Nach meinem Empfinden gibt es zwei Leitstile für Dungeons. Achtung das ist eine Extremwertbetrachtung. Die Wahrheit liegt meist dazwischen.
A) living dungeons (die Bewohner reagieren dynamisch)
B) static dungeon (die Bewohner sind in festen Räumen verortet)
Beides kann/wird mit Zufallsbegegnungen aufgelockert, um Leben zu simulieren.
B) ist sicherlich einfacher als A). Ich glaube aber nicht, das B) aus A) entstanden ist. Beides sind je nach Spielerbedürfnis und Vorbereitungszeit des Spielleiters legitime Stile. Die meisten Module äußern sich in meiner Wahrnehmung nicht klar zum präferierten Leitstil, tendieren durch Ihre Gestaltung aber mehr in die eine oder die andere Richtung.
Ich kann mit Deinem eher evolutionären Ansatz nichts anfangen. Deshalb fällt es mir auch schwer ein alternativen Begriff zu benennen. Simplifizierung (eher negativ) wäre für mich auch nicht wertfrei ebensowenig, wie vereinfacht (eher positiv).
Brettspielisierung macht keinen Sinn. War Games waren auch eine Art Brettspiele.
Missverstande Edition finde ich auch komisch in einem Hobby, das man imho nicht objektiv falsch spielen kann.
@ Topic: An DnD-like Dungeons fasziniert mich vor allem die Begeisterung der Community, die ich bis jetzt nur bei DCC nachvollziehen konnte. Ich versuche das nachzufühlen, aber für mich werden insbesondere große Dungeons schnell repetitiv (abgefahrene Monster hin oder her).
In Living Dungeons ist das zwar anders, aber da bevorzuge ich dann oberirdische Szenarien, die mehr räumliche Freiheitsgrade haben und näher an meinem realen Erfahrungsraum liegen.
Zuletzt funktionieren Dungeons imho nur mit Zeitdruck. Wenn dieser über Ressourcenverwaltung (Fackeln, Nahrung) läuft, wird mir das schnell zu buchhalterisch.