Autor Thema: GURPS Supers 4th Edition - was ist da neu im Vergleich zur alten Edition  (Gelesen 1191 mal)

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Offline General Kong

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Das ist meine Frage: Was bietet GURPS Supers 4th Edition, was die andere Edition nicht auch hat (Welt, Hintergrund etc.).

Und was ist mit GURPS Powers? Wozu benötigt man das, wenn man Supers hat?
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Offline Imion

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In der vierten Edition ist Supers wie Fantasy oder Space ein Genrebaukasten. Dh man bekommt kein ausgearbeitetes Setting sondern eine Betrachtung des Genres und der möglichen Umsetzung und optionalen Regeln an die Hand gegeben mit denen man sich dann einen eigenen Campaign bauen kann.

In GURPS Powers bekommt man neben einigen neuen Advantages und einer umfangreichen Erweiterung derer aus dem Basic Set noch Erläuterungen was eine Power in GURPS ist, wie man eine solche aufbaut, und zu deren Verwendung im Allgemeinen und in bestimmten Genres. Wieder mit optionalen Regeln.
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Offline Woodman

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Kurzzusammefassung, die Regeln findest du im Basic Set und Powers, in Supers steht recht allgemein was man damit machen könnte, ein spezifisches Setting ist in keinem davon enthalten.

die lange Version aus Supers 4E:
Zitat
PUBLICATION HISTORY
GURPS Supers has had two previous editions, both designed for use with GURPS Basic Set, Third Edition. The first edition introduced game mechanics for a wide array of superhuman abilities, many of which were grouped into “powers,” though not in the same way as the current rules. Nearly all of this material has been incorporated into GURPS Basic Set, Fourth Edition and GURPS Powers, most in substantially revised versions. So have the gadgeteering rules. In addition, the first edition provided rules for super combat and feats, advice on running a supers campaign, and a “worked example” campaign world, the setting of the International Super Teams (IST). The second edition did away with “powers” as groups of abilities and added more depth to the other content.
All of this material was inspirational for this volume, but almost none of it was specifically incorporated into it. This is partly because the mechanical aspects have already been incorporated into the core GURPS rules, producing a more smoothly integrated system – rather than laying the same foundation, this book focuses on customizing that system to the needs of the four-color genre and a specific campaign world. And it’s partly because this book does not provide a setting for a supers campaign, so there is no IST material here. However, Loyd Blankenship’s exploration of the political realities of a world with active superhumans, built on further by Robert M. Schroeck in GURPS IST, was a stimulus to the discussion of campaign settings in this book’s Chapter 8.

Offline General Kong

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Okay, danke - das hilft schon mal.

Nun noch eine Frage: Ist das Powers Buch eine sinnvolle Ergänzung oder nur "Toll, habe ich auch!"? Beschreibt es einzelne Powers oder nur, wei man die selber zusammenschrauben kann?
Enthält Supers irgendwelche Superkräfte oder ist es bloß eine "Wie spielt man Superhelden nach GURPS"-Buch (Optionalregeln, Gesetze in Superwelten, Spandex ja nein usw.)?
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Offline Imion

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Powers hat 30 Seiten Beispielabilities und -powers, Supers 15 Seiten Templates in denen sich auch ausgearbeitete Abilities finden. Der überwiegende Teil ist aber doch 'So baust du dir das zusammen' bzw 'Wenn du das haben willst dann kannst du es so machen'.

Ob GURPS Powers sein muss darüber scheiden sich die Geister. Die erweiterten Advantages sind sehr nice und persönlich wollte ich das gesamte Buch nicht missen. YMMV.
« Letzte Änderung: 4.06.2021 | 16:54 von Imion »
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Offline General Kong

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Okay, ich bin saturiert. Beste Dank euch beiden! Wieder mal sehr schnelle Hilfe selbst für dumme Affen!  ;) :d
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Offline OldSam

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...also wenn Du von den Spielern selbst erfundene Super Heroes erstellen und ins Rennen schicken willst, lohnt sich Powers IMHO definitiv, da Du in dem Genre kaum darum herumkommst, spezielle Advantages zu bauen für bestimmte Kräfte. Es lohnt sich dann oft allein schon dadurch, dass Du bei (von anderen erstellten) komplexeren Powers Builds nachlesen kannst was ein bestimmter neuer Modifier bedeutet, den es im Basic Set noch nicht gab.

Hast Du schon bestimmte Settingvorstellungen, z. B. in Richtung offiziellerer Sachen wie Marvel/DC o. ä.?

...ob man das Genre-Buch selbst braucht, ist wohl immer schwierig pauschal zu beantworten, ich finde es auf jeden Fall gut gemacht und aus der Erinnerung fand ich v. a. die Sachen zum Thema "Super Strength" hilfreich. Wenn Du spezielle Fragen hast könnte ich mal wieder reinschauen ;)
« Letzte Änderung: 10.06.2021 | 10:46 von OldSam »

Offline General Kong

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Ich habe mir beides mal zugelegt. Nun muss ich mich nur ncoh durchschmökern. Ob ich es je spielenw erde, weiß ich noch nicht. Damsl, als mich mir das Supers 3rd Edition zugelegt habe, haben wir Champiosn gespielt, was mir besser gefallen hat (bildet mit den Attributen hohe Werte besser ab), aber ich will mir einmal anschauen, was die 4te kann.

Zumal mir Champions auch nicht mehr so dolle gefällt: zu sehr Frontlader: Und dann noch in der Mitte, Und am Ende. Ich habe nicht mehr so viel Zweit wie als Student.
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Offline OldSam

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Ja, das mit der Zeit kenne ich gut... Früher gut Zeit zur Verfügung, aber keine Kohle. Als Berufstätiger stimmen dann die Zahlen, aber die Zeit fehlt.

Naja, ich glaube das Supers-Quellenbuch hilft bei dem Zeitfaktor sicherlich weiter, allein sehr praktisch, dass man die ganzen fertigen Char-Templates hat (Biomorph, Brick etc.), sowas ist immer gut :)

Und wenn Du auf Marvel stehen solltest, könnte ich Dir mal den Link zu dem Community-GURPS-Buch schicken, das ist echt der Hammer, vollgestopft mit Templates von allen Chars, die man kennt und noch vielen anderen von denen die meisten sogar kaum gehört haben  :d