Autor Thema: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?  (Gelesen 12846 mal)

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Tegres

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #75 am: 14.06.2021 | 11:08 »
Überleg mal: Ein Dungeon ist eine Aneinanderreihung von Kämpfen, Fallen und (manchmal) Rätseln. Entsprechend fördert das ein Optimieren des Charakters für genau diese Aufgaben - und damit bist du beim Build.
Ein Dungeon schränkt die Spieler in ihren Möglichkeiten sehr stark ein. Deshalb funktioniert das auch im PC-Game - die vielen Möglichkeiten am Tisch lassen sich da ja gar nicht umsetzen. Dass man die Chars dann aber in der selben Weise baut, ist nur die logische Folge.
Im Dungeon gibt es noch mehr Elemente z.B. soziale Interaktion und Erkundung. Eine Aneinanderreihung ist es außerdem nur dann, wenn der Dungeon schlecht designt ist und völlig linear verläuft.

Wie man einen Charakter auf das Lösen von Rätseln optimieren kann, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Magst du das erläutern?

Bei den Builds möchte ich entgegnen, dass in pre-AD&D2 Charaktere überhaupt nicht gebaut und daher auch nicht optimiert werden können, sondern ihre Entwicklung sich organisch ergibt. Ich verstehe also den Punkt nicht, dass Dungeons zwangsläufig zu Charakteroptimierung führen müssen. Von ODnD bis AD&D1 hat das (soweit ich das beurteilen kann) problemlos ohne Charakteroptimierung funktioniert. Außerdem sind die Charaktere ja nicht nur im Dungeon unterwegs, sondern auch in Dörfern, Städten, vielleicht am königlichen Hofe und in der Wildnis. Die Charakterentwicklung wird also nicht ausschließlich durch den Dungeon beeinflusst.

Dungeons schränken die Spieler:innen aus meiner Sicht überhaupt nicht ein. Ein Dungeon ist halt ein möglicher Abenteuerschauplatz. Wenn die Spieler:innen darauf gerade keine Lust haben, gehen sie mit ihren Charakteren halt woanders hin. Außerdem kann man sich auch im Dungeon kreativ austoben. Verhandeln die Charaktere mit den heimischen Goblins, lenken sie sie ab, jagen sie ihnen Angst ein, fluten sie den Dungeon, räuchern sie die Goblins aus, bestechen sie die Goblins, hetzen sie ihnen die Vampirfledermäuse auf den Hals, nehmen sie einen Obergoblin gefangen und erspressen sie die Goblins oder kämpfen sie einfach nur? Reales Beispiel: Unsere Gruppe hat neulich ein paar Orks mit einer Mehlstaubexplosion ins jenseits befördert.

Edit: Ich finde es interessant, dass Leute, die Dungeons nicht gut finden, D&D spielen, dann halt komplett ohne Dungeons. Das finde ich ähnlich bemerkenswert, wie Call of Cthulhu ohne Mythoselemente oder Runequest ohne Runen zu spielen. Klar, das kann man schon machen, aber ist dann ein anderes System nicht besser geeignet?
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 12:14 von Tegres »

Offline takti der blonde?

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #76 am: 14.06.2021 | 11:08 »
Überleg mal: Ein Dungeon ist eine Aneinanderreihung von Kämpfen, Fallen und (manchmal) Rätseln. Entsprechend fördert das ein Optimieren des Charakters für genau diese Aufgaben - und damit bist du beim Build.

Weder ist damit ein Dungeon ausreichend beschrieben, noch folgt daraus ein Zwang zur Optimierung.

Zitat
Ein Dungeon schränkt die Spieler in ihren Möglichkeiten sehr stark ein. Deshalb funktioniert das auch im PC-Game - die vielen Möglichkeiten am Tisch lassen sich da ja gar nicht umsetzen. Dass man die Chars dann aber in der selben Weise baut, ist nur die logische Folge.

Von welchen Einschränkungen sprichst du? Anders als im Computerspiel kann ich das Dungeon auch verlassen und mit einer kleinen Armee wiederkommen, oder es fluten oder anfangen das Dungeon zu untergraben oder oder oder. Strukturell habe ich dort die gleichen Freiheitsgrade wie überall auch in der Spielwelt. Oder schränkt ein Haus deine Spieler auch zu sehr ein, weil es kein Auto ist? (Falls ja, würde ich ihnen empfehlen sich auf die Suche nach Baba Yaga zu machen!)

Logischerweise, weil der Begriff "build" im heutigen Sinne damals noch gar nicht existierte. Andererseits kam's meiner Wahrnehmung nach auch damals schon deutlich mehr auf Klassen-, Ausrüstungs-, und Zauberauswahl im Sinne einer effektiven Dungeon-Einsatzgruppe an als auf die einzelnen Charaktere als Personen (also, wenn man so will, aufs "Rollenspiel im engeren Sinne"); ich denke, als grundsätzlicher Kritikpunkt ist "Dungeons führen zu auf sie optimierten Standardcharakteren" also ganz so einfach auch wieder nicht von der Hand zu weisen.

Das ist nicht richtig. Frühe Spielpraxis versucht Würfelwürfe etc. zu vermeiden und es ist kluges Verhalten, welches deine Überlebenschance im Dungeon erhöht, nicht ob deine Figur eine Stärke von 10 oder 19 hat. Dazu kommt, dass das Dungeonspiel nur einen Ausschnitt darstellt. In höheren Stufen weitet sich das Spiel deutlich.

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #77 am: 14.06.2021 | 11:21 »
Das ist nicht richtig. Frühe Spielpraxis versucht Würfelwürfe etc. zu vermeiden und es ist kluges Verhalten, welches deine Überlebenschance im Dungeon erhöht, nicht ob deine Figur eine Stärke von 10 oder 19 hat.

Interessant, daß du dich hier mit der Stärke gerade auf ein Figurenelement beziehst, über das ich in älteren D&D-Versionen als Spieler ohnehin keine Kontrolle habe, weil sie ja ausgewürfelt wird. Wenn ich das aber so 1:1 auf die Elemente übertragen wollte, die ich in meinem vorherigen Post aufgelistet habe und die ich beeinflussen kann, dann müßte es für die Überlebenschance meiner Figur im Dungeon genauso egal sein, ob sie nun Kämpfer oder Kleriker ist, ob sie Rüstung trägt oder nicht, und ob sie (falls Sprücheklopfer) an diesem Tag daran gedacht hat, sich was anderes als "Read Magic" einzuprägen...und ich glaube, wir können uns relativ schnell darauf einigen, daß das dann doch wohl eher nicht der Fall sein dürfte. ;)

Offline takti der blonde?

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #78 am: 14.06.2021 | 11:31 »
Interessant, daß du dich hier mit der Stärke gerade auf ein Figurenelement beziehst, über das ich in älteren D&D-Versionen als Spieler ohnehin keine Kontrolle habe, weil sie ja ausgewürfelt wird. Wenn ich das aber so 1:1 auf die Elemente übertragen wollte, die ich in meinem vorherigen Post aufgelistet habe und die ich beeinflussen kann, dann müßte es für die Überlebenschance meiner Figur im Dungeon genauso egal sein, ob sie nun Kämpfer oder Kleriker ist, ob sie Rüstung trägt oder nicht, und ob sie (falls Sprücheklopfer) an diesem Tag daran gedacht hat, sich was anderes als "Read Magic" einzuprägen...und ich glaube, wir können uns relativ schnell darauf einigen, daß das dann doch wohl eher nicht der Fall sein dürfte. ;)

Das ist doch meilenweit von dem entfernt was ein "build" ist. Aber ja, auch diese Dinge sind zweitrangig zum Verhalten im Dungeon.

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #79 am: 14.06.2021 | 11:44 »
Das ist doch meilenweit von dem entfernt was ein "build" ist. Aber ja, auch diese Dinge sind zweitrangig zum Verhalten im Dungeon.

Sehe ich auch so. Da du bei OSR als Spieler eigentlich (bis auf die Klassenwahl) wenig bis keine Chance hast, irgendetwas strategisch zu steuern (auch Ausrüstung und Zauber nicht), macht ein "optimieren" einer Gruppe auch nicht wirklich Sinn. Wenn doof gewürfelt wurde muss halt der STÄ 9 - Kämpfer mit dem 1HP-Dieb und dem Zauberer, der nur "Read magic" und "Detect magic" im Zauberbuch stehen hat sich durchbeißen. Und da ist dann kreatives und kluges Handeln gefragt - weder taktisches Geschick noch strategisch perfekt aufgestellte Charakterentwicklung.  ;D
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #80 am: 14.06.2021 | 12:15 »
Zitat
Wie man einen Charakter auf das Lösen von Rätseln optimieren kann, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Magst du das erläutern?
Hohe INT und WIS, z.B. - wenn's der Spieler nicht rafft, kann's der Char noch immer schaffen.
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Offenbar hab ich zu unkreative Gruppen (liegt wohl an den Naturwissenschaftlern...) , aber mEn war's so, dass ab dem Betreten des Dungeons nur noch durch geklopft wurde. Vorwärts immer, rückwärts nimmer!  ;)

Und mit "Monstern" verhandeln? Nö. Da wäre zumindest der Paladin/Kleriker dagegen gewesen.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #81 am: 14.06.2021 | 12:27 »
Welche Edition?
Die 1E-Erststüfler, die dieses Prinzip in KotB durchziehen, möchte ich sehen!
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 12:28 von ghoul »
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Tegres

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #82 am: 14.06.2021 | 12:30 »
Hohe INT und WIS, z.B. - wenn's der Spieler nicht rafft, kann's der Char noch immer schaffen.

Offenbar hab ich zu unkreative Gruppen (liegt wohl an den Naturwissenschaftlern...) , aber mEn war's so, dass ab dem Betreten des Dungeons nur noch durch geklopft wurde. Vorwärts immer, rückwärts nimmer!  ;)

Und mit "Monstern" verhandeln? Nö. Da wäre zumindest der Paladin/Kleriker dagegen gewesen.

Ok, ich glaube, ich verstehe jetzt die grundsätzlichen Unterschied. Wir gehen da von ganz unterschiedlichen Perspektiven ran. Während ich eher die Perspektive von altem D&D und der OSR im Kopf habe (die man unter Umständen auch für 5e anwenden kann, wenn man gewisse optionale Regeln aus dem Spielleiterhandbuch nutzt), hast du eine mutmaßlich sehr von D&D3 geprägte Sicht.

Aus meiner Perspektive sind zum Beispiel die Herausforderungen für die Spieler:innen, nicht die Charaktere. Außerdem gehe ich von einer wesentlich höheren Tödlichkeit aus.
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Wenn man Dungeons fast ausschließlich als reines Hack'n'Slash-Fest erlebt hat, kann ich die Aversion gegen Dungeons auch nachvollziehen. Ich empfehle deswegen echt, "Festung im Grenzland" und anderen alte D&D-Module anzuschauen, die ganz anders funktionieren und in denen Hack'n'Slash zwar eine Option ist, aber nicht gerade eine gute. Das sorgt für wesentlich abwechslungsreichere Herangehensweisen im Dungeon als immer nur den Kampf zu suchen.

Offline ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #83 am: 14.06.2021 | 12:35 »
Oh nein, nicht einfach anschauen,spielen muss man die alten Module, und zwar mit den alten Regelwerken! Rein vom Lesen erschließt sich da gar nichts, fürchte ich.
 ;)
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #84 am: 14.06.2021 | 12:42 »
Um mal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen, ist mir beim zwischenzeitlichen kurzen Mal-wieder-Nachsinnen über den "Realismus" von Dungeons der Gedanke durch den Kopf geschossen, daß ein Teil des Reizes von Dungeons gerade im Gegenteil desselben begründet sein mag.

Denn wenn ich mir das Ganze mal etwas symbolhafter betrachte, dann kann ich ein Dungeon -- gerade ein "D&D-typisches" mit den dazugehörigen klassischen Ich-bin-ein-richtiges-Dungeon-und-nicht-bloß-eine-aufgelassene-Mine-oder-so-Eigenarten -- auch schlicht als eine andere Realität interpretieren als die "normale" Spielwelt an der Oberfläche. "Oben" leben und arbeiten (zumindest unter anderem) ganz normale Leute und haben ihren ganz normalen Alltag, aber sobald man das Dungeon betritt, ist man quasi in der Unterwelt, in der die Monster hausen, die man sonst nicht sieht, und in der auch ohne weiteres ganz andere Regeln als die vertrauten gelten können. (Der Dungeoneingang wird damit natürlich schlicht zum sehr konkret greifbaren Tor von einer Welt zur anderen.) Das macht's dann gegebenenfalls, denke ich mir, auch wieder zumindest einigen Spielern leichter, ihre gewohnte Wirklichkeit für eine Weile hinter sich zurückzulassen und statt dessen ihre imaginäre Axt fester zu packen...

Offline Raven Nash

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #85 am: 14.06.2021 | 12:45 »
Oh nein, nicht einfach anschauen,spielen muss man die alten Module, und zwar mit den alten Regelwerken! Rein vom Lesen erschließt sich da gar nichts, fürchte ich.
 ;)
Anschauen ja, altes Regelwerk: Nope. Ich bin alt genug, das Zeug noch "erlebt" zu haben - und ich hab es damals schon nicht ausgehalten. ;)

Ich hab hier Temple of Elemental Evil als PDF, das hat mich jedenfalls nicht wirklich besonders beeindruckt.
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Tegres

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #86 am: 14.06.2021 | 12:48 »
Um mal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen, ist mir beim zwischenzeitlichen kurzen Mal-wieder-Nachsinnen über den "Realismus" von Dungeons der Gedanke durch den Kopf geschossen, daß ein Teil des Reizes von Dungeons gerade im Gegenteil desselben begründet sein mag.
Oh stimmt, das finde ich einen guten Punkt. Jason Cone hat den (Mega-)Dungeon in "Philotomys Betrachtungen" als mythische Unterwelt beschrieben, die eben nicht den Regeln der Oberwelt gehorcht.
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 12:58 von Tegres »

Offline Wonko

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #87 am: 14.06.2021 | 12:53 »
Falls es noch jemanden interessiert: Ich finde, Reduktion wäre ein guter, neutraler Begriff. Reduktionen können eine Konzentration auf das gute, Wesentliche sein oder eine Mangelform. Oder lecker.

Es wäre in der Tat interessant zu wissen, wie der "Dungeons"-Teil von D&D zustande kam. Ich habe darüber spezifisch noch nichts gelesen. Gab es literarische Vorbilder? Conan & Co vielleicht? Oder ist das Dungeon tatsächlich eine Gygax & Arneson'sche Neuschöpfung?

Was den Reiz ausmacht, wurde von vielen schon beschrieben. Ich sehe die kontrollierte Umgebung als wesentlichsten Aspekt: Dungeons sind zugänglich. "Geht dort hin, da ist Abenteuer." Sie sind kontrollierbar: Wände schränken die Interaktion ein. Man geht von Raum zu Raum zu Raum und hat jeweils eine spannende Episode. Dungeons bieten eine "Entschuldigung" für die Existenz von Monsterhorden oder Schätzen. Manchmal holzschnittartig, manchmal kunstvoll entworfen. Sowohl für Spieler als auch Leiter ist die Existenz einer "Default"-Aktion ("betrete den nächsten Raum durch einen der Eingänge") ein angenehmer Mechanismus, der das Spiel am Leben erhält. Man muss sich um das ganze Drumherum, die gegenseitige Interaktion, die es in einem Land mit vielen Nachbarn oder dem Mikrokosmos einer Stadt gibt, nicht unbedingt auseinandersetzen.

Für erfahrene Spieler kann der einfache Modus "Öffne die Tür" - "Erschlage die Monster" - "Nimm die Schätze" - "Wieder von vorne" natürlich langweilig werden. Dann braucht es eben mehr Dimensionen. Diplomatie, Interaktion, unerwartete Zusammenhänge, Rätsel, Hindernisse, Einblicke. All das lässt sich auch in einer "offenen" Welt implementieren, aber das hat zusätzliche Implikationen, die dem einfachen Design und Spiel nicht immer zuträglich sind.

Guter Aspekt, nobody@home.

Offline ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #88 am: 14.06.2021 | 13:11 »
@Nobody: Willkommen in der Unterwelt!  ;D

@Wonko: Aber warum wurde dann der Schritt vom komplexen (White Box bis 1E) zum subkomplexen vollzogen (Reduktion)?
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Offline ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #89 am: 14.06.2021 | 13:14 »
Offenbar hab ich zu unkreative Gruppen (liegt wohl an den Naturwissenschaftlern...) , aber mEn war's so, dass ab dem Betreten des Dungeons nur noch durch geklopft wurde. Vorwärts immer, rückwärts nimmer!  ;)

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Wie habt ihr das denn "damals" geschafft so zu spielen, mit Erststüflern von B/X, BECMI, 1E oder 2E? Wie?
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Offline Maarzan

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #90 am: 14.06.2021 | 13:21 »
@Wonko: Aber warum wurde dann der Schritt vom komplexen (White Box bis 1E) zum subkomplexen vollzogen (Reduktion)?

Bei welchem Schritt/Wandel bist du jetzt?
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Offline tartex

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #91 am: 14.06.2021 | 13:22 »
Schade, ein österreichischer Blick auf die absonderliche Piefke-RPG-Szene wäre womöglich interessant gewesen.

Also wir haben zumindest den Heiligen von Bruckstadt hervorgebracht.
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Offline Haukrinn

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #92 am: 14.06.2021 | 13:24 »
Wie habt ihr das denn "damals" geschafft so zu spielen, mit Erststüflern von B/X, BECMI, 1E oder 2E? Wie?

Mit Abreißblöcken! Oder direkt die Charaktere gar nicht mehr auf Charakterbögen übertragen, sondern einfach alles in eine Tabelle hacken und dann ab/durchstreichen! Die alten Abenteuer hatten doch alle so schöne Tabellen mit vorgewürfelten Charakteren. Waren nur immer zu wenig.  ;D
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #93 am: 14.06.2021 | 13:44 »
Mit Abreißblöcken! Oder direkt die Charaktere gar nicht mehr auf Charakterbögen übertragen, sondern einfach alles in eine Tabelle hacken und dann ab/durchstreichen! Die alten Abenteuer hatten doch alle so schöne Tabellen mit vorgewürfelten Charakteren. Waren nur immer zu wenig.  ;D
:d Demnach die Chars eh komplett austauschbar waren, hat sich da keiner was dabei gedacht. Das "We hide behind the mound of dead bards!" ist nicht so weit hergeholt... >;D
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #94 am: 14.06.2021 | 14:28 »
:d Demnach die Chars eh komplett austauschbar waren, hat sich da keiner was dabei gedacht. Das "We hide behind the mound of dead bards!" ist nicht so weit hergeholt... >;D

Wir haben (damals, vor Urzeiten, als Teenager, und so...) tatsächlich mal einen Haufen Charaktere generiert (hatte extra ein C64-Programm dafür geschrieben) und sind dann so in den Palast der Silberprinzessin. Kein Verhandeln, kein Rollenspiel, keine Reaktions- und Moralwürfe, einfach alles umklappen und looten. Ich entsinne mich nur noch dunkel, aber da sind glaube ich ziemlich viele Charaktere bei draufgegangen. Und irgendwann haben wir dann einfach entnervt aufgegeben.  :korvin:
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #95 am: 14.06.2021 | 14:31 »
Hihi, klingt eigentlich schon irgendwie lustig. Ganz so viele haben wir im Palast nicht verbraten.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #96 am: 14.06.2021 | 14:36 »
Bei welchem Schritt/Wandel bist du jetzt?

Das ist genau die Frage. Bereits mit der White Box, also von Anfang an der Dungeoneering-Geschichte, sind die Settings recht komplex, auch regeltechnisch dynamisch.
Trotzdem ist immer wieder vom einfachen Anfänger-Modus die Rede.
Vielleicht weil wir alle zu jung waren, um die Implikationen aller Regeln zu verstehen? Ich kann mich auch nicht erinnern, ob unser SL vor 2e korrekt Moralregeln benutzt hat.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #97 am: 14.06.2021 | 15:04 »
Vielleicht weil wir alle zu jung waren, um die Implikationen aller Regeln zu verstehen? Ich kann mich auch nicht erinnern, ob unser SL vor 2e korrekt Moralregeln benutzt hat.
Im RPGnet Forum gibt's einen Thread, in dem die Frage gestellt wird, ob überhaupt irgendjemand wirklich (A)D&D 1 oder 2e gespielt hat. Offenbar hat die Regeln niemand so wirklich zu 100% durchstiegen und heraus gekommen sind dann diverse Varianten mit schwankendem Echt-Regel Anteil.  ;D Und das ganz abgesehen von absichtlich eingeführten Hausregeln.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #98 am: 14.06.2021 | 15:11 »
Na 2e ist ja ganz flüssig nach Buch spielbar. Nicht jede Regel ist sinnvoll (hallo Initiative-Modifikatoren), aber leicht anzuwenden, sagen wir zu 98%.
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 15:13 von ghoul »
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #99 am: 14.06.2021 | 15:20 »
Na 2e ist ja ganz flüssig nach Buch spielbar. Nicht jede Regel ist sinnvoll (hallo Initiative-Modifikatoren), aber leicht anzuwenden, sagen wir zu 98%.

Ich habe (einfach auf Grund der Fülle von Regeln) damals als SL vergessen ganz viele Regeln anzuwenden. Und auch ganz viel über Rulings gemacht. Moralregeln habe ich, glaube ich, erst gegen Ende unserer AD&D-Zeit überhaupt angefangen wirklich anzuwenden. Das systematisch zu machen kam bei mir erst mit OSR.  :)
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 15:35 von Haukrinn »
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