Ziemlich coole Folge.
In der Ludologie wird dieser Konflikt zwischen dem was man von der Spielwelt erwartet und dem was die Regelnmechanismen dann erzeugen ludonarrative Dissonanz bezeichnet. Ich denke der Begriff ist da sehr intuitiv.
Ron's Definition von Story kenne ich aus dem Buch "How to write a damn good novel" von James N. Frey aus den 80-er. Nur dass die "moralische" Frage als These formuliert wird. Ich denke Ron hatte sicherlich das Buch gelesen.
Ungefähr um die Zeit der Forge gab es in der Ludologie einen ideologischen Streit Ludology vs. Narrativology von dem ich noch folgendes Zitat kenne:
If I throw a ball at you, I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories.
I already snuck Premise past you: it's that "problematic issue" I mentioned. I've taken the term from The Art of Dramatic Writing by Lajos Egri.
Sagt Ron.
Das mag sein, daß man, wenn man "dramatic writing" betreiben will, das eine gute Hilfe sein mag, sich so eine "Premise" zu überlegen. Ne gutes gedankliches Modell von dem was Story ist und was Story im RPG sein kann ist es nicht. Es ist halt Ron-Style-Thematisches Rollenspiel. Das kann ja auch ein Wert an sich sein.
ADD: Auf das nahezu absolute Fehlen der Rezeption und Andockung der Forge an Ludologie im Speziellen ODER Geisteswissenschaften ODER Psychologie gehen wir einigermaßen aus Absicht nicht ein. Wenn wir mal darüber reden, dann am Besten aus sich selbst heraus und ohne dauernde Forge-Rückblicke.