Ok, ich kenne AD&D, AD&D2 und D&D 3.X/d20.
Hier nur meine Meinung und Erfahrungen. Wenn andere das anders sehen, wird es mich daher nicht tangieren. Es ist daher ganz sinnlos, zu kommentieren, daß meine Erfahrungen für mich nicht sein können.
- zuviele kleinteilige Regeln
Nicht mehr. Schön geradlinig. Meine Zusammenfassung der kompletten 3E Regeln umfaßt um die 50 Seiten, der kompletten 5E 15 (mit Schnickschnack, z.B. Ausrüstung).
- Zusatz-/Optionalregeln, die immer besser sind als die Grundregeln
Das konnte ich bisher noch nicht feststellen, aber durch den spärlichen offiziellen Regelnachschub bleibt eine Schwemme wie bei 3E auch aus.
- kompliziert zu leiten für den SL, weil die NSC und Monster so komplex sind mit ihren Werten und Fähigkeiten
Überhaupt nicht. Klar, bei 13th Age ist es noch etwas flotter, aber nicht wenige Monster muß ich mir vor dem Leiten gar nicht mehr anschauen, sondern überfliege sie schnell vor dem Kampf. Das gilt natürlich nicht für Drachen und Supermonster, aber hey...
- reine Kämpfer sind unbrauchbar
No way. Alle Chars haben ihre Stärken und Schwächen und ein tolles Potential zum Rollenspiel wie auch taktischen Spiel.
- Magier und Magie sind übermächtig
Hmja, es gibt dieselben Zauber wie bei der 3E und auch ähnliche Zauberregeln. Da müßte man also überlegen, welche Stufe du meinst und welche Magierklasse. Ein Magier mit Stufe 3 ist im Verhältnis nicht so cheffig wie mit Stufe 17. Die Zaubertricks machen Magier aber auch auf unteren Stufen sehr angenehm, weil sie Magier sein dürfen und nicht, wie bei DSA oder Splittermond, nach ein paar Zaubern mit nacktem Hintern dastehen. Trotzdem können Magier bei D&D nicht raushauen, was der Grimoire so hergibt. Ach, die Ritualmagie ist eine tolle Sache, weil mit viel Zeit nun einige typische Zauber auch mal ohne Memorieren gewirkt werden können.
- das Spiel funktioniert irgendwie nur gut mit Battlemat und Miniaturen
Haben wir schon mit der 3E nie benutzt und würden das auch nicht mit der 5E. Ich mache das, weil es mit VTT eben so einfach ist und die Spieler grob die Übersichtlichkeit im Kampf mögen. Aber von BRAUCHEN kann keine Rede sein.
- Gesinnungen
Sind wie immer. Ich mochte sie auch immer. Aber wer sie nicht mag... naja, kann sie auch weglassen, wenn er dann einige Dinge (manche Zauber) handwedelt.
- Wettrüsten zwischen SL und Spielern; Spieler versuchen optimale Charaktere zu bauen, und der SL muss dagegenhalten und seine Monster optimieren
Nein, das war mMn schon immer Blödsinn. Als SL kannst du einen Drachen auf die Gruppe draufwerfen. Und noch einen. Aufrüstung war in der 3E heftiger wegen der Massen an magischen Gegenständen und Featkombos, die man immer mehr berücksichtigen mußte, wenn die Helden mal wieder aus dem "MagicMart" kamen. Das hat dann auch schnell mal die "passenden" Monster aus den Schuhen gehebelt. Aber die 5E ist viel sparsamer damit, es gibt nicht mal Preise für das Zeug und fast nie Feats. Das obliegt also der Gruppe.
Dazu noch:
- Ich liebe als Spieler und SL die Mechanik Vorteil/Nachteil. Eine der besten Ideen der Regelgeschichte, finde ich. Ob geklaut oder nicht - sie ist einfach geil. Wo es früher hieß "Popeln -2, Hüpfen +3, Hose rutscht -5, Ablenkung durch Hintern +8, das macht... blabla", da haut man heute einen Vorteil oder Nachteil rein und fertig. Grandios.
- Ich mag die Klassen, gerade auch die vielen Magiewirker. Sie sind weniger flexibel als früher, dafür aber auch nicht mit Feats und Shiits vollgestopft bis zur Optimaloptimierung. Etwas mehr 13th Age in 5E, und das ist selten ein schlechter Kumpel.
- Ich stehe auf die Menge und Vielfalt an Zaubern. Da ist D&D einfach ein Pfund und ein Träumchen für Magiewirker. Und Magie rockt auch mal das Haus und kann nicht nur machen, daß die Luft stinkt.
- Die Kämpfe müssen nicht zu einer Taktikschlacht mutieren, wie das bei Pathfinder oder 3E noch der Fall war. Auch wenn viele Fertigkeiten kampfbezogen sind, flutschen sie trotzdem flott, wenn die Spieler ihre Chars kennen.
- Regelwissen wurde, wie bei 13th Age, von allgemeinen Regeln auf die Chars verschoben. Das führt dazu, daß Chars ab mittleren Stufen viele Passiva und Aktiva haben, die die Spieler immer mal wiederholen müssen; aber die SL muß nicht ständig alles im Kopf haben. Die Leute sollten ihre Chars einfach mehr kennen.
- Die 5E trägt für mich als SL das Spiel mit, sie ist also wie Rückenwind. Andere Systeme hemmen für mich das Spiel eher und sind wie ständige Bremsklötze durch Komplexität oder Kompliziertheit, die sich fast niemand richtig merken kann.
- 5E bedient mMn viele verschiedene Stile und Spielgefühle. Sie ist zwischen den Fluffern und Crunchern gut eingebettet und kann beides, wenn auch weniger extrem oder perfekt als die extremeren Pole.