Zuerst einmal vielen Dank für die Antworten
Zu den Systemen:
DungeonslayersIch habe einige Gehversuche damit gemacht, teils als Oneshot, teils über mehrere Stufen hinweg. Dort ist mir das Fertigkeitssystem trotz mancher Talente etwas zu rudimentär.
DnD 5Hat sich in unseren Runden nicht durchgesetzt. Einer der Kritikpunkte ist, dass man eine Fertigkeit entweder kann oder nicht. Und spätestens nach Stufe 3 gibt es so gut wie keine bedeutsamen Auswahlen beim Stufenaufstieg, sondern man erhält so gut wie alles "automatisch".
Pathfinder 1Hat definitiv in manchen Bereichen zu viel: Talente, Zauber, Archtypen. Die Gefahr des verskillens ist mir zu hoch
Pathfinder 2Im Moment weiß ich leider nicht genau, wie ich diesem System gegenüberstehe. Ich mag die neue Krit-Regelung, die einheitlicheren Zauberlisten, die klar definierten Einsatzmöglichkeiten der Fertigkeiten. Die Auswahl an Ideensteinbrüchen für SL wie mich, die gerne eher eigene Abenteuer entwerfen, ist relativ dünn (auch wenn das Mwangibecken am Horizont steht).
Es ist zurzeit ein Wackelkandidat: Vielversprechend, aber noch nicht 100% überzeugend.
Fantasy AgeIst mir an vielen Stellen zu oberflächlich: Die Beschreibungen der Foki sind zu kurz, es gibt keine Aussage zum Verkaufswert von Items, bei den Fertigkeiten geht man eher in die breite, da man jede Fertigkeit nur zweimal steigern kann.
GenesysBei einigen Fertigkeiten ist es mir etwas zu grobkörnig, außerdem habe ich gemerkt, dass ich lieber feste Werte statt Würfel steigere.
Was viel würfeln im allgemeinen angeht:
Hauptsächlich möchte ich im Kampf viel würfeln - was aber nicht heißt, dass jeder Kampf viele Kampfrunden beinhalten muss - es dürfen z.B. gerne auch Dinge wie kritische Treffer ausgewürfelt werden.
Und ich möchte, dass ein Treffer, egal durch eine Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe oder einen Zauber sichtbare Auswirkungen hat, aber nicht immer gleich zu einem One-hit-Kill führt. Zum Beispiel bei RuneQuest kann meines Wissens nach auch ein Dolchtreffer unangenehm werden, wenn er z.B. den Arm trifft.