Autor Thema: D&D-Spieler - wie ertragt ihr die immer gleichen Stereotypen?  (Gelesen 12613 mal)

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Tarendor

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Interessanterweise nicht in PF 2e.



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Das hier ist ein D&D5-Thread.

Offline Arldwulf

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Du scheinst ein Fan von D&D 3.5 zu sein.
Klar, für 3.5-Fans ist die 5e bestimmt zu simpel.
Aber wir haben die 3.5 irgendwann aufgehört weil es zu komplex war. Die 5e ist eine gute Mitte zwischen 3.5 (zuviele Optionen) und A&D 2nd Edition und ältere (Zuwenig Optionen).

Nein, bin ich nicht. Hauptsächlich spiele ich AD&D und diverse Rettoklone davon sowie eben die 4e auf die die oben genannten Regeländerungen bezogen waren. 5e habe ich einige Jahre gespielt und würde es auch wieder tun. Wie oben schon gesagt, man sollte das ganze nicht in Extremen betrachten.
Ich denke übrigens, dass gemeinsame Zauberlisten die Individualisierbarkeit tatsächlich erhöhen und nicht senken. Mit Klassenlisten kann man ja den Standard der Klasse eben nicht verlassen.

Nur hat die 5e ja Klassenlisten. Es stehen halt nur für mehrere Klassen die gleichen Zauber drauf. Was dann schonmal dazu führt das (gab es bei uns mal) Barde, Magier und Hexer die gleichen Zauber wirken. Es verringert halt die Gesamtzahl der Optionen und verstärkt die Anfälligkeit gegenüber Balancingproblemen.

Und natürlich ist dies gleichsam Bug wie auch Feature, denn gemeinsame Zauberlisten haben ja auch einen Vorteil: sie sind für Designer leichter zu entwerfen, sparen Aufwand. D&D 5e hat eine Menge solcher Designentscheidungen, nur sind diese halt selten zum Vorteil der Spieler und Spielleiter.

Online Runenstahl

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In der Theorie. In der Praxis wirst du keine Barbaren mit hoher Int haben. Genauso wie du keine kräftigen Magier hast. Das ist bei D&D generell etwas schade.

Das liegt am Benutzer, nicht am System. Ein Barbar der mit Point-Buy auf Stufe 4 die Attribute Str 16, Dex 14, Con 14 und Int 14 (und noch Cha 10) mit drei Wissensfertigkeiten (Arcana, History & Religion) hat ist möglich. Als Variant Human sogar mit GWM.

Klar, wer auf maximale Kampfkraft aus ist, hat stattdessen lieber Str 18, Dex 15 und Con 16 und ne 8 in allen anderen Werten. Kann man so machen, ist aber auch nur minimal besser (+1 Str und +1 Con) hat jedoch -3 Intbonus und (-1 Charisma). Ist halt die Frage ob man seinen Charakter NUR auf Kampf optimiert oder ob einem auch andere Dinge wichtig sind.

Mein derzeitiger Barbar in Rise of Tiamat hat auf Stufe 4 (ohne ASI weil Multiklass mit Krieger) Str 14, Dex 14, Con 16, Wis 13 (wird später mal auf 14 erhöht) und Cha 10. Er ist übrigens ein völlig untypischer Barbar der vor allem die Gruppe schützt (dank "Protection" vom Krieger und "Wolf" vom Barbaren). Da er keine Rüstung trägt und Stealth gelernt hat, ist er außerdem noch recht gut im Schleichen.
« Letzte Änderung: 19.06.2021 | 10:19 von Runenstahl »
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Offline SeldomFound

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Das hier ist ein D&D5-Thread.
Dann würde ich darauf verweisen, dass die vorgeschlagene Attribut-Skill-Zuordnung in D&D 5e flexibel ist und es erlaubt werden kann, Naturkunde mit Weisheit zu würfeln.


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Tarendor

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Dann würde ich darauf verweisen, dass die vorgeschlagene Attribut-Skill-Zuordnung in D&D 5e flexibel ist und es erlaubt werden kann, Naturkunde mit Weisheit zu würfeln.



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Kann man machen. Hauptsächlich verwenden die Regeln aber die normalen Fertigkeiten.
Z.B. ist weisheitsbasierte Wahrnehmung wichtig für das Entdecken von Dingen, aber das Durchschauen von Illusionen funktioniert über intelligenzbasierte Wahrnehmung ('Nachforschen').

Ähnlich ist es auch gedacht beim Unterschied zwischen 'Uberlebenskunst' und 'Naturkunde'.

Offline Tudor the Traveller

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Offline Alexandro

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Niemand zwingt den Barbaren auf Weisheit zu gehen. Nicht jeder Barbar muss automatisch auch Naturbursche sein (Conan hat z.B. nie Spuren verfolgt oder Wildbret gejagt - oder zumindest erinnere ich mich nicht an Geschichten, wo das mal Thema war). In D&D5 ist das genauso viabel wie Builds mit INT oder CHA (die PG-Variante ist halt alles auf STR, DEX und KON - unter kompletter Vernachlässigung der mentalen Werte - aber selbst dann hat man noch einige Varianz bei der Skillauswahl, je nachdem ob man die schwachen Attruibute etwas ausgleichen oder die Stärken noch weiter ausbauen will).
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Offline Lichtschwerttänzer

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Conan wurde mMn nach viel zu krass ausgebildet um noch als „Barbar“ durchzugehen.

In den Werken Howards wird nicht einmal seine Ausbildung erwähnt, aber selbst als König von Aquilonien war der cimmerische Barbar unter der Krone vorhanden

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Lichtschwerttänzer

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Niemand zwingt den Barbaren auf Weisheit zu gehen. Nicht jeder Barbar muss automatisch auch Naturbursche sein (Conan hat z.B. nie Spuren verfolgt oder
doch er hat siehe Red Nails oder Wolves beyond the border

Als Berserker ginge auch ein Streettough oder Arthurs Rittern
siehe Gilian Bradshaws Gawain

@Tudor the Traveller

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Offline flaschengeist

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...und weder kann ich meine eigenen Aktionen weiter individualisieren noch sind die vorherigen Möglichkeiten zur Improvisation von Aktionen übernommen worden.

Da empfehle ich eine Blick in den Kasten "Improvising An Action" auf S. 193 des englischen D&D 5 PHB sowie den DMG zur Verwendung der Vorteils- und Nachteilsmechanik. So wie ich es verstehe, lässt sich damit ähnliches abbilden, wie mit S. 42 im D&D 4 DMG.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Tarendor

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Und wie genau profitiert ein Barbar von Naturkunde? Alles Praktische läuft ja über Survival.

Der Barbar braucht beides: 'Ueberlebenskunst' zum Spurenlesen, Nahrung sammeln und zur Orientierung in der Wildnis.

Er braucht aber auch 'Naturkunde' um gelerntes Faktenwissen zur Natur zu haben, also Naturphänomene zu identifizieren und zu verstehen und um Wildnisgefahren zu meistern (DMG 110).



Offline Arldwulf

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Da empfehle ich eine Blick in den Kasten "Improvising An Action" auf S. 193 des englischen D&D 5 PHB sowie den DMG zur Verwendung der Vorteils- und Nachteilsmechanik. So wie ich es verstehe, lässt sich damit ähnliches abbilden, wie mit S. 42 im D&D 4 DMG.

Leider deutlich weniger als in der Vorgängerversion. Dort konnte man beispielsweise mit allen Skills improvisieren, also auch mit so etwas wie Magiewissen oder Gassenkunde.

Offline Tudor the Traveller

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Der Barbar braucht beides: 'Ueberlebenskunst' zum Spurenlesen, Nahrung sammeln und zur Orientierung in der Wildnis.

Er braucht aber auch 'Naturkunde' um gelerntes Faktenwissen zur Natur zu haben, also Naturphänomene zu identifizieren und zu verstehen und um Wildnisgefahren zu meistern (DMG 110).

Joa, da wird es mal relevant. Aber auch nur in der Hälfte der Fälle, weil ich laut DMG in den anderen Fällen keinen Check brauche. Bleibt also eiskaltes Wasser, Treibsand und dünnes Eis; wobei sich ersteres spätestens beim ersten Kontakt auch ohne Check offenbart.

Da stellt sich für den Spieler dann die Kosten-Nutzen-Frage. Und es lohnt sich imo einfach nicht, für die 3-4 Momente, wo das im ganzen Abenteurerleben mal relevant wird, da rein zu investieren. Vor allem nicht, wenn der Wizard da ganz automatisch genauso gut drin ist, ohne dass er an anderer Stelle auf etwas verzichten muss.

edit: das ist es ja, was ich damit meine, wenn ich eine che Unterstützung für Nebenattribut fordere. Das könnte z.B. seinsso etwas sein wie, dass man mit einem erfolgreichen INT (Nature) Check +1d6 Schaden gegen Pflanzen und Tiere machen kann. Oder das es überhaupt eine wichtige Grundfunktion für den INT-Bonus gäbe; in der 3.x war das immerhin die Anzahl zusätzlicher Skillpoints; das war für Klassen mit niedrigen Skillpoints schon interessant.

Wobei ich ideal fände, wenn jede Klasse für jedes Attribut eine klasseneigene Anwendung hätte.
« Letzte Änderung: 19.06.2021 | 12:08 von Tudor the Traveller »
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Tarendor

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Joa, da wird es mal relevant. Aber auch nur in der Hälfte der Fälle, weil ich laut DMG in den anderen Fällen keinen Check brauche. Bleibt also eiskaltes Wasser, Treibsand und dünnes Eis; wobei sich ersteres spätestens beim ersten Kontakt auch ohne Check offenbart.

Da stellt sich für den Spieler dann die Kosten-Nutzen-Frage. Und es lohnt sich imo einfach nicht, für die 3-4 Momente, wo das im ganzen Abenteurerleben mal relevant wird, da rein zu investieren. Vor allem nicht, wenn der Wizard da ganz automatisch genauso gut drin ist, ohne dass er an anderer Stelle auf etwas verzichten muss.

Das sind doch nur Beispiele. So wie bei den Fallen im DMG.
Es zeigt aber einem SL, wie es gemeint ist.

Wenn es in deinem Spiel hauptsächlich um Spurenlesen, Orientierung und Nahrungssuche geht und weniger um Konfrontation mit Naturphänomenen und Gefahren (also 'was ist das für ein Ding? Was ist das für ein Tier?' usw.) bräuchte ein Barbar in deiner Kampagne wirklich nur die Überlebensfertigkeit.

Offline Tudor the Traveller

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Das sind doch nur Beispiele. So wie bei den Fallen im DMG.
Es zeigt aber einem SL, wie es gemeint ist.

Dann ist es aber alles handgewedelt. Das ist eine "Alles-geht-nichts-muss"-Option. Und du wirst immer die (imo berechtigte) Diskussion haben, warum das eine über INT(Nature) und das andere über WIS(Survival) laufen soll.
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Dann ist es aber alles handgewedelt. Das ist eine "Alles-geht-nichts-muss"-Option. Und du wirst immer die (imo berechtigte) Diskussion haben, warum das eine über INT(Nature) und das andere über WIS(Survival) laufen soll.

Eigentlich nicht weil das Regelsystem klar definiert was unter 'Uberlebenskunst' fällt: Spurenlesen, Orientierung und Nahrung sammeln. That's it.

So wie ich es verstehe, integriert die Fertigkeit einfach ehemalige Fertigkeiten zu einer. Statt Track, Survival (Nahrung sammeln) und Navigation hat ein D&D5 Char halt nur 'Ueberlebenskunst'.




Offline Tudor the Traveller

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Das sind doch alles nur Beispiele  ;)
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Offline Lichtschwerttänzer

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Spurenlesen, Orientierung und Nahrung sammeln.
Dead du bist erfroren, an unterkühlung verstorben, an Hitzschlag eingegangen etc
Shelter etc fällt unter was ?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Tarendor

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Das sind doch alles nur Beispiele  ;)

Wenn es euch Spaß macht so zu spielen, dann ist doch okay.
Wäre ich Spieler in deiner Kampagne und würde Wissen dass du nicht hart zwischen den beiden Fertigkeuten unterscheidet, würde ich 'Naturkunde' ignorieren und alles in 'Uberlebenskunst' packen.

Dead du bist erfroren, an unterkühlung verstorben, an Hitzschlag eingegangen etc
Shelter etc fällt unter was ?

'Überlebenskunst' (PHB auf Seite 159)

Sich bei Kälte, Hitze und Sturmhagel an eine sicheren Ort zu ziehen, fällt meiner Meinung unter GMV. Ich glaube da brauchte ein Char gar keine Fertigkeit
 Oder wenn der SL so gehässig ist dann wohl einen Intelligenzwurf.
« Letzte Änderung: 19.06.2021 | 12:40 von Tarendor »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Das liegt am Benutzer, nicht am System. Ein Barbar der mit Point-Buy auf Stufe 4 die Attribute Str 16, Dex 14, Con 14 und Int 14 (und noch Cha 10) mit drei Wissensfertigkeiten (Arcana, History & Religion) hat ist möglich. Als Variant Human sogar mit GWM.
Liegt aber auch halt klar an der Kosten nutzen Relation um ein viertes Attribut auf 14  zu bringen macht dich halt an derer stelle Schwächer, und die +1 auf ein paar Skill-Checks die es dafür gibt werden halt selten spiel relevant sein.

Wobei das natürlich auch davon abhängt welche Klasse du spielst, Fighter und Rogue können noch am einfachsten ein ungewöhliches Attribut auf einem Hohen Wert haben, da die in der Regeln nur zwei Gute Stats brauchen, beim Mönch wird es hin gegen richtig hart.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline Lichtschwerttänzer

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Sich bei Kälte, Hitze und Sturmhagel an eine sicheren Ort zu ziehen, fällt meiner Meinung unter GMV. Ich glaube da brauchte ein Char gar keine Fertigkeit
.
You failed by intent of acting stupid
Ron Hood würde dir nicht zustimmen, oder genauer einen guten Ort zu finden und zu präparieren erfordert die entsprechenden Fertigkeiten
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You failed by intent of acting stupid
Ron Hood würde dir nicht zustimmen, oder genauer einen guten Ort zu finden und zu präparieren erfordert die entsprechenden Fertigkeiten

Jau, Robin Hood ist Selbstversorger im Sinne von PHB 159.

Offline Lichtschwerttänzer

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Jau, Robin Hood ist Selbstversorger im Sinne von PHB 159.
Entschuldige aber du machst gerade wenig Sinn, abgesehen davon das die Merry Men ziemlich gut im Shelterbau, finden und Versorgung mit Shelter bzw. entsprechenden Rohstoffen, Werkzeugen und Nahrung gewesen sein müssen

Die Merry men schwommen durch Nottingham wie der Fisch durchs Wasser
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Wenn es euch Spaß macht so zu spielen, dann ist doch okay.
Wäre ich Spieler in deiner Kampagne und würde Wissen dass du nicht hart zwischen den beiden Fertigkeuten unterscheidet, würde ich 'Naturkunde' ignorieren und alles in 'Uberlebenskunst' packen.

Ich halte es halt für willkürlich, zu sagen, das eine sei abschließend, das andere aber nicht. Bei Survival steht u.a. explizit "avoid quicksand and other natural hazards". Laut DMG S. 110 kann Qicksand mit einem INT (Nature) Check identifiziert werden. Es liegt also nicht an mir persönlich, dass die beiden Fertigkeiten nicht hart unterschieden werden. Es liegt bereits an den Regeln  ;)
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Ich halte es halt für willkürlich, zu sagen, das eine sei abschließend, das andere aber nicht. Bei Survival steht u.a. explizit "avoid quicksand and other natural hazards". Laut DMG S. 110 kann Qicksand mit einem INT (Nature) Check identifiziert werden. Es liegt also nicht an mir persönlich, dass die beiden Fertigkeiten nicht hart unterschieden werden. Es liegt bereits an den Regeln  ;)

Okay,wenn es dir wichtig ist dass dein persönlicher Spielstil und deine Anwendung der Regeln der einzig richtige ist, und das was ich weiter oben aus meiner Perspektive anhand der Regeln gezeigt habe,der objektiv falsche Weg ist:
Meinetwegen, du hast Recht und ich nicht.