Autor Thema: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?  (Gelesen 7190 mal)

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Offline OldSam

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #25 am: 20.06.2021 | 11:59 »
Mein Problem mit gezielten Treffern ist das „Kopfschuss-Phänomen“. Mit einem Langbogen oder einem Gewehr töte ich quasi jeden Gegner mit einem Kopfschuss, egal wie gut er kämpfen könnte und wie erfahren er ist. Somit spielt es keine Rolle, ob dieser Gegner 5 LP oder 100 LP hat.

...ich denke der Ansatz ist trotzdem zielführend, wenn das gut umgesetzt wird:
Zunächst mal ist es natürlich ganz entscheidend, dass dieser hochpräzise Schuss bzw. Schwertstich o. ä. sehr schwierig ist, selbst für absolute Top-Leute herausfordernd, d. h. Fehlversuche sollten wahrscheinlich sein. Als SL würde ich hier zusehen gute Gründe für Erschwerungen anzuführen, plausibel u. dramaturgisch stimmig.

Die andere Sache ist bis zur passenden "Gelegenheit" zu kommen: Man sollte sicherlich versuchen so Druck auf die Gruppe auszuüben, dass diese etliches in die Defensive stecken muss. Als Beispiel würde der Feueratem eines Drachens nicht erlauben, dass man sich "einfach so" mal hinstellt und in Ruhe zielt. Da braucht es schon mal min. Ablenkungsmanöver, die dem Schützen Luft verschaffen. Da ist also Teamwork gefragt und es braucht ein wenig Zeit und Durchhaltevermögen bis so ein Treffer gelingen kann.

Wenn das nicht reicht, kann man zudem ja auch besondere Anatomien unterstellen, es muss ja z. B. nicht so sein, dass ein Drache durch einen Treffer in ein Auge sofort stirbt, vielleicht bekommt er aber sowas wie eine quasi halbseitige Lähmung, ist also bereits schwer angeschlagen, aber trotzdem noch (mit "komischen" Drehbewegungen usw.) weiter kampffähig und ist jetzt besonders aggressiv.


« Letzte Änderung: 20.06.2021 | 12:01 von OldSam »

Offline Outsider

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #26 am: 20.06.2021 | 12:08 »
Das finde ich auch in vielen RPGs schlecht abgebildet - die Möglichkeit einen Gegner besiegen zu können, ohne ihn zu töten oder schwer zu verletzen.

Dafür brauchst du Trefferzonen und wenn die angegriffen werden entsprechende Erschwernisse. Dann kann schon der Schlag auf die Hand den Gegner daran hindern seine Waffe zu halten und der Angreifer mit dem Stock hat den Schwertkämpfer die Finger gebrochen (Rüstung etc. mal außen vorgelassen). Gefahr dabei, trifft man nicht, macht nicht genug Schaden kann der Gegenangriff dann möglicherweise der Letzte gewesen sein.

Ich mag Systeme welche keine hohen Trefferpunkte haben. Jetzt mal als Idee jede menschliche Figur im Spiel hat Basistrefferpunkte:

Kopf 5
Rumpf 10
Arme 6
Hände 4
Beine 8
Füße 4

Sehr niedrige körperliche Attribute senken die TP maximal um 1, sehr hohe in Schritten um +1 und +2

sehr kleine Waffen machen 1W4
kleine Waffen machen 1W6
mittlere Waffen 1W8
große Waffen 1W10

Nicht mehr von Menschen zu führende sehr große Waffen 1W12 / 2W8 / 2W10 / 2W12

Wird ein Körperteil verletzt gibt es Pauschal einen Abzug von -1 wenn es eingesetzt wird. Rumpf und Kopf werden immer universell eingesetzt, d.h. deren Mali sind kumulativ eine Verletzung am Arm und eine Am Rumpf sorgen also für einen Mali von -2 will ich den Arm einsetzen usw.

Wurde mindestens die Hälfte der TP an einem Körperteil verloren (aufgerundet) ist das Körperteil nicht mehr einsetzbar. Sind Lebenswichtige Körperteile betroffen wie Kopf oder Rumpf stellt das Ziel das Kämpfen ein und kann nur noch rudimentär handeln / nicht Menschliche Gegner treten den Rückzug an usw.. Es verliert in bestimmten Zeitabschnitten (Kampfrunden oder was auch immer) weitere TP an dem Körperteil, wenn es nicht behandelt wird und verstirbt bei 0.

Sinken die TP an den Extremitäten auf 0 setzt der gleiche Effekt ein, Schock, Blutverlust usw.

Rüstung kann Schaden senken, 1 Schadenspunkt geht aber immer durch.

Hast du jetzt unmenschliche Gegner steigen deren Trefferpunkte je nach Körpergröße an den einzelnen Trefferzonen. Ein Drache hätte z.Bsp. am Kopf 15 TP, d.h. ein einzelner Kopfschuss wird ihn nicht töten und ist durch Mali erschwert usw. aber man hätte nicht einen Riesen TP Pool den man runterarbeiten müsste.

Alles nicht ausgereift, aber wenn du auf das Basteln von Systemen stehst :D
« Letzte Änderung: 20.06.2021 | 12:11 von Outsider »
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HEXer

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #27 am: 20.06.2021 | 12:10 »
Da sehe ich sowohl die Spieler als auch die Regelwerke in der "Verantwortung" - und letztere sogar ein bisschen stärker.
Ich habe es oft genug erlebt, dass die Spieler Gegner einigermaßen schonend besiegen wollten und das System schlicht keine brauchbare Möglichkeit geboten hat.

Ja, ich bezog das auf das eher narrativ begründete Aufgeben, wenn man zu stark verletzt ist oder wenn die eigene Seite zu stark reduziert ist. Da ist finde ich, die Gruppe (inkl. SL) gefragt, da eine entsprechende Spielkultur zu entwickeln. Aber bei Taktiken, die ehr auf Überwältigen, Fesseln, K.O. Schlagen basieren sollte es schon regelseitige Unterstützung, das sehe ich genau so wie du.

Offline nobody@home

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #28 am: 20.06.2021 | 12:10 »
Da sehe ich sowohl die Spieler als auch die Regelwerke in der "Verantwortung" - und letztere sogar ein bisschen stärker.
Ich habe es oft genug erlebt, dass die Spieler Gegner einigermaßen schonend besiegen wollten und das System schlicht keine brauchbare Möglichkeit geboten hat.

Yep. Wenn ein System mir zwar theoretisch die Möglichkeit bietet, einen Gegner zu besiegen, ohne ihn umzubringen, mich dann für den Versuch aber hinreichend "bestraft" (Abzüge auf Angriff, reduzierter Schaden, mehr Gelegenheitsangriffe der anderen Seite, womöglich das alles noch in Kombination...), dann mag das zwar in mancherlei Hinsicht einfach realistisch sein, aber rein für Spielzwecke fühlt sich diese Möglichkeit ab einem bestimmten Punkt wie eine reine Alibioption an, die halt der Form halber in den Regeln steht, aber eigentlich niemand wirklich benutzen soll.

HEXer

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #29 am: 20.06.2021 | 12:12 »
Vielleicht kommt da manchmal auch ein gewisses Balancing als Faktor dazu? Wenn man einen Gegner Töten will, muss man (oft) relativ lange auf ihm rumkloppen. Wenn man ihn dann stattdessen mit einem einzigen Wurf k.o. schlagen, fesseln, etc. kann ist das ja schon irgendwie eine Art shortcut...?

Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #30 am: 20.06.2021 | 12:14 »
Ich glaube, mit vernünftigen Knockout regeln wäre auch schon viel geholfen. Dann sind SPL & Gegner schneller aus dem Kampf, ohne das an der Tödlichkeit geschraubt werden muss.
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Offline YY

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #31 am: 20.06.2021 | 12:18 »
Yep. Wenn ein System mir zwar theoretisch die Möglichkeit bietet, einen Gegner zu besiegen, ohne ihn umzubringen, mich dann für den Versuch aber hinreichend "bestraft" (Abzüge auf Angriff, reduzierter Schaden, mehr Gelegenheitsangriffe der anderen Seite, womöglich das alles noch in Kombination...), dann mag das zwar in mancherlei Hinsicht einfach realistisch sein, aber rein für Spielzwecke fühlt sich diese Möglichkeit ab einem bestimmten Punkt wie eine reine Alibioption an, die halt der Form halber in den Regeln steht, aber eigentlich niemand wirklich benutzen soll.

Würde ich so noch nicht mal sagen - klar gibt es da Kipppunkte, jenseits derer so was völlig uninteressant wird.
Aber genug Systeme bieten ja noch nicht mal irgendwas in der Richtung an, selbst wenn die Spieler explizit bereit sind, die entsprechenden Umsetzungsschwierigkeiten in Kauf zu nehmen.

Andersrum ist es mir auch nicht recht, wenn das ohne jeden Abzug funktioniert oder es sogar Betäubungswaffen, -manöver oder -zauber gibt, die wesentlich wirksamer sind als "richtige".
Das ist dann zwar gut gemeint, aber nicht zu Ende gedacht, was die Auswirkungen am Spieltisch angeht. Mehraufwand muss da schon sein. 


Ich glaube, mit vernünftigen Knockout regeln wäre auch schon viel geholfen. Dann sind SPL & Gegner schneller aus dem Kampf, ohne das an der Tödlichkeit geschraubt werden muss.

Für mich steht und fällt das zuallererst mit dem Thema Grappling und dann kommen mit großem Abstand technische und magische Methoden.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #32 am: 20.06.2021 | 12:21 »
Für mich steht und fällt das zuallererst mit dem Thema Grappling und dann kommen mit großem Abstand technische und magische Methoden.


Hier kann ich Dir gerade nicht Folgen. Wie meinst du das?
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Online Maarzan

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #33 am: 20.06.2021 | 12:22 »
Yep. Wenn ein System mir zwar theoretisch die Möglichkeit bietet, einen Gegner zu besiegen, ohne ihn umzubringen, mich dann für den Versuch aber hinreichend "bestraft" (Abzüge auf Angriff, reduzierter Schaden, mehr Gelegenheitsangriffe der anderen Seite, womöglich das alles noch in Kombination...), dann mag das zwar in mancherlei Hinsicht einfach realistisch sein, aber rein für Spielzwecke fühlt sich diese Möglichkeit ab einem bestimmten Punkt wie eine reine Alibioption an, die halt der Form halber in den Regeln steht, aber eigentlich niemand wirklich benutzen soll.

Im Üblichen solltest du in einem tödlichen Kampf dann ja auch einen entsprechend motivierenden Anlass haben jemanden gezielt nur kampfunfähig zu machen. Und dieser Anlass sollte dann auch Belohnung genug sein, wenn es klappt.
Vielleicht kommt da manchmal auch ein gewisses Balancing als Faktor dazu? Wenn man einen Gegner Töten will, muss man (oft) relativ lange auf ihm rumkloppen. Wenn man ihn dann stattdessen mit einem einzigen Wurf k.o. schlagen, fesseln, etc. kann ist das ja schon irgendwie eine Art shortcut...?

Dann besteht der übliche Kampf ab da aus Schnellbetäubung und folgendem Kehle durchschneiden .
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Offline nobody@home

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #34 am: 20.06.2021 | 12:23 »
Vielleicht kommt da manchmal auch ein gewisses Balancing als Faktor dazu? Wenn man einen Gegner Töten will, muss man (oft) relativ lange auf ihm rumkloppen. Wenn man ihn dann stattdessen mit einem einzigen Wurf k.o. schlagen, fesseln, etc. kann ist das ja schon irgendwie eine Art shortcut...?

Das ist der schon angesprochene Kopfschuß auch, da kommt's also auf den Unterschied Töten/Nicht Töten noch gar nicht mal an. :think:

Tatsächlich soll es wohl, realistisch betrachtet, gar nicht so schwer sein, jemanden, den man "eigentlich" einfach nur ausknocken will, schon rein aus Versehen trotzdem umzubringen oder wenigstens schwer zu verletzen (Hollywood & Co. lassen das bequemlichkeitshalber nur meist harmloser aussehen, als es tatsächlich wäre)...ich denke mir nur, daß wahrscheinlich nicht allzu viele Gruppen ausgerechnet darauf gesteigerten Wert legen.

Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #35 am: 20.06.2021 | 12:24 »
Dann besteht der übliche Kampf ab da aus Schnellbetäubung und folgendem Kehle durchschneiden .


Was ja in gewissen Sinne realistisch wäre ...
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Offline Anro

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #36 am: 20.06.2021 | 12:24 »
Hi,

Ich habe schon länger ein eigenes System und verzweifle schon seit 1-2 Jahren an dem Kampfsystem.

Anfang (Runterkloppsystem):
Es gibt bei mir selten Kämpfe, daher brauchte ich individuelle Auswirkungen von Verletzungen.
Es war schon etwas überraschend - so Rückblickend - dass die coolsten Wunden - ihr wisst schon - die
1. mit Heilkunde angegangen werden konnten
2. im Spiel eine Auswirkung hatten (Sie waren sichtbar und haben behindert)
3. Spielmöglichkeiten eröffneten
Nicht durch den Kampf kamen, sondern durch Fehlwürfe bei Springen, Klettern oder anderen Proben.

Also Wundsystem. Wundspirale hasse ich ein wenig persönlich.
Was ich also beim self-searching rausfand: Es ging mir um die Einschränkung im Offensiven Bereich.
Defensive Wundspiralen sind taktisch sehr interessant. Der Angeschlagene Kämpfer ist immer noch sehr gefährlich - so gefährlich wie zuvor - aber der nächste Treffer wird ein harter werden und er wird nicht mehr so gut ausweichen können. Sollte besser schnell raus.

Dann kamen die Fernkämpfer und wollten das, was Meine immer wollten: Die Beine anschießen, um die Gegner zu verlangsamen, vor ihnen weg zu laufen, weiter zu schießen um wieder zu laufen (Orb-walking, Kiting...).
Die nächste Argumentation war mit einem Video "Aber in diesem Youtube video sagt man 40 Pfeile pro Minute geht und in diesem hier ... Naja, also realistisch sind halt 20 Leute tod, in einer Minute. Außer Sie haben Schilde, aber immer Schilde mitnehmen ... klingt einschränkend.

Also, ich wollte Wunden, die Defensiv schwächen und später im Rollenspiel Wirkung haben (Das benötigt Buchhaltung in meinem Fall, aber da versuche ich so viele Tricks zu nutzen, wie möglich, um das zu verringern.)

Das Fernkampfproblem habe ich nicht wirklich gelöst und die Wunden haben Tiefen, daher sind Sie ein wenig wie Hitpoints (Tödliche Wunden benötigen den Boost vorheriger Verletzungen). Man hat theoretisch die Möglichkeit zurück zu fallen, um sich zumindest provisorisch zu versorgen.
Ach so ... Heilmagie ist nicht existent in meiner Welt. Zumindest nicht als  "Bag of HP in the Back".

Ich hoffe meine Gedankengänge sind ok erklärt und Hilfreich für Andere.

Online Maarzan

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #37 am: 20.06.2021 | 12:25 »

Was ja in gewissen Sinne realistisch wäre ...

Hey ich benutze den Schwertknauf oder den Stiel meiner Hellebarde um den Gegner schnell zu erledigen. Diese seltsame Klinge da am Ende zu benutzen wäre viel zu aufwändig.
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Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #38 am: 20.06.2021 | 12:28 »
Ne, ich war ungenau ... Sorry.
Selten sterben Leute sofort, sind aber nach schweren Wunden / Treffer mehr oder weniger hilflos.
Und wer es wirklich zu Ende bringen will, sticht noch einmal gezielt nach.
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HEXer

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #39 am: 20.06.2021 | 12:31 »
Ich fänds gut, wenn wir versuchen, das Thema auf die Ausgangsfrage zu beschränken. Sonst kommen wir schnell in die "Realismus-Diskussion" und dann kanns schnell durch die Decke gehen. Wär ja schade drum.

Offline Grey

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #40 am: 20.06.2021 | 12:32 »
In unserem Homebrew Heroen gibt es (wie in vielen der bereits genannten Beispiele) keine klassischen LP, sondern stattdessen nur eine Einteilung der Wunden in "leicht", "schwer" oder "tödlich". Welchen Wundgrad der Gegner kassiert, hängt dann vom Schadenswert der Waffe im Verhältnis zu Körpermasse (repräsentiert durch St) und Panzerung des Gegners ab. So erleidet z.B. ein ungerüsteter Mensch durch ein Langschwert normalerweise sofort eine schwere Wunde, ein Krieger im Kettenhemd hingegen oder ein großer, massiger Troll nur eine leichte.

Würfelglück kann die Schwere der Wunde nach oben oder unten verschieben und im Übrigen gibt es einen Haufen Sonderaktionen, um gezielt auf Schwachstellen des Gegners zu gehen. Wenn du z.B. mit dem Kurzschwert auf einen Drachen losgehst, wirst du normalerweise gar keinen Schaden verursachen. Da kommt es auf deine Moves an, ob du an eine ungepanzerte, empfindliche Stelle herankommst, an der du ihn dann doch entscheidend treffen kannst.

In der Praxis am Spieltisch hat sich das Verfahren bislang super bewährt. Unsere Kämpfe dauern normalerweise nur 3-6 Runden, die (grob geschätzt) innerhalb einer Viertelstunde abgehandelt sind. Hinterher hatten wir aber immer alle Action-Kopfkino vom Feinsten. ;)
« Letzte Änderung: 20.06.2021 | 12:38 von Grey »
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #41 am: 20.06.2021 | 12:34 »
Ich fänds gut, wenn wir versuchen, das Thema auf die Ausgangsfrage zu beschränken. Sonst kommen wir schnell in die "Realismus-Diskussion" und dann kanns schnell durch die Decke gehen. Wär ja schade drum.


Ich wollte nicht Richtung Realismus abtriften. Aber den Punkt, den Maarzan angebracht hat, halte ich für wichtig. Wenn ich Gegner schnell abschalten kann ohne zu töten wird es Auswirkungen auf das Spiel haben.
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HEXer

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #42 am: 20.06.2021 | 12:36 »

Ich wollte nicht Richtung Realismus abtriften. Aber den Punkt, den Maarzan angebracht hat, halte ich für wichtig. Wenn ich Gegner schnell abschalten kann ohne zu töten wird es Auswirkungen auf das Spiel haben.

Ja, klar. War auch nur ein principiis obsta. :)

Offline Crimson King

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #43 am: 20.06.2021 | 12:36 »
So ganz allgemein ist es meines Wissens ziemlich schwierig, Menschen einfach nur bewusstlos zu schlagen, und das gilt doppelt für einen Kampf. Da reden wir noch nicht von anderen Gegnern mit anderer Anatomie. Realistisch ist der Weg sicher nicht.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Alex

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #44 am: 20.06.2021 | 12:36 »
Dafür brauchst du Trefferzonen und wenn die angegriffen werden entsprechende Erschwernisse. Dann kann schon der Schlag auf die Hand den Gegner daran hindern seine Waffe zu halten und der Angreifer mit dem Stock hat den Schwertkämpfer die Finger gebrochen (Rüstung etc. mal außen vorgelassen). Gefahr dabei, trifft man nicht, macht nicht genug Schaden kann der Gegenangriff dann möglicherweise der Letzte gewesen sein.

Ich mag Systeme welche keine hohen Trefferpunkte haben. Jetzt mal als Idee jede menschliche Figur im Spiel hat Basistrefferpunkte:

Kopf 5
Rumpf 10
Arme 6
Hände 4
Beine 8
Füße 4

Sehr niedrige körperliche Attribute senken die TP maximal um 1, sehr hohe in Schritten um +1 und +2

sehr kleine Waffen machen 1W4
kleine Waffen machen 1W6
mittlere Waffen 1W8
große Waffen 1W10

Nicht mehr von Menschen zu führende sehr große Waffen 1W12 / 2W8 / 2W10 / 2W12

Wird ein Körperteil verletzt gibt es Pauschal einen Abzug von -1 wenn es eingesetzt wird. Rumpf und Kopf werden immer universell eingesetzt, d.h. deren Mali sind kumulativ eine Verletzung am Arm und eine Am Rumpf sorgen also für einen Mali von -2 will ich den Arm einsetzen usw.

Wurde mindestens die Hälfte der TP an einem Körperteil verloren (aufgerundet) ist das Körperteil nicht mehr einsetzbar. Sind Lebenswichtige Körperteile betroffen wie Kopf oder Rumpf stellt das Ziel das Kämpfen ein und kann nur noch rudimentär handeln / nicht Menschliche Gegner treten den Rückzug an usw.. Es verliert in bestimmten Zeitabschnitten (Kampfrunden oder was auch immer) weitere TP an dem Körperteil, wenn es nicht behandelt wird und verstirbt bei 0.

Sinken die TP an den Extremitäten auf 0 setzt der gleiche Effekt ein, Schock, Blutverlust usw.

Rüstung kann Schaden senken, 1 Schadenspunkt geht aber immer durch.

Hast du jetzt unmenschliche Gegner steigen deren Trefferpunkte je nach Körpergröße an den einzelnen Trefferzonen. Ein Drache hätte z.Bsp. am Kopf 15 TP, d.h. ein einzelner Kopfschuss wird ihn nicht töten und ist durch Mali erschwert usw. aber man hätte nicht einen Riesen TP Pool den man runterarbeiten müsste.

Alles nicht ausgereift, aber wenn du auf das Basteln von Systemen stehst :D
Ich finde das eine ziemlich runde Sache.  :)

Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #45 am: 20.06.2021 | 12:44 »
So ganz allgemein ist es meines Wissens ziemlich schwierig, Menschen einfach nur bewusstlos zu schlagen, und das gilt doppelt für einen Kampf. Da reden wir noch nicht von anderen Gegnern mit anderer Anatomie. Realistisch ist der Weg sicher nicht.


Es geht nicht nur um das bewusstlos zu schlagen. Sollen Treffer die eine Wunde verursachen, einen Charakter für eine gewisse zeit handlungsunfähig machen können? Oder je nach Tagesform und Konstitution, dürfen auch leichter Wunden das schaffen? Und was ist mit schweren Treffen, bei denn die Rüstung Verletzungen weitgehend verhindert, trotzdem aber ausreichet Wucht übertragen?  usw.


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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #46 am: 20.06.2021 | 12:45 »
Auf die Gefahr hin, wieder mit Ubiquity zu nerven: Ich finde es gut handhabbar geregelt, wie Ubiquity Dinge wie Bewusstlos schlagen, entwaffnen etc. abbildet. Der erwürfelte "Schaden" wird mit einem jeweiligen Attribut verglichen und dann läuft es nach einem immer gleichen Schema ab:

"Schaden" größer als Attribut: Waffe fallen gelassen, eine Runde stunned, gestolpert, ...
"Schaden" grüßer als Attribut x 2: Waffe fliegt X Meter weit weg, X Minuten Bewusstlos, der Länge nach hingeschlagen, ...

Sicher gibt es da komplexere, von mir aus realistischere Systeme. Mir persönlich gefällt aber die Balance zwischen Spielbarkeit und Abbildung von "Realitäten".

Offline Haukrinn

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #47 am: 20.06.2021 | 12:47 »
Was mir gerade durch den Kopf schießt, ohne Abzüge ausrechnen zu müssen oder viel haushalten zu müssen: Jeder Angriff nach dem Ersten verursacht mehr Schaden. Das passt gut zu Systemen, die HP als "Kampfeswille" auslegen, es verringert nicht die Erfolgschancen (was einen Kampf ja wieder in die Länge ziehen würde) und es kommt auch gut mit HP-Inflation zurecht - genau die würde ich nämlich bei der Interpretation "Kampfeswille" nicht so unbedingt aufgeben wollen.

Ich sehe auf der anderen Seite beim "Runterkloppen" aber auch viel Einfallslosigkeit auf Seiten der SL und der Spieler. Draufhauen ist, gerade bei stärkeren Gegnern, nun einmal nicht effektiv. Da ist Kreativität gefragt, wie man den Gegner auf andere Art und Weise bezwingen kann.
« Letzte Änderung: 20.06.2021 | 12:50 von Haukrinn »
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Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #48 am: 20.06.2021 | 12:49 »
Auf die Gefahr hin, wieder mit Ubiquity zu nerven: Ich finde es gut handhabbar geregelt, wie Ubiquity Dinge wie Bewusstlos schlagen, entwaffnen etc. abbildet. Der erwürfelte "Schaden" wird mit einem jeweiligen Attribut verglichen und dann läuft es nach einem immer gleichen Schema ab:

"Schaden" größer als Attribut: Waffe fallen gelassen, eine Runde stunned, gestolpert, ...
"Schaden" grüßer als Attribut x 2: Waffe fliegt X Meter weit weg, X Minuten Bewusstlos, der Länge nach hingeschlagen, ...

Sicher gibt es da komplexere, von mir aus realistischere Systeme. Mir persönlich gefällt aber die Balance zwischen Spielbarkeit und Abbildung von "Realitäten".


Wie funktioniert der kumulative Schaden?
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #49 am: 20.06.2021 | 12:51 »

Es geht nicht nur um das bewusstlos zu schlagen. Sollen Treffer die eine Wunde verursachen, einen Charakter für eine gewisse zeit handlungsunfähig machen können? Oder je nach Tagesform und Konstitution, dürfen auch leichter Wunden das schaffen? Und was ist mit schweren Treffen, bei denn die Rüstung Verletzungen weitgehend verhindert, trotzdem aber ausreichet Wucht übertragen?  usw.

Und natürlich: will ich das überhaupt auch für jeden einzelnen 08/15-Mook im Detail mitverfolgen? "Moment, welche Wundeffekte hatte Goblin Nr. 3 doch noch mal gleich bereits?"