ist ja wieder nichts gewonnen.


Dies lässt sich aber so angehen, dass tatsächlich nur ein Spieler bestimmte Infos erhält. Habe kürzlich gehört, dass jemand das z.B. per WhatsApp an den betreffenden Spieler schickt. Dann kann sich der Spieler auch nicht auf "Was der Sl gerade gesagt hat..." beschränken, sondern muss (idealerweise In-Charakter) die Infos weitergeben.

Ich plane aktuell eine Star Trek Adventures Spielrunde, bei der ich ganz viel mit diesem Stilmittel arbeiten möchte.


Offline Zed

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Was kaum vorkommt, was ich jedoch vermisse, ist, dass sie das Im-Spiel-Geschehene (auch auf emotionaler Ebene) In-Charakter mit ihren Mitspielern reflektieren.
Also dass sie einfach untereinander über das Reden, was die Charaktere im Spiel so erleben.

Derartige In-Charakter-Gespräche gehören nicht zu dem, was meine Gruppe regelmäßig durchführen würde.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das, was Dir vorschwebt, würde ich mit meiner Gruppe zwar nicht als dauerhafte Einrichtung, aber als Akzent an zwei Stellen setzen können:

• Am Abend vor Armageddon (oder einer ähnlich großen Schlacht), in der meine Gruppe mitkämpft, und wenn unklar ist, wer den nächsten Abend noch einmal erleben wird. Ich würde meine Gruppe einladen, ihre potentiell "letzten Gespräche" am Lagerfeuer zu führen, und ich denke, sie würden sich darauf einlassen.

• Letztens hatten wir eine Situation, in der die Gruppe melancholisch über den Sinn und Preis von Engagement sprach, das nur Held:innen auf sich nehmen. Was sie gewinnen und was sie verlieren. Anlass war eine NSC-Figur, die die Gruppe erst fertig machen wollte, und die sie dann rührte. Bei einem Frühstück mit der Figur legten alle auf den Tisch, was in ihnen vorging und warum sie handeln, wie sie handeln. Freilich war dieses Frühstücksgespräch nicht völlig uneigennützig, denn die SCs wollten einen Gegenstand, den die Figur besitzt, und das Gespräch war der erfolgreiche Versuch des Knüpfens eines Bandes, das meiner Gruppe den begehrten Gegenstand etwas näher brachte.

Offline Raven Nash

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Ich sehe das auch ein wenig als am "Thema" hängend. Ich stelle z.B. fest, dass bei Vaesen automatisch IG-Diskussionen stattfinden, bei Dragonbane (oder D&D) eher selten bis gar nicht. Wenn es denn bei Letzterem dazu kommt, dann immer, wenn es darum geht irgendwelche Geheimnisse/Hinweise aufzudröseln. Und das ist bei Vaesen eben immanent.

Informationen, die nur ein SC hat, kommen da auch deutlich häufiger vor. In dem Genre ist das Trennen der Gruppe einfach notwendig, während es im Fantasy-Bereich das Credo "Never split the party!" gibt.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline Sphinx

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Ich hab keine Ahnung, warum das so ist. Aber ich habe dasselbe so oft in meinen Runden erlebt. Da kann noch aus ausgefallen mit NPCs gesprochen werden, aber untereinander ist nicht viel los.

Ich kenne das aber auch, selbst wenn ich Spieler bin. Es ist viel schwieriger, vom überwinden, ein Gespräch unter SCs anzufangen als mit einem NPC. Ich starte trotzdem diese Gespräche z.B. Abends am Lagerfeuer, aber meist sterben die super schnell ab weil das Gegenüber nicht mehr mitmacht.

Meine Theorie: Das Gespräch mit dem NPC läuft über den Spielleiter (in der Rolle des Schiedsrichters - was OK ist und was nicht), der Spielleiter geht auf das Gespräch ein und damit ist es legitimiert.
Es bringt für gewöhnlich die Gruppe bei ihren Zielen weiter, heißt auch die anderen SCs haben was davon.
Ein Gespräch unter SCs hat aber nicht die Legitimation des SLs (zumindest fühlt es sich so an). Es "klaut" Spielzeit, weil nicht alle daran teilnehmen können, deshalb hab ich immer das Gefühl alle wollen sich beeilen und es nicht ausarten lassen.

Ich denke aber auch das es das Spiel massiv bereichern würde und sofern sich die SCs über etwas spannend unterhalten wird es auch den rest interessieren. Es ist die beste Option den Charakter zu entwickeln und etwas vom Charakter preiszugeben.

Dann ist da noch der Part Pläne Ingame zu Planen. Also in Charakter zu überlegen wie man die feindliche Festung stürmt. Ich glaube, es überfordert viele einfach Mental ihren Charakter zu Spielen und noch die taktischen Überlegungen für die Planung anzustellen. Nicht missverstehen das hat nichts mit dumm zu tun, sondern einfach mit wie viele Sachen kann man gleichzeitig im Fokus behalten. Bei mir z.B. fällt als Erstes die evtl. vorhandene Stimmlage meines SCs weg in diesem fällen, da fehlt mir die Kapazität für.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Online 1of3

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Ein Gespräch unter SCs hat aber nicht die Legitimation des SLs (zumindest fühlt es sich so an). Es "klaut" Spielzeit, weil nicht alle daran teilnehmen können, deshalb hab ich immer das Gefühl alle wollen sich beeilen und es nicht ausarten lassen.

Ja, da tragen sicherlich mehrere Punkte bei. Primär: Die SCs sind ein Team, dass Abenteuer der SL löst.

Wenn wir etwas Anderes machen, kommt das eigentlich von alleine: Die SCs intrigieren gegen und romanzieren miteinander.

Muss man natürlich das richtige Spiel mit den richtigen Leuten für Spielen.

Offline Runenstahl

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Das ist nicht leicht sowas anzustupsen.

Vorschläge von mir (zum Teil aufbauend auf Vorschläge die hier bereits gemacht wurden):

Ermutige die Charaktere ihrem Charakter einen Hintergrund und Ziele zu geben. Mir selbst reichen da meist ein paar Stichpunkte. Was ich inzwischen gelernt habe: Man fährt als SL in der Regel deutlich besser damit ein paar Fragen zum Hintergrund vorzugeben (aber den Spielern trotzdem erlauben diese zu ignorieren wenn sie wollen bzw eigenen Stoff zuzugeben) als es völlig offen zu lassen. Wer also möchte das die Spieler einen Grund haben sich ingame zu unterhalten könnte z.B. bei der Charaktererstellung fragen "Welches Geheimnis ist nur deinem Charakter bekannt ?" oder "In welchen anderen SC hat sich dein Charakter verguckt ?". Das sollen keine Zwänge werden aber wenn Spieler darauf eingehen ist das schonmal ein Anfang. Alternativ kann man auch jedem Spieler einen Zettel mit Geheiminfos gehen (und vielleicht auch einem Grund warum die geheim bleiben sollten).

"Deine Eltern sind früher recht umtriebig gewesen und haben als Teil einer Räuberbande mal einen Händler überfallen. Der Überfall lief aus dem Ruder und der Händler wurde dabei ermordet. Deine Eltern bereuten das und haben das als Anstoß genommen ihr Leben zu ändern. Der Rest der Bande treibt immer noch im Tiefwurzwald ihr Unwesen. Deine Eltern kennen deren Unterschlupf aber du würdest ungerne Aufmerksamkeit darauf lenken. Das letzte was du willst ist das die Räuber sich verraten fühlen und gegenüber den Authoritäten deine Eltern mit Reinreißen."

Wenn jetzt die Queste aufkommt den Räubern vom Tiefwurzwald das Handwerk zu legen hat der SC zumindest einen Grund mit den anderen SCs zu reden. Er kann versuchen die anderen zu überzeugen ja keinen Räuber entkommen zu lassen oder gar lebend den Authoritäten zu übergeben, er kann versuchen das Wissen der Eltern zu nutzen um den Unterschlupf zu finden oder er kann versuchen der Gruppe die ganze Mission auszureden. Einfach nichts zu tun mag für ihn aber ungünstig sein.

Mache es als Spieler (oder Spielleiter) vor. Wenn einer der Spieler beispielhaft derartige Dinge anstupst kann das ansteckend wirken (zumindest wenn alle Spaß dabei haben). Als SL kann man das versuchen indem man NPCs einbaut die auch mal aus sich rauskommen. Belohne Smalltalk mit NPCs dadurch das man interessante Infos bekommt. Das müssen keine Weltbewegenden Dinge sein. Da kann es helfen Vorlagen zu geben (ein NPC ist offensichtlich außergewöhnlich gut oder schlecht gelaunt, man überhört Interessante Gesprächsfetzen muss aber selbst mit der Person reden um was rauszubekommen oder man hört wie andere NPCs über den Ziel-NPC reden).

Wenn die Charaktere z.B. darauf eingehen das die Schankmaid schlecht gelaunt ist, erfahren sie vielleicht nicht nur das ihr Freund gerade mit einer Anderen durchgebrannt ist sondern vielleicht auch noch das die örtliche Schmiedin gerade ein paar Sachen billig verkauft weil es einen Überschuß gibt nachdem ein Händler nicht aufgekreuzt ist um die bestellten Sachen abzuholen (Rabatte und eine Queste um den vermißten Händler !).
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Online 1of3

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Das ist nicht leicht sowas anzustupsen.

Korrekt. Geht halt nicht, wenn du D&D spielt. Mit Monsterhearts sieht die Sache gleich viel anders aus. Oder bei Alice is Missing können die Leute überhaupt nur miteinander reden, weil niemand NSCs spielt.

Online Namo

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Ein Gespräch unter SCs hat aber nicht die Legitimation des SLs (zumindest fühlt es sich so an). Es "klaut" Spielzeit, weil nicht alle daran teilnehmen können, deshalb hab ich immer das Gefühl alle wollen sich beeilen und es nicht ausarten lassen.
Ich denke aber auch das es das Spiel massiv bereichern würde und sofern sich die SCs über etwas spannend unterhalten wird es auch den rest interessieren. Es ist die beste Option den Charakter zu entwickeln und etwas vom Charakter preiszugeben.

So hatte ich das eigentlich noch nicht gesehen. Glaube dass das wenn überhaupt eher nur ein Thema für größere Gruppen wäre. Wobei - warum sollte der SL das nicht gut finden? Da würde mir jegliches Verständnis für fehlen. Ausnahme wäre tatsächlich nur, wenn solche Gespräche den zeitlichen Rahmen des Abenteuers sprengen oder an sich zu sehr überhand nehmen, so dass die eigentlichen Abenteuer keine Rolle mehr spielen. Wobei das wiederum auch schon wieder was besonderes wäre, aber gleichzeitig ja auch wieder eine andere Art von Rollenspiel.

Meine Vermutung wäre tatsächlich schon auch eher, dass die Spieler das einfach nicht gewohnt sind. Meine Spielerzeit liegt nun schon leider lange zurück, aber ich kann mich auch an wenig Abende erinnern zu denen wir untereinander intensives Rollenspiel betrieben haben. Da waren wir schon zu klassisch unterwegs. Witzigerweise stellt sich diese Frage bei einem LARP ja überhaupt nicht. Da ist es quasi undenkbar nicht ingame zu sein. Wieso ist das dann so schwer auf den Spieltisch zu übertragen? Einfach weil eines eben hauptsächlich im Kopf stattfindet und das andere komplett visuell begleitet wird und sich so natürlicher als Spieler anfühlt.

Ich finde das Thema ja nach wie vor sehr spannend. Es würde mich interessieren, wieviel Runden dass denn überhaupt so betreiben prozentual gesehen? Durch die vielen professionellen Streamer wie critical role und co bekommt man ja das Gefühl, dass das eher die Norm wäre wie man Rollenspiele spielt. Aber das ist es imho nicht. Aber ich habe dazu immer den leicht verträumten Blick von Matt Mercer im Kopf, der dann ewig lang seinen Spielern bei ihren Dialogen zuhört. War halt schon auch cool ist als SL. Finde dass die Welt in der man spielt dadurch nochmal lebendiger wird. Oder eher die Geschichte die man erzählt bunter und mehrseitiger wird.

 

Offline Issi

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Ich mache das immer mit meiner Figur.
Aus genau den genannten Gründen.
(Profil entwickeln, andere SC aus der Reserve locken)

Mir fällt aber auf, dass das am Tisch meist Leute machen, die auch Leiten, nicht nur spielen.

Sprich: Je mehr SL in meiner Runde, desto lebendiger das Gruppen Gespräch.

Gibt aber auch Dauer Spieler, die das gerne und gut machen. Nur gefühlt weniger.


Offline Sphinx

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So hatte ich das eigentlich noch nicht gesehen. Glaube dass das wenn überhaupt eher nur ein Thema für größere Gruppen wäre. Wobei - warum sollte der SL das nicht gut finden? Da würde mir jegliches Verständnis für fehlen. Ausnahme wäre tatsächlich nur, wenn solche Gespräche den zeitlichen Rahmen des Abenteuers sprengen oder an sich zu sehr überhand nehmen, so dass die eigentlichen Abenteuer keine Rolle mehr spielen. Wobei das wiederum auch schon wieder was besonderes wäre, aber gleichzeitig ja auch wieder eine andere Art von Rollenspiel.

Bitte nicht missverstehen was ich geschrieben habe. Es "fühlt sich so an" nicht das der SL es wirklich blöd findet. Und in einem Oneshot mit "Wegwerfcharakter" wird sich wohl noch seltener ein tiefgreifendes Gespräch entwickeln.
Ich kann es nicht so recht in Worte fassen. Ich hab als SL 0 Problem Spieler 1on1 mit einem NPC anzuquatschen. Ich hab als Spieler 0 Probleme mit einem NPC zu reden. Aber es kostet mich als Spieler irgend eine komische Überwindung mit einem anderen SC zu sprechen. Ich bin mir dessen bewusst das ich dieses Gespräch will, deshalb spiele ich sie trotzdem an. Aber sofern andere ähnliche "unangenehme" Gefühle haben weichen sie der Situation lieber aus.

Ist auch noch meine Theorie die auf meinem eigenen Empfinden basiert.

Und ich bin da eh merkwürdig. Ich hab extra fürs "bessere" Rollenspiel an einem Improv Kurs Teilgenommen (Lohnt sich wirklich). Auch da hab ich 0 Probleme gehabt mit jemand, mir bis dato, Unbekannten auf der Bühne vor allen anderen was zu Improvisieren. Aber es gab auch eine Übung wo man einfach durch den Raum gehen musste und in einer Rolle ein Gespräch mit jemand andern führen sollte. Einzige unterschied war also beim einen Publikum beim anderen nicht. Aber die 1on1 Gespräche waren alle schleppend, holprig und einfach nicht so rund wie die auf der Bühne.
Kann natürlich rein an mir gelegen haben...aber irgendwie ist da halt was anders das ich nicht benennen kann.
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Offline Mouncy

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Mir fällt aber auf, dass das am Tisch meist Leute machen, die auch Leiten, nicht nur spielen.
+1
Als Ergänzung noch dazu: Mit denen ist es auch abseits davon einfacher, weil die wissen selbst wie es ist, wenn man mal was nicht 100% vorbereitet hat. Regelkenntniss usw. ist meist auch ausgeprägter. Runden mit wechselnder Spielleitung, wo alle für nen gewissen Zeitraum leiten, sind einfach die besten.

Offline Runenstahl

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Geht halt nicht, wenn du D&D spielt.

Warum sollte das bei D&D schlechter funktionieren als bei anderen RPGs ? Auch bei D&D kann man seinen Charakteren eine Hintergrundgeschichte und Tiefe verleihen. Du hast sicherlich recht das es RPGs gibt (wie die von dir genannten) die das viel stärker fokussieren, aber ich möchte vehement wiedersprechen das das bei D&D nicht funktioniert. In meinen derzeiten D&D Runden (1 als Spieler und 3 als Spielleiter) klappt das jedenfalls sehr gut.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline tanolov

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Ich kann diesen Beitrag nur noch einmal hervor heben. Das ist eine wichtige Beobachtung! Wenn da etwas dran ist, ist das in meinen Augen ein ziemliches Gegenargument für das Online-Spiel.


Was es online nicht gibt, ist Seitenkomkunikation. Also Spieler 2 dreht sich zu Spieler 3 und sagt irgendwas, was nur für diesen Spieler bestimmt ist. Alle anderen ignorieren das direkt.

Das ist auch ein echter Nachteil von online, weil das da einfach nicht so gut geht ohne komplett abzuschweifen.