Autor Thema: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?  (Gelesen 12833 mal)

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Tarendor

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Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« am: 12.06.2021 | 21:46 »

Ja, das ist die Frage. Was macht den für D&D spezifischen Reiz an Dungeons aus?

Mein persönlicher, bisheriger Eindruck ist, dass das gemeinsame Entdecken von Dungeons so ein bisschen das Gefühl vom legendären HeroQuest zurückbringt, als man als kleine Jungs im Team eine Mission in einem Verlies absolvieren musste. Gegen die Monster des 'Bösen'; Fallen entschärfen/überleben; Schätze und Geheimtüren finden.

Oder anders: Wenn es in den Dungeon geht, verwandelt sich dann das Spiel ein klein bisschen in HeroQuest?
Was macht für euch den D&D-spezifischen Reiz aus?

Online Maarzan

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #1 am: 12.06.2021 | 21:51 »
Es war halt eine sehr spezifische, gut überschaubare taktische, aber sonst kaum Hintergrundwissen erfordernde Umgebung und damit ein guter Einstieg um überhaupt schnell anzufangen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline KhornedBeef

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #2 am: 12.06.2021 | 23:13 »
Heroquest ist doch erheblich viel jünger als die ersten typischen Dungeon Crawls, oder?
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Offline Gorbag

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #3 am: 13.06.2021 | 00:27 »
Ich glaube der Reiz liegt weniger im Inhalt, sondern in der Form der Präsentation.

Der typische Inhalt eines Dungeons ist ja:
X Fallen
X Monster
X Schätze
X Hindernisse

Das kann man auch Alles in einen Wald oder eine Stadt verteilen. Der Dungeon fokusiert das Erlebnis allerdings. Die Spieler wissen ab dem Moment wo sie durch die erste Tür gehen "Jetzt wird es gefährlich" und man weiß auch, dass der Dungeon ein definiertes Ende hat (durch Ausdehnung oder durch ein Ziel im Dungeon).
Dazu kommt wohl, dass es ein bisschen was den Reiz hat, wie eine Everest Besteigung. Kann die Gruppe den Dungeon of the Mad Mage bezwingen oder scheitert sie und muss sich unter eventuellen Verlusten zurückziehen? Der SL könnte eigentlich gleich oder ähnliche Encounter in einer Überlandreise unterbringen und es wäre gefühlt nicht so spannend, weil die aufgebaute Erwartungshaltung bei mir als Spieler eine Andere ist (sehr subjektiv).

Am Ende vom Tag glaube ich aber ist ein großer Teil der Populariät von Dungeons der Tatsache geschuldet, dass sie dem SL das Leben leicht machen. Karten sind unglaublich leicht zu genieren oder zu bekommen. Die Spieler werden vielleicht nicht gerailroaded, aber sie können eigentlich kaum falsch abbiegen, solange sie im Dungeon bleiben. So gut wie jeder Encounter/jede NSC Begegnung steht fest und kann vorbereitet werden. Und ich glaube früher wurde D&D auch eher vermarktet als "Der Meister als Genie hinter dem Dungeon misst sich mit den Spielern", was sicher auch dazu beigetragen hat, dass sich das Trope Dungeon in den Namen und die DNA von D&D so eingebrannt hat. Und wenn man ehrlich ist, ein Spielerlebnis bei dem der SL sich gut vorbereiten kann und sicher fühlt ist auch für die Spieler angenehmer.

Tegres

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #4 am: 13.06.2021 | 07:56 »
Ich stimme Gorbag zu. Ein Dungeon hat den großen Vorteil, dass er ein abgeschlossener Abenteuerschauplatz ist, der wiederum aus vielen kleinen, meist wieder abgeschlossenen Schauplätzen besteht. Deswegen sind Dungeons einfach zu leiten und zu bespielen. Justin Alexander hat mal so schön geschrieben, dass Dungeonräume voneinander mit einer "Firewall" abgetrennt ist. Das erlaubt der Gruppe und der Spielleitung, sich auf die aktuell vorliegenden Probleme zu konzentrieren. Natürlich kann man die Firewall abschwächen oder weglassen, was den Dungeon dynamischer, aber auch herausfordernder macht, aber es ist für einen guten Dungeon noch nicht einmal notwendig.

Ob das aber D&D-spezifisch ist oder nicht für Dungeon auch in anderen Systemen gilt, das sei mal dahingestellt.

An D&D-spezifischen Punkten fallen mir zwei Punkte ein:
Alte D&D-Fassungen zeichnen sich durch eine sehr klare Spielstruktur aus, unter anderem eine sehr klare Dungeonspielstruktur (Phasenstruktur, regelmäßiger Wurf, ob es zu Zufallsbgegnungen kommt, Reaktionswürfe, Rasten alle 6 Phasen etc.). Die erzeugt Verlässlichkeit, was ein Vorteil sein kann.
Außerdem hat D&D den Dungeon, wie wir ihn heute kennen, geprägt, zum Beispiel wegen ikonischer Monster und Fallen. Wenn ich D&D spiele, erwarte ich, in einen Dungeon hinabzusteigen und ikonische Monster oder völlig neue Monster zu treffen. Ich meine: Es steht ja schon im Namen; die Erwartungshaltung ist also klar.
« Letzte Änderung: 13.06.2021 | 08:26 von Tegres »

Offline flaschengeist

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #5 am: 13.06.2021 | 08:21 »
Und ganz wichtig, nur in Dungeons findet man Dungeon Türen TM, die völlig schallldicht sind  ;).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Tegres

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #6 am: 13.06.2021 | 08:25 »
Und ganz wichtig, nur in Dungeons findet man Dungeon Türen TM, die völlig schallldicht sind  ;).
Nur in 5 von 6 Fällen. ;)

Offline ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #7 am: 13.06.2021 | 08:32 »
Und ganz wichtig, nur in Dungeons findet man Dungeon Türen TM, die völlig schallldicht sind  ;).
In meinen Dungeons nicht.  ;)
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Offline Ainor

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #8 am: 13.06.2021 | 09:07 »
Heroquest ist doch erheblich viel jünger als die ersten typischen Dungeon Crawls, oder?

Ist es. Aber der Vergleich ist trotzdem interessant. Ich würde sogar sagen: Dungeons sind so etwas wie das Bindeglied zwischen Brettspielen und freieren Rollenspielen. Man hat immernoch einen Spielbrett und eine klar definierte Aufgabe, aber man hat freie Aktionswahl. Vielleicht waren Dungeons mit ihrem "dem SL das Leben leicht machen" Feature notwendig um das Rollenspiel überhaupt zu etablieren.


Und ganz wichtig, nur in Dungeons findet man Dungeon Türen TM, die völlig schallldicht sind  ;).

Das ist Teil der Firewall. Was in Raum 14 passiert, bleibt in Raum 14. natürlich könnte man auch längere Gänge zwischen den Räumen haben, aber das wäre unpraktisch für das "Spielbrett".
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #9 am: 13.06.2021 | 09:21 »
Das ist Teil der Firewall. Was in Raum 14 passiert, bleibt in Raum 14. natürlich könnte man auch längere Gänge zwischen den Räumen haben, aber das wäre unpraktisch für das "Spielbrett".
Sorry falls das nicht zum Thema passt, aber: Dann spielst du Dungeons wirklich nur als Brettspiel. Das ist schade, da geht viel Potential des Rollenspiel-Spiels verloren.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #10 am: 13.06.2021 | 09:26 »
Ich würde ja sagen, dass der Dungeon was von Closed Room Szenario hat und eigentlich nicht so sehr in Einzelbegegnungen zerfällt, weil die Dinge zu nah beieinander liegen, macht auch einen Teil des Reizes aus.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #11 am: 13.06.2021 | 09:26 »
Das ist Teil der Firewall. Was in Raum 14 passiert, bleibt in Raum 14. natürlich könnte man auch längere Gänge zwischen den Räumen haben, aber das wäre unpraktisch für das "Spielbrett".

Oder man könnte ein Dungeon haben, das insgesamt auf Alarmbereitschaft schaltet, sobald sich die Eindringlinge (beispielsweise durch ihren ersten lauten Kampf mit offen hinterlassenen Leichen) mal zu sehr bemerkbar gemacht haben. Natürlich wäre das dann wohl weniger ein klassisches "Dungeon" als schlicht eine funktionierende "Festung", und auch mit der Einfachheit wäre es zu einem guten Teil Essig, sobald sich die Monster und sonstigen NSC von ihren anfangs festgelegten Positionen einfach so weg bewegen dürften...

Letztendlich verläßt sich die Idee vom "klassischen Dungeon" halt einfach zu einem guten Teil auf den passenden freiwilligen Tunnelblick aller Beteiligten. Daran ist auch nichts Schlimmes, nur allzu penibel auf "Realismus" abklopfen wollen sollte man solche Entwürfe dann nicht gleichzeitig auch noch. :)

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #12 am: 13.06.2021 | 09:37 »
Ich glaube, hier gibt es die irrige Konzeption, das klassiche Dungeons einen Raum mit Monstern neben den andren haben - wenn es intelligente Gegner gibt, sind gerade in den Klassikern interaktionen zwischen intelligenten Gegnern und Reaktionen auf Ereignisse dabei beschrieben - und normalerweise liegen halt die unterschiedlichen Monster nicht direkt nebeneinander, sondern da sind zumindest nicht mit Monstern bestückte Räume und auch "leere" Räume dazwischen. Außerdem Zufallbegegnungen bei Lärm.  :think:

Caves of Chaos aus B2 Keep on the Borderlands, gutes Beispiel: Bree-Yark!  ;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #13 am: 13.06.2021 | 09:45 »
Oder man könnte ein Dungeon haben, das insgesamt auf Alarmbereitschaft schaltet, sobald sich die Eindringlinge (beispielsweise durch ihren ersten lauten Kampf mit offen hinterlassenen Leichen) mal zu sehr bemerkbar gemacht haben. Natürlich wäre das dann wohl weniger ein klassisches "Dungeon" als schlicht eine funktionierende "Festung", und auch mit der Einfachheit wäre es zu einem guten Teil Essig, sobald sich die Monster und sonstigen NSC von ihren anfangs festgelegten Positionen einfach so weg bewegen dürften...

Letztendlich verläßt sich die Idee vom "klassischen Dungeon" halt einfach zu einem guten Teil auf den passenden freiwilligen Tunnelblick aller Beteiligten. Daran ist auch nichts Schlimmes, nur allzu penibel auf "Realismus" abklopfen wollen sollte man solche Entwürfe dann nicht gleichzeitig auch noch. :)

Mein Herz bekommt jedes Mal einen Knacks, wenn ich so etwas lese.  :'(
Was du beschreibst ist kein klassischer Dungeon, sondern, und das meine ich nicht wertend, eine Schwundform.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #14 am: 13.06.2021 | 09:48 »
Mein Herz bekommt jedes Mal einen Knacks, wenn ich so etwas lese.  :'(
Was du beschreibst ist kein klassischer Dungeon, sondern, und das meine ich nicht wertend, eine Schwundform.
Naja, ich finde man kann das schon werten: Ist ja wie Banana-Split ohne Banane...  >;D

Nee, aber im Ernst, Talisman etc. ist ja völlig ok, aber das kommt doch nicht ran an die volle D&D-Experience, oder?  :)
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Tegres

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #15 am: 13.06.2021 | 09:57 »
Mein Herz bekommt jedes Mal einen Knacks, wenn ich so etwas lese.  :'(
Was du beschreibst ist kein klassischer Dungeon, sondern, und das meine ich nicht wertend, eine Schwundform.
Dann wäre aber "Tomb of Horrors" auch eine Schwundform. Da sind die einzelnen Räume auch klar voneinander abgegrenzt. Klar, "Tomb of Horrors" ist nicht repräsentativ, weil es kaum Monster gibt und es sich um ein Turnierabenteuer handelt, aber ein klassischer Dungeon ist es aus meiner Sicht dennoch.

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #16 am: 13.06.2021 | 10:05 »
Mein Herz bekommt jedes Mal einen Knacks, wenn ich so etwas lese.  :'(
Was du beschreibst ist kein klassischer Dungeon, sondern, und das meine ich nicht wertend, eine Schwundform.

Nun, ich bin kein großer Fertigabenteuerkäufer, aber was ich beschreibe, sind klassische Dungeon-Elemente -- ganz so, wie sie schon seit meinen ersten Begegnungen mit Dungeons in den Mitt-80ern (und teilweise im nachträglichen Rückblick auf frühere Fertigmodule) in meiner Erinnerung hängengeblieben sind. Mag natürlich sein, daß mindestens einer von uns das Thema schlicht durch die rosarote Brille betrachtet.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #17 am: 13.06.2021 | 10:10 »
Nun, ich bin kein großer Fertigabenteuerkäufer, aber was ich beschreibe, sind klassische Dungeon-Elemente -- ganz so, wie sie schon seit meinen ersten Begegnungen mit Dungeons in den Mitt-80ern (und teilweise im nachträglichen Rückblick auf frühere Fertigmodule) in meiner Erinnerung hängengeblieben sind. Mag natürlich sein, daß mindestens einer von uns das Thema schlicht durch die rosarote Brille betrachtet.
Hmm, könntest du ein Beispiel nennen (Tomb of Horros, das als Fallenrätselmörderdungeon angepriesen wurde, und übrigens auch kaum intelligente Gegner hat... ist zwar schon so, aber)  :think:
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #18 am: 13.06.2021 | 10:22 »
Vielleicht waren Dungeons mit ihrem "dem SL das Leben leicht machen" Feature notwendig um das Rollenspiel überhaupt zu etablieren.

Höchstens da, wo es um die Zugänglichkeit und Verbreitung geht.
Eine "technische" Herleitung als Zwischenschritt zwischen Brettspiel und freie(re)m Rollenspiel scheitert schon daran, dass die "Proto-Rollenspiele" der späteren D&D-Macher eben keine Dungeoncrawls, sondern freiere Konzepte waren.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #19 am: 13.06.2021 | 10:22 »
Nun, ich bin kein großer Fertigabenteuerkäufer, aber was ich beschreibe, sind klassische Dungeon-Elemente -- ganz so, wie sie schon seit meinen ersten Begegnungen mit Dungeons in den Mitt-80ern (und teilweise im nachträglichen Rückblick auf frühere Fertigmodule) in meiner Erinnerung hängengeblieben sind. Mag natürlich sein, daß mindestens einer von uns das Thema schlicht durch die rosarote Brille betrachtet.

Wo steht denn, dass sich Monster nicht bewegen und dass Türen schalldicht sind? Nenn mir ein altes Regelwerk oder Modul.
Auf solche Ideen kann man doch nur kommen, wenn man von schlecht modellierten Computerspielen oder von Brettspielen kommt und Schwundform-Mechanismen naiverweise überträgt.
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Offline ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #20 am: 13.06.2021 | 10:25 »
Dann wäre aber "Tomb of Horrors" auch eine Schwundform. Da sind die einzelnen Räume auch klar voneinander abgegrenzt. Klar, "Tomb of Horrors" ist nicht repräsentativ, weil es kaum Monster gibt und es sich um ein Turnierabenteuer handelt, aber ein klassischer Dungeon ist es aus meiner Sicht dennoch.

Tomb of Horrors ist ja mit voller Absicht so designt, wie es ist, um erfahrene Spieler herauszufordern (oder zu "quälen").
Schwundformen sind aus Unverständnis, Faulheit etc entstanden.
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Offline Ma tetz

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #21 am: 13.06.2021 | 10:35 »
White Plume Mountain wirkte as written auch recht statisch auf mich. Der ist aber ein Funhouse Dungeon und ich habe auch nur die 5e-Variante gelesen, was sicher wieder eine "Schwundform" ist.

Und das Curse of Strahd (frühe 80er) sehr oft für die Innovation gelobt wird, dass der Endboss mobil ist und nicht im letzten Raum wartet, lässt imho den Schluss zu, dass es in den Jahren davor durchaus viele (nicht aussschließlich) statische Dungeons gab.

Ich finde den Begriff Schwundform übrigens grundsätzlich (ab)-wertend. Aber das führt vom Thema weg.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #22 am: 13.06.2021 | 10:50 »
@Ma tetz: Was wollen wir denn statt Schwundform sagen? Simplifizierung? Brettspielisierung? Missverstandene Edition?
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #23 am: 13.06.2021 | 10:53 »
Hmm, könntest du ein Beispiel nennen (Tomb of Horros, das als Fallenrätselmörderdungeon angepriesen wurde, und übrigens auch kaum intelligente Gegner hat... ist zwar schon so, aber)  :think:

Hmmm...Lost Caverns of Tsojcanth (Jahrgang als Kaufmodul 1982), vom ollen Gary G. höchstselbst? Das hat zwar durchaus ein paar Notizen zum Thema "wann werden Monster aufmerksam, wenn die SC eh schon in der Nähe sind?", aber andererseits leben da nichtsdestoweniger die diversesten Kreaturen einfach nur so in ihren klar begrenzten und nacheinander abklapperbaren Revieren nebeneinander her -- und das in einem Höhlensystem mit reichlich offenen Gängen, das über den Daumen gepeilt auf zwei Seiten A4-Karopapier zu "ein Kästchen = 10 Fuß" paßt.

Offline ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #24 am: 13.06.2021 | 11:09 »
Danke für das Beispiel, Nobody, wonach benachbarte Monster aktiv werden.  :d
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