Autor Thema: Welche "realistischen" Rollenspiele kennt ihr (Bitte Definition beachten)?  (Gelesen 7752 mal)

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Offline tartex

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Da hat man dann den Bereich ggf nach oben verlassen, ich hatte hier vom unteren Rand gesprochen.

Okay, welche Daten braucht man für dich in idealer Auflösung um nach den Kampf weitermachen zu können, ohne dass etwas verloren geht?
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Okay, welche Daten braucht man für dich in idealer Auflösung um nach den Kampf weitermachen zu können, ohne dass etwas verloren geht?

Das kommt auf das jeweilige Spiel und seinen Fokus an, also dass, was die jeweiligen Spieler mit ihren Spielhandlungen erkunden /gestalten wollen - und ist damit eine Geschmackssache.
Entsprechend gibt es keine ideale Auflösung, aber umso wichtiger ist es, dass es da dann auch entsprechend verschiedene Angebote gibt, aus welchen sie systemtechnisch wählen können.

Und wer sich an einem Mikromanagement - quasi in Zeitlupe - ausprobieren will, der greift dann eben auch zu PhoenixCommand. Das IST dann ein Kernelement des Spiels und hilft diesem entsprechend an dieser Stelle ganz unabhängig von einem "nachher". Am anderen Extrem reicht dann ggf. ein Münzwurf.




 
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Offline tartex

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Für mich wäre es:

Wer hat wen getötet oder verletzt? (Solange es auch den Charakteren bekannt ist).
Was sind die bleibende körperlichen Schäden und wie lange bleiben sie aufrecht?
Was sind die bleibende mentalen Schäden und wie lange bleiben sie aufrecht?



Was mich ja an vielen der 90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.

Das ist schön und gut, aber die Designer sollten dann nicht behaupten die realistischsten Modelle von allen zu verwenden.

Wenn ich 25 Trefferlokalitäten am Körper abbilde, aber im besten Fall mit einem einzigen Moralwert operiere, habe ich mich völlig an eher unbedeutenden Details verloren.

Es wäre doch bei so einer Konflikt-Simulation eher wichtig 10 psychische Faktoren zu berücksichtigen, ob wer wann wen angreift. Stattdessen wird die Zeit damit verbracht genau zu vermessen, wo die ohnehin nicht mehr kampffähigen jetzt exakt durchlöchert wurden.
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Offline ArneBab

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Da hat man dann den Bereich ggf nach oben verlassen, ich hatte hier vom unteren Rand gesprochen.
Wenn ich mir anschaue, wie viel Raum Kämpfe in der Enwor-Saga einnehmen und dabei für die Handlung relevant sind, gehe ich davon aus, dass das schon wichtig sein kann.
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Offline ArneBab

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Es wäre doch bei so einer Konflikt-Simulation eher wichtig 10 psychische Faktoren zu berücksichtigen, ob wer wann wen angreift. Stattdessen wird die Zeit damit verbracht genau zu vermessen, wo die ohnehin nicht mehr kampffähigen jetzt exakt durchlöchert wurden.
Es wäre für mich spannend zu wissen, welche Modelle es dafür gibt. Dann hätte ich endlich was, das ich auf das Level vereinfachen kann, auf dem ich spielen will.

Was du beschreibst klingt danach als würde möglichst genau simuliert, was leicht in Wahrscheinlichkeiten gepackt werden kann, weil es direkt sicht- und messbar ist ("3 cm über dem Rechten Schlüsselbein — messen Sie doch mal die Eindringtiefe" — Krimi X). Ich habe allerdings nie Phoenix Command gespielt.

Vielleicht gibt es ja bei japanischen Dating-Sims etwas dazu (die ich auch nie gespielt habe, so dass ich das leider nicht einschätzen kann).
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Riposte?
Könnte man wohl mit einer Kampfrundenprobe einfach abhandeln
Jein. "Riposte" wird ja auch als Konter nach Parade verwendet. Bis vor ein paar Jahren war im HEMA der Begriff "Afterblow" verbreitet und heiß diskutiert.
Zitat
Was mich ja an vielen der 90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.
Ich drücke das mal ganz brutal aus: Weil keiner ein Weichei spielen will, das nach dem Kampf heulend zusammenbricht.

RP bedeutet halt Abenteuer & Action - das sind Bruce Willis und Steven Seagal, nicht Joachim Heulsuse und Hans-Dieter Arschgeige.

Andererseits muss man natürlich auch festhalten, dass der 08/15 Fantasy-Held in einem Umfeld aufwächst, bei dem Gewalt zur Tagesordnung gehört. Der steckt brutale Kämpfe deutlich leichter weg als der Spieler, dessen einzige Gewalt-Erfahrung eine Rangelei auf dem Schulhof ist.
In der durchschnittlichen Fantasy-Welt wären empathische Heiler eigentlich deutlich unrealistischer als kaltschnäuzige Krieger.
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Offline tartex

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Ich drücke das mal ganz brutal aus: Weil keiner ein Weichei spielen will, das nach dem Kampf heulend zusammenbricht.

RP bedeutet halt Abenteuer & Action - das sind Bruce Willis und Steven Seagal, nicht Joachim Heulsuse und Hans-Dieter Arschgeige.

Für mich auch - ich will auch Abenteuer & Action -, aber dazu stehe ich und behaupte dann nicht, dass es mir um Realismus geht.

Man muss ja auch gar nicht in die Spieler-Charakter-Autonomität eingreifen. Es wäre einfach mal interessant sowas zu NSCs zu haben. Ich bin sicher, es gibt da genügend militärische Studien, auf die man zurückgreifen kann.

In der durchschnittlichen Fantasy-Welt wären empathische Heiler eigentlich deutlich unrealistischer als kaltschnäuzige Krieger.

Ich brauche auch keine PTSD-Helden, aber ich glaube, wenn man das so schnell abtut, ohne irgendwelche Belege vorzulegen, dass es unrealistischer wäre, macht man es sich doch zu leicht.

Bestes Beispiel: Speerfeuer, Feuerschutz und Deckungsfeuer. Wenn ein 'realistisches Spiel' sowas nicht berücksichtig, aber dafür Modifikatoren für Milzverletzungen hat, ist etwas arg aus dem Lot.
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Offline Jiba

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RP bedeutet halt Abenteuer & Action - das sind Bruce Willis und Steven Seagal, nicht Joachim Heulsuse und Hans-Dieter Arschgeige.
RP bedeutet erstmal „Role-Playing Game“. Nichts anderes. Was für eine Rolle da gespielt wird, ist von Spiel zu Spiel völlig unterschiedlich.

Und ich gehe noch weiter: Jemand der sich tatsächlich mit dem psychischen und emotionalen Fallout seiner Entscheidungen auseinandersetzen muss und daran auch zu Kauen hat, kann sich den Orden für den größten Badass ans Revers heften: Nicht so’n Halbpsychopath, bei dem schon qua Regeln nicht vorgesehen ist, dass der irgendwas fühlt. Zumal die Integration von z.B. Trauma in ein Spiel nicht heißen muss, dass alle Charaktere psychische Wracks werden. Das ist völlig überspitzt.
Zitat
Andererseits muss man natürlich auch festhalten, dass der 08/15 Fantasy-Held in einem Umfeld aufwächst, bei dem Gewalt zur Tagesordnung gehört. Der steckt brutale Kämpfe deutlich leichter weg als der Spieler, dessen einzige Gewalt-Erfahrung eine Rangelei auf dem Schulhof ist.
In der durchschnittlichen Fantasy-Welt wären empathische Heiler eigentlich deutlich unrealistischer als kaltschnäuzige Krieger.

Auch Unsinn. Gab’s etwa auch in brutaleren Zeiten (so historisch gesehen) keine empathischen Menschen, die es zu was gebracht haben? Last that I checked basiert die bisher größte Weltreligion auf einem Typen, den man im Kontext seiner Lebenszeit vor 2000 Jahren schon als empathisch beschreiben konnte. Und die Historie kennt weitere, zahlreiche Beispiele.

Und die Tatsache, dass ein Fantasy-Krieger in einer brutalen Welt aufwächst, ist sogar ein Argument für die Beigabe von Regeln zu Psyche und Trauma: Es ist ja grade spannend zu erforschen wie so jemand tickt. Die Ursache darin, dass er das vermeintlich besser wegsteckt liegt nämlich höchstwahrscheinlich an traumatischer Abstumpfung.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Zitat
Last that I checked basiert die bisher größte Weltreligion auf einem Typen, den man im Kontext seiner Lebenszeit vor 2000 Jahren schon als empathisch beschreiben konnte.
Du meinst die frei erfundene Figur in Geschichten, die später aus politischen Gründen zu einem Reader's Digest zusammengekürzt und in einer schlechten Übersetzung in eine Sprache, die nur 1% verstanden, publiziert wurde? Über das historische Vorbild jener sagenhaften Figur ist recht wenig bekannt.  >;D
Und besagte Weltreligion fußt auf weit älteren Geschichten, die man sich an Lagerfeuern in der Wüste erzählt hat. Und die sind dann auch noch meist eher wenig "empathisch".  ;)
So, genug davon.

Fakt ist, dass das Umfeld die Psyche formt. Historische Quellen haben meist kein Problem damit, Dinge als normal zu schildern, die uns heute erschrecken würden (lies mal Gerichtsakten der Frühen Neuzeit...). Wenn man mit Menschen aus Kulturen zu tun hat, bei denen Gewalt noch alltäglich ist, stellt man ebenfalls fest, dass die Grenze zu dem, was bei uns Angst und Abscheu erzeugt, deutlich höher liegt.
Hat auch was mit psychischem Selbstschutz zu tun.

Dieses Hochloben der sog. "Empathie" ist doch vor allem ein Wohlstandsprodukt. Wenn es ums Überleben geht, verliert das ganz schnell an Bedeutung.

Zitat
Bestes Beispiel: Speerfeuer, Feuerschutz und Deckungsfeuer.
Moderne Gefechtsführung und Fantasy sind zwei Paar Schuhe. Ohne automatische Waffen sieht das schon anders aus, und mit Bogen oder Armbrust gleich nochmal.
Man betrachte Crecy, wo die Franzosen trotz Pfeilhagel und Morast meinten, den Hügel erstürmen zu können.  ;)

Da spielt auch sehr stark sozialer Druck und Ideale rein. Damals war es das Ideal der Tapferkeit, heute sind's seltsame Ideologien für Selbstmordattentäter. Das Ergebnis ist das selbe: sehenden Auges in den Tod rennen.

Ich finde das z.B. in TOR recht gut umgesetzt, wo es deutlich kampfentscheidender ist, die Gefährten immer wieder neu anzufeuern (Rally) und die Feinde einzuschüchtern, als wirklich Gegner umzumetzeln. Wenn von 10 Orks 3 fallen und die restlichen 7 die Hosen voll haben, ist der Kampf auch gewonnen. Aber wenn der Ringgeist dahinter steht, kämpfen die auf einmal bis zum Tod.

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Offline Jiba

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Du meinst die frei erfundene Figur in Geschichten, die später aus politischen Gründen zu einem Reader's Digest zusammengekürzt und in einer schlechten Übersetzung in eine Sprache, die nur 1% verstanden, publiziert wurde? Über das historische Vorbild jener sagenhaften Figur ist recht wenig bekannt.  >;D
Und besagte Weltreligion fußt auf weit älteren Geschichten, die man sich an Lagerfeuern in der Wüste erzählt hat. Und die sind dann auch noch meist eher wenig "empathisch".  ;)
So, genug davon.
Kann man natürlich jetzt ins Lächerliche ziehen. Fakt ist aber, dass Charaktereigenschaften wie Empathie, Kooperation und generelles "ein netter Mensch sein" auch in anderen historischen Figuren zu finden waren (eben auch solchen, die sich auf besagte fiktive Figur stützen) und das auch gut dokumentiert ist. Das Prinzip der Philanthropie beispielsweise existiert schon seit der Antike.

Zitat
Fakt ist, dass das Umfeld die Psyche formt. Historische Quellen haben meist kein Problem damit, Dinge als normal zu schildern, die uns heute erschrecken würden (lies mal Gerichtsakten der Frühen Neuzeit...). Wenn man mit Menschen aus Kulturen zu tun hat, bei denen Gewalt noch alltäglich ist, stellt man ebenfalls fest, dass die Grenze zu dem, was bei uns Angst und Abscheu erzeugt, deutlich höher liegt.
Hat auch was mit psychischem Selbstschutz zu tun.
Ja, siehst du. Das Umfeld formt die Psyche. Erlebnisse formen die Psyche. Warum sollte ich keine simulierenden Regeln dafür haben wollen, mit denen ist da ein wenig Realismus reinbringe.

Zitat
Dieses Hochloben der sog. "Empathie" ist doch vor allem ein Wohlstandsprodukt. Wenn es ums Überleben geht, verliert das ganz schnell an Bedeutung.
Das Hochloben des "Egoismus" ist ebenfalls ein Wohlstandsprodukt, genauso wie die Sichtweise, dass "Arschloch-Sein" irgendwie der natürliche Urzustand alles Menschlichen ist. In der Tat sind Empathie, also die Möglichkeit sich in andere hineinzuversetzen, wie auch die Fähigkeit zur Kooperation mit Fremden die größten Fortschrittstreiber und Überlebensgaranten der gesamten Menschheitsgeschichte gewesen. Wären alle Menschen immer ausschließlich Egoisten gewesen gäbe es besagten Wohlstand heute gar nicht. Wer Überleben will, muss zusammenarbeiten. Wer Geflügel will, muss freundlich sein.
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Hier geht es um realistische Rollenspiele und weder um die Natur des Menschen noch um die historische oder fiktive Figur Jesus Christus. Bitte beim Thema bleiben.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Aber :btt:
Zitat
Warum sollte ich keine simulierenden Regeln dafür haben wollen, mit denen ist da ein wenig Realismus reinbringe.
Kannst du ja. Geht sogar recht einfach. Ein Attribut wie die Geistige Stabilität bei CoC, beeinflusst vom Hintergrund des Chars. Hat der eine Soldat z.B. nen hohen Wert, weil er durch die Scheiße abgestumpft ist, die er gesehen hat, kann der andere einen niedrigen Wert haben, weil er unter PTBS leidet.
Und schon lassen sich diverse Einflüsse abbilden.
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Offline tartex

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Kannst du ja. Geht sogar recht einfach. Ein Attribut wie die Geistige Stabilität bei CoC, beeinflusst vom Hintergrund des Chars. Hat der eine Soldat z.B. nen hohen Wert, weil er durch die Scheiße abgestumpft ist, die er gesehen hat, kann der andere einen niedrigen Wert haben, weil er unter PTBS leidet.
Und schon lassen sich diverse Einflüsse abbilden.

Also das Realismus-Paradigma ist doch, dass man nicht einfach nach Bauchgefühl und "gesundem" Menschenverstand (wahrscheinlich meist basierend auf Hollywood-Filmen) was zusammenschustert, sondern stattdessen eine gewisse Empirie ins Spiel bringt, oder?
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sondern stattdessen eine gewisse Empirie ins Spiel bringt, oder?
Ich verstehe nicht, wo du den Widerspruch siehst. Der Wert wäre ja nur das systemtechnisch relevante Resultat.
Wie man zu dem kommt, steht ja auf einem anderen Blatt. Ich bezweifle aber, dass sich jemand den Aufwand antun möchte, psychologische Studien zu betreiben, um einen Charakter zu bauen. ;)
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Also das Realismus-Paradigma ist doch, dass man nicht einfach nach Bauchgefühl und "gesundem" Menschenverstand (wahrscheinlich meist basierend auf Hollywood-Filmen) was zusammenschustert, sondern stattdessen eine gewisse Empirie ins Spiel bringt, oder?
Idealerweise schon.
Im Kleinen beginnt das halt mit der Erkenntnis: Da ist etwas bisher noch unrund, so könnte man es beheben, und dann schauen, wie es wirkt, bzw. ob jemand eine besser erscheinende Lösung findet oder anderweitig zeigen kann, dass das keine Verbesserung ist.

Und wenn es keine Klarheit gibt, hat man ggf zumindest eine Weile 2 alternative Lösungen laufen.

Ich denke auch daher kommt der Fokus auf physische Effekte - auf der psychologisch-gesellschaftlichen Seite sind die "Profis" scheinbar ja oft selbst noch deutlich mehr am trudeln.


 
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Offline Suro

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Ich denke auch daher kommt der Fokus auf physische Effekte - auf der psychologisch-gesellschaftlichen Seite sind die "Profis" scheinbar ja oft selbst noch deutlich mehr am trudeln.

Ich möchte hier gar nicht anzweifeln, dass es gewisse Unterschiede bei den Methoden und der Stabilität der Ergebnisse zwischen klassisch "harten" (Physik) und "weichen" (ich nehme hier frech mal "qualitative Soziologie" - man möge mich steinigen*) Wissenschaften gibt, auch wenn es da sicher auch noch einiges zu diskutieren gäbe.

Was mich tatsächlich mehr interessiert, wäre inwiefern die Ergebnisse der "harten" Wissenschaft ins Rollenspiel Eingang finden sollten. Klar, es gibt einige klare Kandidaten: Irgendwelche Modellierungen für Reisegeschwindigkeiten im Raumflug bei Hard Scifi oder bei meteorologischen/ozeanographischen Erkenntnissen zu Wind und Wetter bei einem Seefahrt-Abenteuer etwa. Bei den meisten Aktivitäten, die in Rollenspielen (auch physisch) stattfinden, ist mir der Bezug zu "harten" Wissenschaften aber eher unklar.

Welche Wissenschaft gibt uns Auskunft über die Effekte/die Erfolgschancen...

...in Kämpfen in Pseudomittelaltersettings? Die Geschichte? Die Unfallmedizin? Sind das Beispiele für "harte" Wissenschaften?
...beim Wände erklimmen oder Stangen verbiegen? Die Sportwissenschaft? Ist das ein Beispiel für eine "harte" Wissenschaft?
...von Schleichaktionen oder das Öffnen von Schlössern?

Ich bin unsicher, wie viel da aus den "harten" Wissenschaften herauszuholen ist.

P.S.: Ich will hier gar nicht behaupten, dass es keine Empirie gäbe, was viele Gegenstandsbereiche angeht. Was etwa den bewaffneten Konflikt angeht, gibt es sicher viele auch dokumentierte Erfahrungswerte. Ob diese sich dann von der Verlässlichkeit an der Physik messen lassen können, oder doch eher auf zumindest ähnlich sicheren Füßen wie die Ergebnisse der Human- und Gesellschaftswissenschaften stehen, würde ich aber für diskutierenswert halten.
« Letzte Änderung: 8.06.2021 | 14:24 von Suro »
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Zitat
sicheren Füßen wie die Ergebnisse der Human- und Gesellschaftswissenschaften stehen, würde ich aber für diskutierenswert halten.
Zitat meines alten Professors in Kommunikationswissenschaften: "Soziologie ist die Wissenschaft, den Leuten zu erklären, wie sie sich verhalten müssen, damit sie in die Statistik passen."  ~;D
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Ich möchte hier gar nicht anzweifeln, dass es gewisse Unterschiede bei den Methoden und der Stabilität der Ergebnisse zwischen klassisch "harten" (Physik) und "weichen" (ich nehme hier frech mal "qualitative Soziologie" - man möge mich steinigen*) Wissenschaften gibt, auch wenn es da sicher auch noch einiges zu diskutieren gäbe.

Ich wollte auch nicht sagen, dass die Rollenspiele da entsprechend oft auf "harter" Wissenschaft aufsetzen, sondern dass die "harte" Wissenschaft öfter Artikel produziert, wo jemand dann sagt: das leuchtet mir ein, das bau ich in ein RPG ein.
« Letzte Änderung: 8.06.2021 | 14:50 von Maarzan »
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Offline Suro

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Ich wollte auch nicht sagen, dass die Rollenspiele da entsprechend oft auf harter Wissenschaft aufsetzen, sondern dass die harte Wissenschaft öfter Artikel produziert, wo jemand dann sagt: das leuchtet mir ein, das bau ich in ein RPG ein.

Hättest du dafür ein paar paradigmatische Beispiele? Mir fällt - was den Einfluss von harter Wissenschaft auf Rollenspiele angeht - hauptsächlich die Diskussion im Bereich HardScifi ein, war mir eher am Genre als am Rollenspiel zu liegen scheint. Was ansonsten "Realismus im RPG" angeht stoße ich bei meinen Erinnerungen oft an "Realismus im Kampf", wo es eben auch selten um Physik, Chemie oder Ingenieurwesen geht, oder an Simulation auf größerer Ebene ("unrealistisches" Wirtschaftssystem in Fantasywelten mit Golderbeutenden Abenteuern etc.) wo der Realismus vermutlich am ehesten an die Geschichte oder Ökonomie anzubinden ist - auch wieder keine harte empirische Wissenschaft.

P.S.: Mir ist nach mehrfacher Lektüre des Eingangsbeitrags immer noch nicht klar, ob dieser Diskussionsstrang etwas mit dem Thema zutun hat - falls dem nicht so ist, diskutiere ich das gerne anderswo.
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Meine mich zu erinnern das für das Regelwerk von Phoenix Command gelesen zu haben das die Autoren sich die Statistischen Daten der US Army zu verletzungen, deren Tödlichkeit, Überlenswahrscheinlichkeiten und Krankenhausaufenthaltszeiten durchgelesen haben. gerade um mehr realismus rein zu bekommen.

Aber es ist fast 30 jahre her das ich da reingeschaut habe, die Regelwerke dazu liegen irgendwo unten im Keller.

Und ja - Daten für Kämpfe Mann gegen Mann und auch Messer, Schwert und Axttreffer (für die Fantasyfraktion) gibt es auch hier und da in den Archiven dieser Welt.

Nur für Magie schuat es etwas mies aus,... :D

Online Maarzan

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Hättest du dafür ein paar paradigmatische Beispiele? Mir fällt - was den Einfluss von harter Wissenschaft auf Rollenspiele angeht - hauptsächlich die Diskussion im Bereich HardScifi ein, war mir eher am Genre als am Rollenspiel zu liegen scheint. Was ansonsten "Realismus im RPG" angeht stoße ich bei meinen Erinnerungen oft an "Realismus im Kampf", ...

Ja, genau das scheinen häufige Anziehungspunkte zu sein.
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Offline Suro

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@unicum: Ich wollte gar nicht behaupten, dass es keine Daten und Erfahrungsberichte zu Themenfeldern wie "bewaffnetem Konflikt" gibt, sondern nur in Frage stellen, ob diese Ergebnisse verlässlicher  bzw. "realismusfördernder" sind, als es z.B. die Zugrundelegung von Ergebnissen aus den entsprechenden Wissenschaften bzw. Daten/Erfahrungsberichten im psychosozialen Bereich wäre. So hatte ich Maarzans These oben gelesen:
Zitat
Ich denke auch daher kommt der Fokus auf physische Effekte - auf der psychologisch-gesellschaftlichen Seite sind die "Profis" scheinbar ja oft selbst noch deutlich mehr am trudeln.
« Letzte Änderung: 8.06.2021 | 15:11 von Suro »
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Offline tartex

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Irgendwann fiel ja in diesem Forum der interessante Gedanke zu "Realismus als frühe Form des Player Empowerments im frühen Rollenspiel".

Das deckt sich auch mit meinen Kindheitserfahrungen. Wenn man sich vom Spielleiter oder den Regeln unfair behandelt fühlte, wurde gerne die Wirklichkeit als Argumentationshilfe herbeigezogen.

Und daraus entwickelte sich dann halt auch öfters der Wunsch ein System von Anfang an so aufzusetzen.
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Offline Alexandro

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Allerdings wurde es dann oft umgedreht verwendet, nämlich um Leute vom Spiel auszuschließen.

Und über das Cherry-Picking von Statistiken habe ich eine Aussage meines Statitik-Profs: "Wenn von 1000 Gewehrschüssen auf dieselbe Entfernung genau 300 ins Schwarze treffen, dann haben Sie ein quantitative Aussage über die Schüsse dieser Bezugsgruppe. Sie sollten allerdings nicht den Fehler machen die Bezugsgruppe zu wechseln und aufgrund dieser Daten Aussagen über zukünftige Schüsse abgeben zu wollen."
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