Ich meine auch, dass Wildniserforschung recht früh in DnD-Systemen ihre Herausforderungen verlieren. In meiner Wunschvorstellung (an der ich arbeite) sollte die Wildniserforschung in mittleren Stufen zumindest in Extremlebensräumen wie (Eis-)Wüste oder auf dem Floß auf dem Ozean noch ein Problem darstellen.
Doch einfache Zauber (mir sind die von 3.5 am vertrautesten) von Barden, Druiden, Klerikern und Magiern sind schon schnell die Lösung für grundlegende Probleme des Überlebens:
Orientierungsprobleme?
Know Direction (B, D; O. Stufe)
Locate Object (B, M; II. Stufe)
Jede Art von "in die Luft fliegen" oder "auf den Höchsten Baum klettern" hilft auch, sich eine Übersicht zu verschaffen:
Spider Climb (M; I. Stufe; D II. Stufe)
Alter Self (B, M; II. Stufe)
Levitate (M; II. Stufe)
Fly (M; III. Stufe)
Risiko zu verhungern oder zu verdursten?
Create Water (D, K; O; Stufe)
Detect Poison (D, K, M; O. Stufe)
Purify Food and Drink (D, K; O. Stufe)
Create Food and Drink (K; III. Stufe)
Eine sichere Unterkunft?
Alarm (B, M; I. Stufe)
Rope Trick* (M; II. Stufe)
Tiny Hut (B, M; III. Stufe)
Oh, Gottheit: Ein hohe, gefährliche Klippe; ein reißender Fluss; eine unergründliche Schlucht; eine endlos weite Steppe!
Feather Fall (B, M; I. Stufe)
Mount (M; I. Stufe)
Spider Climb (M; I. Stufe; D II. Stufe)
Alter Self (B, M; II. Stufe)
Levitate (M; II. Stufe)
Fly (M; III. Stufe)
Gaseous Form (B, M; III. Stufe)
Water Breathing (D, K, M; III. Stufe)
Water Walk (K; III. Stufe)
*Ein sehr mächtiger Übernachtungszauber, da fast unsichtbar, ab der 8. Zaubererstufe hält er 8 Stunden.
Die Wildnis verliert in DnD schon sehr früh ihr Herausforderungspotential.