Ich kann nur als Spieler schreiben und auch nur als solcger der nach dem Englischen Regelsatz spielt.
Ich danke Dir, dass Du überhaupt antwortest!
Der Sinn dieser Mechanik ist es wohl das Geld aus dem Spiel zu bringen. Wir spielen derzeit "The enemy within" und ja wir haben zum Teil einen Sack voll Geld den wir potentiell verlieren. Deswegen steht vor dem nächsten "Zwischen den Abenteuern" definitiv eine Shopping Tour an. Und ja das nerft zwar etwas aber ohne diesen Punkt würde niemand den Punkt "Geld verdienen" nehmen wollen. (ich glaube wir haben dieses mal 130 Goldmünzen nach dem Abenteuer) - danach mit "nichts" mehr dazustehen soll wohl "old-school" motibieren auch ja einen Auftrag anzunehmen wenn man ihn angeboten bekommt.
Mmmh. So richtig überzeugend finde ich das nicht. Es sollte neben Geld doch genug andere Motivationen geben: Pflichtgefühl, Patriotismus, Arbeitsethos, Rache, Schutz der Familie, sparen auf eine Burg/Mitgift/Lösegeld oder Spass am Abenteuer - so auf die Schnelle gesammelt...
btw: The enemy within ist grossartig. Wir haben es damals leider nicht ganz geschafft aber Bögenhagen war echt super!
Die Makel haben wir bisher eher in Beutegut gefunden, manchmal auch mit Vorteilen zusammen "Edel 4, Unhandlich". Über den Einsatz steht eigentlich schon genug im Regelwerk - was meinst genau?
...ob der GM selber entscheidet, welcher Gegenstand, welchen der genannten Qualitäten/Makel (Edel, Haltbar, Leicht, Praktisch, Hässlich, Schäbig, Unhandlich und Unzuverlässig) hat oder ob ich die Regel übersehen habe. Aber das weisst Du als Spieler natürlich nicht.
Wenn Unpräzise = Unreliable sein soll heist das -1 Vorteil bei nicht gelungenem Wurf oder doppelter nachteil bei Rüstungen (so steht es zumindest im englischen)
Unreliable = Unzuverlässig (S. 293)
Aber ich habe meinen Fehler entdeckt: der Dreschflegel ist natürlich Unpräzise (= -1 Erfolgsgrad weil Waffe schwer zu kontrollieren ist).
Meines wissens scheinen sie nicht begrenzt zu sein. Wir haben sie auf 6 begrenzt das kann man mit w6 gut abbilden und ja es macht potentiell die Kämpfe kürzer da es die stärkere Fraktion etwas begünstigt.
Also doch besser begrenzen. Aber vielleicht begrenze ich auch erst einmal auf 6 Vorteile statt auf 4. Danke!
Im englischen steht das tatsächlich auf seite 171:
"I Will Not Fail!" - man gibt 1 Punkt Resilience aus und gewinnt (auch wenn man vorher schon gewürfelt und verloren hat) mit +1 Vorteil, egal wieviele Vorteile der gegner schon zusammen hat (im folgenden Beispiel auf der Seite sind das immerhin 10)
Das heisst im Deutschen "Ich werde nicht scheitern!" und dafür muss man einen der seltenen Zähigkeitspunkt opfern. Auf Seite 259 steht aber im Absatz Vorteile "Charaktere können auch Mutpunkte ausgeben um eine Runde automatisch zu gewinnen und damit all die Vorteile zunichte machen, die ein Gegner angesammelt hat." - und Mutpunkte bekommt man deutlich leichter als Zähigkeitspunkte.
Und ja das Regelwerk ist an manchen Stellen etwas verschwurbelt geschrieben. Viele Antworten erscheinen da wo man sie nicht erwartet.
Gibt es RPGs wo das nicht so ist?
Nochmals vielen Dank!
Edit:Zusatzfrage: wie funktioniert das Aufbrechen einer Tür oder Wand?
Nahkampf gegen hilflose Ziele ist immer erfolgreich (GRW S. 162) und Zustand bewusstlos (GRW S. 167). Ein Türentreter macht extra Schaden (GRW S. 145) aber sonst habe ich nichts gefunden. Habe ich eine Liste mit WIB und LP verschiedener Materialien / Konstruktionen übersehen?