Die Aussagen, Expertise gibt einen weiteren Würfel und kritische Erfolge sind zu schwer zu erreichen habe ich nicht getroffen, da habt ihr gegen eine Fehlannahme argumentiert. Wir haben nach Ansicht aller Mitspieler die Regeln korrekt verwendet (und alles so gemacht wie Lushwoods schrieb) und fanden sie auch nicht verwirrend. Sie haben uns einfach nur nicht so gut gefallen, wie der Hype um das System versprochen hatte. YMMV.
Würfeln darf Spaß als Selbstzweck machen und das Auswerten von Pasches und Nachwürfeln und Kombinieren klang so, als könnte es das auch tun. Aber im Testspiel kam dieser Spaß nicht auf. Alle Charaktere hatten zwischen 5 und 6 Würfel (und in Außnahmen mal 4), sodass einfache Erfolge Tagesordnung und kritische Erfolge (als Standard sind sie falsch benannt) häufig waren und Expertise breit genug gefasst, sodass Nachwürfeln ohne Risiko war. Und entweder gelang fast alles automatisch oder aber man konnte gleich sehen, dass ein Wurf unschaffbar war (kritischer + normaler mit 4W). Es wurde auf diese Weise schnell langweilig weil vorhersehbar.
Das Spiel funktioniert, das tut ein Dutzend anderer Systeme aber auch.
Ich beschreibe mal, wie sich's angefühlt hat:
OK, ihr lauft alle vor den Gegner weg, die aus allen Rohren auf euch schießen. Würfelt! Durcheinanderreden mit Nachfragen bis mal sich darauf einigt, reihum zu würfeln.
Ich nehme Action+Stunt, 5W, habe 2 Paare. Kann ich mit "command"-Expertise nachwüfeln? Ja! Prima, ein kritischer und normaler Erfolg. Mit dem kann ich… ach ja, erst mal alle würfeln lassen, sorry. Nächster Spieler, auch 5W, auch 1 kritischer Erfolg basierend auf einem Paar dank Expertise und 3W nachwürfeln. Nächster Spieler, 6W, 1 kritischer Erfolg, nachwürfeln dank heldenhaft - und sind nicht alle Aktionen irgendwie heldenhaft - macht's nicht besser. Nächster Spieler fragt: "Kann ich statt wegzulaufen mich verbergen und lieber schleichen? Klar. "Prima, dann habe ich 6W und Schmuggeln-Expertise, wo man sich auch verstecken muss, oh, schick, vier gleiche, also extremer Erfolg, der zählt wie drei kritische, oder?" Letzter Spieler fragt "muss ich noch würfeln? Ich kann doch von den überzähligen Erfolgen der anderen profitieren?" Doch, mach mal. Na gut, egal was ich nehme, es wären 4W, aber auch ein Erfolg.
Dann will der SL nochmal wissen, wer was wie gewürfelt hat, um den Überblick zurückzugewinnen, dann teilen wir die Erfolge auf und dann ist die ursprüngliche Spannung der Szene verklungen, wenn die Charaktere ins Auto hüpfen, die Ausrüstung zusammenraffen, die Gegner behindern und schon mal zurückschießen.
Nervenkitzel gab es keinen, weil dank Expertise nicht nur nichts riskiert werden musste, sondern auch nichts riskiert werden konnte. Das "alles oder nichts" kam nie in Frage, weil wir häufig die Würfe eh schon übererfüllt hatten und selbst wenn nicht, ein paar Glückspunkte verlieren bequemer ist, als mit 83% Wahrscheinlichkeit den Teilerfolg komplett zu verlieren.
Im Laufe des Abends fand ich zunehmend frustrierender, dass ich mir mit zwei Paaren eine gute Chance auf einen kritischen Erfolg nehme (33% statt 42%) und das Würfelsystem da ein lokales Maximum erreicht, wo der bessere Erfolg zum greifen nah aber (im Falle eines extremen Erfolgs) unerreichbar ist. In der Praxis ist das wahrscheinlich sogar egal, aber das war so wie der Fleck auf dem Hemd, den wenn du ihn einmal gesehen hast, du nicht wieder nicht sehen kannst. Mit etwas Abstand würde ich aber sagen, so schlimm ist dieser Kinken nun doch nicht.