Autor Thema: Narrativ: Fate vs. PbtA  (Gelesen 9399 mal)

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Offline JS

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Narrativ: Fate vs. PbtA
« am: 26.05.2021 | 13:33 »
Ich habe Fate wie auch PbtA im Schrank und kenne beide - aber leider nur in der Theorie.
Ich beschäftige mich gerade mit Überschneidungen und Unterschieden, u.a. durch
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/hn8gjr/pbta_vs_fate/

Wie betrachtet ihr diese beiden Systeme im Verhältnis zueinander?
Was kann das eine besser als das andere und vice versa?
Welche Spielgefühle vermitteln sie?
Wie kampagnentauglich sind sie eurer Meinung nach?
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Offline 1of3

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #1 am: 26.05.2021 | 14:44 »
Schwierig. Es gibt ja nun sehr unterschiedliche PbtA-Spiele und inzwischen eine ganze Reihe Fate-Iterationen. Und wenn du dir so Dresden Files Accelerated anguckst ist das sehr PbtA-artig, während City of Mist als PbtA gehandelt wird, aber schon ziemlich ver-fate-t ist.

Tendentiell würde ich sagen:
- PbtA-Spiele kodifizieren explizit bestimmte Sub-Genres. Fate an sich will erstmal alles.
- PbtA ist für SLs, die keine Zahlen händeln wollen, sehr viel einfacher. Fate setzt mehr auf Eigenbau.
- Fate hat tendenziell abstraktere Mechanismen als PbtA. Resourcen-Handling ist in PbtA sehr kontextspezifisch, wenn überhaupt vorhanden.
- Fate ist gut für Leute, die ihren Charakter spielen wollen. Das geht mit Aspekten sehr gut. Typische PbtA-Playbooks sind wie Karte vom Pizza-Dienst.
- PbtA-Spiele haben relativ genaue Vorgaben, was die SL tun soll. Fate eher so allgemeine, wenn überhaupt.
- PbtA ist von Haus auch crunchiger als Fate blank, aber weniger crunchig als viele spezifische Fate-Settings.
- Überhaupt ist Setting in PbtA häufig eher so eine Samlung bekannter Topoi, während du für Fate tatsächlich relativ individuelle Spielwelten bekommen kannst.

Kampagnen kannst du aber mit beidem spielen.

Und wenn du mal irgendwas PbtA spielen willst, können wir das sicherlich online einrichten. ;)

Offline JS

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #2 am: 26.05.2021 | 14:51 »
Also paßt Fate etwas einfacher als Deckel auf viele Töpfe und ist freier zum Austoben für Chars und SL, während PbtA eher ein zielgerichteter Baukasten mit konkreteren Vorgaben und etwas mehr Crunch und allgemeinen Hilfskrücken ist?

Und wenn du mal irgendwas PbtA spielen willst, können wir das sicherlich online einrichten. ;)

Danke für das Angebot. :d
Ich bin durch das Onlinespiel aber schon an den entsprechenden Dudes dran.
« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 15:03 von JS »
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Offline DeadOperator

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #3 am: 26.05.2021 | 14:53 »
Ich finde, der Größe Unterschied besteht in darin, wie die Erzählung vorangebracht wird.

Während PbtA das in der Regel den Würfeln überläßt, hat bei FATE die Ökonomie der FATE-Punkte einen hohen Einfluss auf die Erzählung. Mit den FATE-Punkten haben die Spielenden mehr einfluss auf den Spannungsbogen der Geschichte. Das ist bei den meisten der mit bekannten PbtA Varianten nicht der Fall.
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Offline aikar

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #4 am: 26.05.2021 | 14:55 »
Vorweg: Wenn ich hier PbtA schriebe, meine ich solche, die noch sehr nah an Apocalypse World dran sind, wie Dungeon World, Mythos World oder der Sprawl. Die zweite Generation wie Blades in the Dark weicht da z.T. schon sehr stark ab.

PbtA ist immer optimiert auf das jeweilige Genre oder Setting und liefert fast fertige Charakter-Schablonen. Damit ist es sehr gut geeignet um extrem schnell innerhalb dieses Genres/Settings zu spielen.
Es hat dadurch aber auch klare Grenzen. Ich hätte z.B. gerne ein Hollow-Earth-artiges Setting mit PbtA, finde aber keines (falls wer was weiß, bitte her damit!)

Die Stärke von FATE ist die Flexibilität. Ich kann FATE nehmen und ohne Vorbereitungen oder Anpassungen jedes mir denkbare Setting sofort bespielen.
FATE stellt dadurch aber auch höhere Anforderungen an die Kreativität der Beteiligten. Sich selbst Sachen wie Charakteraspekte auszudenken ist oft nicht leicht.

Kampagnentauglich sind beide eingeschränkt, PbtA ist dabei meist auf eher kurze Kampagnen beschränkt, weil das Ende der Entwicklungsleiter recht schnell erreicht ist und bietet nicht sehr viel Varianz bei der Charakterentwicklung. FATE ist da wiederum flexibler auch für längere Kampagnen, die regeltechnische (!) Charakterentwicklung ist aber sehr eingeschränkt, es geht mehr um den Platz des Charakters in der Geschichte als um bessere Werte und neue "Cool Powers". Und das liegt manchen Spieler/innen nicht so sehr.
Für Barbie-Spiel (feingranulares Herumschrauben am Charakter) sind beide nicht wirklich geeignet (und für Powergamer sowieso nicht, aber das erwartet man bei Story-Games wohl auch eher nicht).
« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 15:00 von aikar »
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Offline JS

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #5 am: 26.05.2021 | 15:06 »
Eigentlich mag ich ja dieses Würfelgefühl, das aus Dungeon World herausschaut. Ich bin aber überrascht, daß die Fate-Punkte so eine ständige und wechselnde Ressource sind, also wie Bennys bei SaWo offenbar. Ich dachte bisher, sie seien zwar eine zentrale, aber keine inflationäre Kernmechanik.

Wie mir bisher scheint, bin oder wäre ich trotzdem eher der Fater.
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Offline aikar

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #6 am: 26.05.2021 | 15:17 »
Ich bin aber überrascht, daß die Fate-Punkte so eine ständige und wechselnde Ressource sind, also wie Bennys bei SaWo offenbar.
Ich würde sogar sagen, bei FATE fliegen die Punkte nochmal deutlich mehr als bei Savage Worlds. Bedeutender sind sie in jedem Fall.
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Offline JS

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #7 am: 26.05.2021 | 15:19 »
Ok, faszinierend. Das heißt dann aber auch, daß die Spieler bei Fate mit ihren Punkten wirklich viel mitgestalten können.
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Offline aikar

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #8 am: 26.05.2021 | 15:23 »
Ok, faszinierend. Das heißt dann aber auch, daß die Spieler bei Fate mit ihren Punkten wirklich viel mitgestalten können.
Definitiv. Bei Savage Worlds sind die Bennies primär ein Mechanismus um Würfelpech auszugleichen. Bei FATE sind sie das und zusätzlich ein Story-Treiber.
Spieler können Sie einsetzen um durch Behauptungen aktiv Einfluss auf die Story zu nehmen und richten ihr Verhalten andererseits darauf aus, über das Reizen ihrer Aspekte Punkte zu generieren.

Savage Worlds funktioniert prinzipiell auch ohne Bennies. FATE ist ohne Punkte nicht mehr FATE.

Das kann man übrigens auch durchaus als potentiellen Nachteil von FATE gegenüber PbtA sehen. Die Punkte-Ökonomie kann zu vergleichsweise viel Metagaming und Management führen. Wer das nicht mag, ist wahrscheinlich bei PbtA besser aufgehoben.
« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 15:26 von aikar »
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Offline DeadOperator

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #9 am: 26.05.2021 | 15:40 »
Das kann man übrigens auch durchaus als potentiellen Nachteil von FATE gegenüber PbtA sehen. Die Punkte-Ökonomie kann zu vergleichsweise viel Metagaming und Management führen. Wer das nicht mag, ist wahrscheinlich bei PbtA besser aufgehoben.

Das kann ich bestätigen. Das wird zwar mit zunehmender Gewöhnung immer weniger, da sich bei uns quasi eine "Signalsprache" entwickelt hat. So bauen wir beispielsweise die genutzten Aspekte gleich in die Beschreibung der Aktion ein. Dennoch bleibt ein gewisser Anteil an Verhandlung über den Einsatz der Aspekte nicht aus. Auch das Reizen der eigenen Aspekte, um sich FATE-Punkte zu erarbeiten, ist anfangs sehr gewöhnungsbedürftig. Dafür wird der Einfluss der Spieler auf die Geschichte höher, was durchaus sehr schön sein kann und auch die Spielleitung entlastet.

Eine Anmerkung noch: Gerade in Onlinerunden ist der Fluss der FATE-Punkte bei uns nie so recht in Gang gekommen. Das liegt vor allem daran, dass die Runden online bei uns eher kürzer sind. Ein ganzer Zyklus von FATE-Punkten geben und nehmen ist da nie so richtig zum Tragen gekommen. Ich empfehle hier dringend von den Empfehlungen von FATE Core abzuweichen oder den Refresh nicht nach Sessions sondern nach Meilensteinen zu nutzen.
« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 15:44 von DeadOperator »
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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #10 am: 26.05.2021 | 15:47 »
Verstehe, allerdings bieten die VTT schnelle Einsatz- und Austauschmöglichkeiten für solche Ressourcen.

Ist das Metagaming mit den Fate-Punkten so umfangreich, weil jeder sich berufen führt, viel zu erklären? Oder könnte man zumindest als SL auch einfach ohne viel Rechtfertigung reizen?
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Offline Crimson King

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #11 am: 26.05.2021 | 16:08 »
Verstehe, allerdings bieten die VTT schnelle Einsatz- und Austauschmöglichkeiten für solche Ressourcen.

Ist das Metagaming mit den Fate-Punkten so umfangreich, weil jeder sich berufen führt, viel zu erklären? Oder könnte man zumindest als SL auch einfach ohne viel Rechtfertigung reizen?

Meines Erachtens sollte schon Konsens darüber herrschen, ob jetzt gerade ein Aspekt angespielt wurde, egal in welche Richtung. Und das Maß an Metagaming ist schon sehr hoch, wenn man von DnD oder selbst Savage Worlds kommt. Das kann es aber auch bei PbtA sein. Da hängt echt viel von der Implementierung ab. Das zu verstehen ist wichtig. Es gibt das FATE Core, man kann mit den Basisregeln schon eine Menge spielen. Es gibt aber nicht das PbtA. PbtA ist eine Engine, die eine konkrete Implementierung benötigt, und die können sich gehörig voneinander unterscheiden.
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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #12 am: 26.05.2021 | 16:20 »
Verstehe, allerdings bieten die VTT schnelle Einsatz- und Austauschmöglichkeiten für solche Ressourcen.

Ist das Metagaming mit den Fate-Punkten so umfangreich, weil jeder sich berufen führt, viel zu erklären? Oder könnte man zumindest als SL auch einfach ohne viel Rechtfertigung reizen?
Wie so oft, es kommt drauf an: Wie DeadOperator schon erwähnte, wandert der Einsatz von Fatepunkten bei eingespielten Runden aus der Sprache in die Gestik ab. Da kann man sehr viel ohne Tempoverlust abhandeln, dass ist - wenns läuft - fantastisch.

"Du bist doch neugierig, oder?" *Fatepunkt hinhalt* ist bei uns sehr üblich. Aber wir spielen seit Jahren zusammen, mit den gleichen Charakteren.

Wenn du aber z.B. einen Aspekt hast wie "Adel verpflichtet", dann ist viel mehr Verhandlung angesagt, weil... zu was verpflichtet Adel eigentlich? Gutes Benehmen? Ritterlichkeit? Selbstmord vor Ehrverlust? Zu mehr Haselnuss in der Praline? Das muss dann solange (meta) geklärt werden, bis bei allen Klarheit herrscht. Das geht natürlich nur auf der Tonspur. Hat man das (wie wir) nicht ausführlich geklärt, gab es beim Versuch zu reizen eben auch manchmal erst eine Diskussion, welches Bild vom Adel wir in unserer Welt zugrunde legen wollen.

Ist deine Vorstellung vom reizen aber "Weil du neugierig bist, machst du ...", dann darfst du ein höheres Maß an "Verhandlung" erwarten, weil es für die Spieler schwieriger ist, die Handlung mit ihrer Vorstellung des Charakters in Einklang zu bringen.

Außerdem kommt es auf die Spieler an. Manche wollen eben zwar den Fatepunkt, aber nix dafür tun. Andere bringen sich ins größte Ungemach und lassen sich dann hinterher, weil sie selbst gar nicht dran gedacht haben, den Fatepunkt geben. Das ist ein Problem, denn wenn du das Beispiel von oben "Du bist doch neugierig, oder?" nutzt, dann muss der Spieler ja eine Handlung in der Geschichte vornehmen, die euch beiden als für einen Fatepunkt angemessen erscheint. Das klappt auch erst nach einer Weile angemessen - ihr müsst eure Vorstellungen erst synchronisiert haben.

Im Ergebnis aber auch nicht dramatischer als zum zweiten Mal "Power Attack" erklären zu müssen und schon gar nicht die Liga "Reiterkampf bei DSA".

(Im Gegensatz um Dresden Files Magiesystem. Das kapieren manche überhaupt nie.)
« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 16:25 von Blechpirat »

Offline DeadOperator

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #13 am: 26.05.2021 | 16:27 »
"Du bist doch neugierig, oder?" *Fatepunkt hinhalt* ist bei uns sehr üblich. Aber wir spielen seit Jahren zusammen, mit den gleichen Charakteren.

Gutes Beispiel. Da der Spieler immer das Recht hat abzulehnen, kann der Spielleiter nicht einfach reizen. Es ist immer ein Verhandlung, auch wenn sie bei eingespielten Gruppen meist sehr schnell geht.

Es gibt das FATE Core, man kann mit den Basisregeln schon eine Menge spielen. Es gibt aber nicht das PbtA. PbtA ist eine Engine, die eine konkrete Implementierung benötigt, und die können sich gehörig voneinander unterscheiden.

Auch ein sehr richtiger und guter Punkt. Dennoch ist der Fluss: Aus der Erzählung in den Move (würfeln) und aus dem Würfelergebnis in die Erzählung bei sehr vielen PbtA Spielen sehr ähnlich. Da muss das Spiel schon weit abweichen, um damit zu brechen.
« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 16:32 von DeadOperator »
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Offline Duck

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #14 am: 26.05.2021 | 16:42 »
Was Meta-Gespräche angeht, habe ich das in Fate-Runden häufig auch beim "Nachverhandeln" von Würfelergebnissen erlebt. Ein (nur leicht übertriebenes) Beispiel:

S1: Ich stürme auf den Ork zu, um ihn mit meinem Schwert aufzuspießen. *würfel* Ich komme auf +2.
SL: Der Ork fletscht die Zähne, hebt seinen Schild und verteidigt sich mit *würfel* +3.
S1: Ich bin Veteran des großen Orkkriegs. Gegen Orks habe ich schon unzählige Male gekämpft. *Fate-Punkt schnips* Damit komme ich auf +4.
SL: OK, aber der nasse Steinboden hier ist Spiegelglatt. Du musst aufpassen, dass du beim Sturmangriff nicht den Halt verlierst. *Fate-Punkt schnips* +5 für den Ork.
S1: Hatte S2 nicht gerade die Illusion eines roten Drachen erschaffen? Der Ork ist dadurch bestimmt abgelenkt. S2, darf ich deine beiden freien Einsätze für die Illusion verwenden? Dann erreiche ich einen vollen Erfolg und kann meinen Stunt einsetzen, damit der Ork eine schwerere Konsequenz nehmen muss.
S2: Von mir aus, gern.
SL: S2 steht doch im Nebenraum, oder? Ich glaube nicht, dass der Ork den Drachen von hier aus sehen kann.
S1: Hm, das stimmt. Dann könnte ich höchstens noch den Schub verwenden, den ich...
usw.
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Offline Blechpirat

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #15 am: 26.05.2021 | 17:12 »
Ein (nur leicht übertriebenes) Beispiel:

Das ist leider wahr. Und besonders ärgerlich: Je dramatischer die Situation, desto mehr tritt es in den Vordergrund, weil es plötzlich auf jeden Punkt ankommt...

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #16 am: 26.05.2021 | 17:36 »
Ich hab nichts inhaltliches beizutragen, wollet nur mal sagen: Schöner Thread, lese hier eine Menge sehr prägnante, erhellende und unaufgeregte Beiträge zu beiden Systemen!

Offline JS

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #17 am: 26.05.2021 | 17:44 »
Duck: Öhm, dann werden Kämpfe ja sozusagen zur ständigen Verhandlungsbasis.
 :think:
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Offline Crimson King

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #18 am: 26.05.2021 | 17:53 »
Mir ist FATE in der Tat tendenziell zu metagameig. Dafür finde ich PbtA zu beschränkt durch Playbooks und Moves und die Würfel überschreiben regelmäßig die Player Agency.
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J.W. von Goethe

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #19 am: 26.05.2021 | 17:55 »
Ok, dann eine ganz naive Frage: Wozu greift man denn, wenn man es narrativer haben will, aber nicht in Playbooks, Moves und Metagming versinken möchte?
 :think:
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Offline DeadOperator

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #20 am: 26.05.2021 | 17:56 »
Ich merke gerade, dass ich mich von der FATE-Diskussion habe ablenken lassen. Also auch noch meine 2ct. zu den Fragen:
 
Wie betrachtet ihr diese beiden Systeme im Verhältnis zueinander?

Ich habe mit beiden schon unglaublich gute und sehr enttäuschende Runden erlebt. Besser oder schlechter ist hier sicher nichts. Beide Systeme gehen halt unterschiedlich an die Erzählung ran.

Was kann das eine besser als das andere und vice versa?

FATE ist für mich die große erzählerische Freiheit. Vor allem als Spieler. Durch die FATE-Punkte habe ich sehr genau in der Hand, wann mein Charakter rockt und wann nicht. Die Würfelsystematik stärkt das auch. Zwei FATE-Punkte sind immer mächtiger als die Würfel selbst.

PbtA dagegen ist sehr gut darin, dir "zu zeigen", was das System von Dir möchte. Was Du von der Runde erwarten kannst. Wo die Geschichte hin soll.

Dadurch, dass die Moves fest in den Playbooks verankert sind, greift PbtA ganz gezielt Szenen auf und macht sie relevant für den Verlauf der Geschichte. Extremes Beispiel: Monsterhearts. Wenn es um Drama, Gefühle und Sex geht, dann greifen die Moves das auf und die Würfel kommen ins Spiel. Aber er gibt für die meisten "alltäglichen" Probleme gar keinen Move. Das wird also erzählerisch gelöst und ist - im Hinblick auf das System - total unwichtig.

PbtA sagt Dir also: Schau hier hin! Das wollen wir spielen! Das kann als einengend empfunden werden. Man spielt aber eben nicht ein bestimmtes PbtA Spiel, wenn man eine ganz andere Geschichte erzählen möchte.

Unter dem Aspekt ist auch der Satz von  Crimson King zu verstehen und total wichtig. Das macht PbtA so besonders.

Ich mag das besonders in One-Shots und Online-Runden mit Menschen, mit denen ich sonst nicht so oft spiele. Bei Monsterhearts weiß ich ziemlich genau was mich erwartet. Bei Dungeon World auch.

Welche Spielgefühle vermitteln sie?

FATE (zumindest Core) setzt out of thr box sehr kompetente Charaktere voraus. Damit lassen sich nach meiner Erfahrung sehr gut Geschichten erleben, die von kompetenten Charakteren leben (Superhelden, Swashbuckling, Spaceopera, Pulp etc.). Gutes Drama habe ich in FATE-Core bisher nicht erlebt.

Das wiederum ist nach meiner Erfahrung eher die Stärke von PbtA, weil sich durch die Moves auch innere Konflikte anspielen lassen (Hearts of Wulin, Monsterhearts, MASKS... you name it).

Wie kampagnentauglich sind sie eurer Meinung nach?

Da habe ich mit beiden Systemen schon gute Erfahrungen gemacht, wobei nach meinem Empfinden da FATE etwas die Nase vorne hat. Wobei es bei PbtA durchaus Systeme gibt, die gerade auf Kampagnen ausgelegt sind. Nimmt man die Forged in the Dark Spiele (im weitesten Sinne) mit dazu, ist das noch stärker der Fall.

EDIT
Dazu noch kurz eine Bemerkung:
Dafür finde ich PbtA zu beschränkt durch Playbooks und Moves und die Würfel überschreiben regelmäßig die Player Agency.

Das stimmt. Das ist auch mit dem Satz gemeint "Play to find out what happens". Dazu gehört durchaus ein gewisses Mindset beim Spielen. Das sollte man mögen, wenn man PbtA spielt. Mir macht das unheimlich spaß, weil ich dadurch als Spieler und Spielleiter immer wieder durch überraschende Wendungen gereizt werde. Das liegt aber sicher nicht jedem und stellt den Spielleiter oft vor hohe Herausforderungen, was Improvisation und Konsistenz der Geschichte betrifft.
« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 18:06 von DeadOperator »
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Offline RackNar

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #21 am: 26.05.2021 | 17:56 »
Duck: Öhm, dann werden Kämpfe ja sozusagen zur ständigen Verhandlungsbasis.
 :think:


Eher ein setzen von Ressourcen. Bzw. ein nachlegen.
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Offline Crimson King

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #22 am: 26.05.2021 | 18:04 »
Ok, dann eine ganz naive Frage: Wozu greift man denn, wenn man es narrativer haben will, aber nicht in Playbooks, Moves und Metagming versinken möchte?
 :think:

Wenn es cinematische Action sein soll, ist PDQ(#) eine tolle Wahl. Generell tut es aber so ziemlich jedes regelleichte System, und vermutlich auch viele andere. Das Mindset der Spieler ist dabei viel wichtiger als die Spielregeln. Ein Stück weit metagameig wird es meines Erachtens aber immer, wenn man narrativ spielen will (in dem Sinn, in dem ich es verstehe: kooperatives Geschichtenerzählen). Um das zu vermeiden, muss man wirklich ein sehr gutes gemeinsames Verständnis von dem, was man erreichen will, entwickelt haben.
« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 18:07 von Crimson King »
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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #23 am: 26.05.2021 | 18:07 »
Das heißt dann aber, daß auch Fate mit einem entsprechenden Mindset nicht so eine Dauerverhandlung sein muß.

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« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 18:08 von JS »
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Offline DeadOperator

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #24 am: 26.05.2021 | 18:08 »
Ok, dann eine ganz naive Frage: Wozu greift man denn, wenn man es narrativer haben will, aber nicht in Playbooks, Moves und Metagming versinken möchte?
 :think:

Ich kann Dir nur dringend raten ein PbtA Spiel in einem Genre Deiner Wahl zu testen. Spiel eine Runde online mit einer Spielleitung, die das System kennt. Ich vermute, Playbooks und Moves werden kaum als einengend empfunden.
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