Ich nehme mal die klare Gegenposition ein: Gerade Abenteuer zeigen wunderbar, für das ein System eigentlich gedacht ist. Im besten Falle stimmt das zum einen damit überein, wie das Regelwerk die Intention des Systems darstellt, zum anderen wie es tatsächlich am Spieltisch gespielt wird. Natürlich wird Unterschiede zwischen Runden geben. Aber es gibt eine ganz klare Tendenz, was einfach daran liegt, welchen Themen überhaupt aufegriffen werden und welche Herausforderungen den Charakteren entgegengeworfen werden. In offiziellen D&D-Abenteuern gibt es wenn überhaupt nur eine oberflächliche Einbindung des Hintergrunds der Charaktere (was ich gut finde!) und recht selten moralische Dilemmata. Das führt dazu, dass da wesentlich, wesentlicher seltener um das Ausloten der Gefühle oder des Gewissens eines Charakters gehen wird, als beispielweise bei Monsterhearts.
Ja, letztenendes führt das bei D&D5 dazu, dass sich der Kern auf "Es ist Rumprügeln im Dungeon (oder der Wildnis)" herunterdampfen lässt. Das ist keine Wertung, ob dieser Kern gut oder schlecht ist. Aber er ist ganz klar da.
Randbemerkung: Ich glaube, Abenteuer werden in der breiten Masse wesentlich häufiger by the book gespielt, als dass beim durchschnittlichen Tanelorni der Fall ist. Daher sehe ich mich bestärkt darin, Abenteuer als guten Prüfstein dafür anzusehen, was der Kern eines Systems ist und was nicht.