Ich habe jetzt das Grundregelwerk bei Hand, und nochmal nachgeschaut.
Die relevanten Regeln findest du auf der Seite 195.
"Im Vorrat für den Klüngel befindet sich zu Anfang bereits 1 Punkt pro Spielercharakter.
(Bei drei oder weniger Spielern kann es die Erzählerin Spielergruppen erlauben, mit zwei Punkten pro Charakter zu starten.)
Spieler können auch die Vorteilspunkte ihrer Charaktere in den Vorrat des Klüngels investieren."
Demnach haben die Spieler für den Klüngelbau:
Die Punkte aus dem Vorrat und das was sie aus den Vorteilspunkten ihres Charakters dazu geben wollen.
"Der Klüngel kann auch Klüngelschwächen erwerben, um mehr Punkte zur Erstellung des Klüngels zur Verfügung zu haben."
Das beschreibt, dass die Punkte von Klüngelschwächen, für Klüngelvorteile ausgegeben werden können.
In Bezug auf Domäne und Revier habe ich mich mit den Begriffen vertan.
Wen es der Helden Klüngel ist sind die vorgeschlagenen Werte:
Revier * (1)
Einbindung *** (3)
Verbündete * (1)
Feinde ** (2)
Bei "Feinde" handelt es sich um eine Schwäche des Klüngels, die zwei Punkte, werden also von den Punkten für Review, Einbindung sowie Verbündete abgezogen. Damit müßen die Spieler drei Punkte aufbringen, um die restlichen Vorteile zu kaufen. Wobei es nahe liegt, so wie du beschrieben hast, dass der Klüngel eine Zuflucht hat. Die würde unter die Klüngel Vorteile kommen, also:
Revier * (1)
Einbindung *** (3)
Verbündete * (1)
Zuflucht ** (2)
Feinde ** (2)
Damit müßten die Spieler 5 Punkte für den Klüngel zusammen bekommen.
Bei den 4 Punkten die du ihnen gibst, muss daher entweder ein Spieler einen seiner Vorteilspunkte abdrücken, oder man gibt ihm als Schwäche noch einen Widersacher * (1).
Ansonsten kann ich gerne weiter versuchen etwaige Fragen zu beantworten