Autor Thema: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?  (Gelesen 7160 mal)

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HEXer

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #50 am: 20.06.2021 | 12:51 »

Wie funktioniert der kumulative Schaden?

Der ist ähnlich den normalen Systemen: Bis 0 HP runterkloppen (wobei man da gar nicht so viele Punkte bekommt, dass man die lange runterkloppen könnte. Ab 0 Trefferpunkten muss man Proben schaffen, um nicht zusammenzuklappen und hat den negativen TP Wert als Abzug.

Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #51 am: 20.06.2021 | 12:55 »
Das Runterkloppen ist ja mmn nur dann ein Thema, wenn es zu viele HP gibt. Und wenn es die anderen Effekte gibt, macht es eine Kampf auch schneller.
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

HEXer

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #52 am: 20.06.2021 | 12:58 »
Meine Erfahrung mit dem System und der Effektivität der "Totklopp-Alternativen" ist durchaus so, dass da gerne auch andere Optionen gewählt werden und die Kämpfe recht dynamisch uns spannend sind, ohgne zu viel Verwaltungsausfwand.

Aber ich glaube, wir sollten wieder btt? :)

Offline YY

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #53 am: 20.06.2021 | 13:00 »
Hier kann ich Dir gerade nicht Folgen. Wie meinst du das?

nobody@home hat es schon angesprochen - bei der Herleitung gehe ich mit, nur ist meine Einordnung dann entgegengesetzt.


Ein vergleichsweise einfacher, relativ harmloser und obendrauf recht langfristig wirkender Knockout ist tatsächlich eine Hollywood-Erfindung.
Jetzt stehe ich nicht nur mit der überbordenden Bezugnahme auf das mMn fürs Rollenspiel oft schwer unpassende Medium Film auf Kriegsfuß, sondern diese lahme Krücke für faule Erzähler nervt mich ja dort schon massiv, bevor man sie überhaupt ins Rollenspiel rübergezogen hat.

Ähnlich ist es mit Verletzungen allgemein - kontrolliert Verletzungen beibringen mit dem Ziel, "nur" eine Kampfunfähigkeit zu erreichen...das ist in manchen Erzählstrukturen ok, geht mir aber regelmäßig schwer gegen den Strich, besonders wenn es eine halbwegs verlässliche Methode ist.


Da ist man mit Grappling (also Ringen mit allem, was dazu gehört) besser bedient: damit lässt sich nämlich auch bei einem Teilerfolg der Gegner schon spürbar einschränken und auf der anderen Seite ist es nur folgerichtig, dass man das gegen einen aufmerksamen Bewaffneten nur mit Vorbereitung und/oder günstigen Rahmenbedingungen überhaupt versuchen will.
Brauchbar umgesetzt ist das genau so eine Geschichte von Taktik, Position und Situation, die "berechtigt" HP umgehen darf, weil man dafür ggf. immer noch ganz schön ackern muss.

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Ähnlich gilt es dann für Zauber oder Technik wie Taser, Phaser & Co.: Die dürfen gerne helfen in dem Sinne, dass sie eine passende Situation für Fesseln, Niederringen etc. überhaupt erst schaffen, aber als Rundum-Sorglos-Paket hat das schnell spielerische Probleme.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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HEXer

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #54 am: 20.06.2021 | 13:02 »
Da wäre ich mal gespannt auf deine Meinung dazu, wie Aera das mit den günstigen positionen etc. regelt. Ich mochte das sehr gerne, weil es sich mit meinen eingeschränkten Erfahrungen mit Schwertkampf gut deckte.
« Letzte Änderung: 20.06.2021 | 13:07 von HEXer »

Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #55 am: 20.06.2021 | 13:04 »

@YY Gut, das verstehe ich. Mit Knockout meinte ich nicht die Hollywood-Variante. Mir geht es darum, das ein jeglicher Treffer, v.a. bei schweren Verletzungen zu einem Knockout führen könnte und somit die Kämpfe schneller zu ende seine könnten.

Vielleicht ist der Begriff zu sehr Hollywood assoziiert. Nennen wir es lieber Handlungsunfähig.
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Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #56 am: 20.06.2021 | 13:06 »
Da wäre ich mal gespannt auf deine Meinung dazu, wie Aera das mit den günstigen positionen etc. regelt. Ich mochte das sehr gerne, weil es sich mit meinen eingeschränkten Erfahrungen mit Schwertkampf gut deckte.
Der Link ist defekt. ein http: zuviel
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HEXer

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #57 am: 20.06.2021 | 13:07 »
Der Link ist defekt. ein http: zuviel

Danke, repariert. :)

Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #58 am: 20.06.2021 | 13:12 »
Ich möchte noch den Ansatz von Broken Compass in den Ring werfen. Hier verlässt dem Charakter irgendwann einfach das Glück.
Ausserdem kann es zu entsprechende Zustände bekommen, die ihn einschränken.
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Offline Alex

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #59 am: 20.06.2021 | 13:24 »
Ich möchte hier nur mal anmerken, dass ich die Beiträge hier superspannend finde und den Ton sehr gesittet. Danke an alle Beteiligten.  :d

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #60 am: 20.06.2021 | 13:25 »
Ich möchte noch den Ansatz von Broken Compass in den Ring werfen. Hier verlässt dem Charakter irgendwann einfach das Glück.

Das passt bei Broken Compass natürlich super ins Genre, aber allgemeingültig ist das nicht. Und eigentlich ist auch nur eine Umdeutung. Ob das jetzt Glück, Kampfeswille oder Lebenskraft ist, ist ja erst einmal egal.
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #61 am: 20.06.2021 | 13:36 »
Ich finde das eine ziemlich runde Sache.  :)

Danke!

Ich mag die "Macht" der kleinen Zahlen :D Und wenn man von einer Basis aufbaut und das System modular hält. D.h. jeder kann aufsatteln ohne die Grundmechanismen zu "stören" je nachdem wie detailliert der SL oder die Spieler es wollen.

Will man jetzt noch z.Bsp. unterscheiden zwischen Spitzen/Scharfen Schaden und stumpfen Waffen könnte man einführen:

Spitz/Scharf bleibt als Basis wie es beschrieben wurde.

Stumpf führt nicht zu Blutungen (auch nicht optimal, dient aber zu Abgrenzung) aber das Körperteil heilt keine TP mehr bis den Bruch nicht professionell (mit Mali versehen / braucht Mindesskill) behandelt wurde. Das spiegelt wider, dass "ungünstig" verheilte Brüche den Char weiter behindern und deswegen ein Körperteil, das 50% seiner TP verloren hat (entscheidend ist die Schadensart welche über die 50% springt) nicht höher als eben die 50% heilen können. Der neue Wert (die neue Basis) bis der Bruch behandelt wurde ist daher z.Bsp. am Rumpf jetzt 5 und nicht mehr 10. D.h. der Char wird dort auch deutlich empfindlicher als ein gesunder, unversehrter Char welcher keinen alten "Bruch" mit sich rumschleppt.

Fernkampfwaffen, oder alle Waffen die auf einer Basis beruhen als die reine Körperkraft hätten feste Schadenswerte + einen Würfel.

Sehr klein (Handarmbrust) 2 + 1W4
klein (Kurzbogen / leichte Armbrust) 4 + 1W4
mittlere 6 + 1W4
groß 8 + 1W4

usw.

Das ließe sich dann auch auf Waffen übertragen welche moderner wären wie Schusswaffen

sehr kleines Kaliber 4+1W4
kleines 6 + 1W4
mittlere 8 + 1W4

Rüstung schluckt dann ein Teil des Schadens, nehmen wir mal an 08/15 Panzerung 4 Punkte. Wenn der Basisschaden, also bei kleinem Kaliber die 4 den Rüstungswert nicht übertrifft dringt die Kugel nicht durch, was dann vom Würfel noch übrig bleibt ist "stumpfer" Schaden und führt nicht zu Blutungen, sondern das sind dann Prellungen oder Brüche usw.

So kann man universal schön aufbauen, muss nicht viel Buchhalten, hat keine Würfelorgien und muss nicht viel rechnen. Im Sinne von „den Kampf“ verkürzen und TP abschaffen kann man aber relativ viel darstellen und in leichte Regeln pressen.
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Offline Alex

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #62 am: 20.06.2021 | 13:36 »
Bei „meinem“ Kampfsystem versuche ich eine Ausgangsposition zu schaffen, die jedem erfahrenen Kämpfer verschiedene Optionen gibt, außer eben nur Angriff und Parade.
Folgende Arten von Manövern nutze ich dazu:

Taktische Manöver
* Entwaffen
* Gegner beobachten und Schwächen nutzen
* Parademanöver (kein Angriff dafür starke Parade)
* Fluchtunterstützende Angriffe
* Angriff aus dem Hinterhalt


Gruppenmanöver
* Gleichzeitiger Angriff von 2 oder mehr Personen
* Überzahl ausnutzen
* Ablenkung, damit der andere eine bessere Trefferchance hat.
* Angriff aus der zweiten Reihen


Anderes
* Kumulativer Schaden wie bei einem Berserker-Rage (wie Haukrinn es beschreibt). Jeder darauffolgende Treffer erzeugt einen mehr als der vorherige.
* Kombination von Manövern zu einer Abfolge
* Verbindung von Schlagtechniken mit Magie (Schlag erhält eine todesmagische Wirkung wie Schaden, Schwächung, Blindheit …)


Das funktioniert ganz gut, wenn man auf Werte verzichtet. Also kann der bspw. das Manöver Entwaffnen und wenn er dieses anwendet (statt Schaden zu machen), dann ist der Gegner bei einem erfolgreichen Angriff entwaffnet.

Offline Alex

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #63 am: 20.06.2021 | 13:38 »
Danke!

Ich mag die "Macht" der kleinen Zahlen :D Und wenn man von einer Basis aufbaut und das System modular hält. D.h. jeder kann aufsatteln ohne die Grundmechanismen zu "stören" je nachdem wie detailliert der SL oder die Spieler es wollen.

Will man jetzt noch z.Bsp. unterscheiden zwischen Spitzen/Scharfen Schaden und stumpfen Waffen könnte man einführen:

Spitz/Scharf bleibt als Basis wie es beschrieben wurde.

Stumpf führt nicht zu Blutungen (auch nicht optimal, dient aber zu Abgrenzung) aber das Körperteil heilt keine TP mehr bis den Bruch nicht professionell (mit Mali versehen / braucht Mindesskill) behandelt wurde. Das spiegelt wider, dass "ungünstig" verheilte Brüche den Char weiter behindern und deswegen ein Körperteil, das 50% seiner TP verloren hat (entscheidend ist die Schadensart welche über die 50% springt) nicht höher als eben die 50% heilen können. Der neue Wert (die neue Basis) bis der Bruch behandelt wurde ist daher z.Bsp. am Rumpf jetzt 5 und nicht mehr 10. D.h. der Char wird dort auch deutlich empfindlicher als ein gesunder, unversehrter Char welcher keinen alten "Bruch" mit sich rumschleppt.

Fernkampfwaffen, oder alle Waffen die auf einer Basis beruhen als die reine Körperkraft hätten feste Schadenswerte + einen Würfel.

Sehr klein (Handarmbrust) 2 + 1W4
klein (Kurzbogen / leichte Armbrust) 4 + 1W4
mittlere 6 + 1W4
groß 8 + 1W4

usw.

Das ließe sich dann auch auf Waffen übertragen welche moderner wären wie Schusswaffen

sehr kleines Kaliber 4+1W4
kleines 6 + 1W4
mittlere 8 + 1W4

Rüstung schluckt dann ein Teil des Schadens, nehmen wir mal an 08/15 Panzerung 4 Punkte. Wenn der Basisschaden, also bei kleinem Kaliber die 4 den Rüstungswert nicht übertrifft dringt die Kugel nicht durch, was dann vom Würfel noch übrig bleibt ist "stumpfer" Schaden und führt nicht zu Blutungen, sondern das sind dann Prellungen oder Brüche usw.

So kann man universal schön aufbauen, muss nicht viel Buchhalten, hat keine Würfelorgien und muss nicht viel rechnen. Im Sinne von „den Kampf“ verkürzen und TP abschaffen kann man aber relativ viel darstellen und in leichte Regeln pressen.
Du solltest ein Rollenspiel schreiben, wenn du es noch nicht bereits getan hast.  :)

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #64 am: 20.06.2021 | 13:39 »
Finde ich auch gut!
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #65 am: 20.06.2021 | 13:40 »
Du solltest ein Rollenspiel schreiben, wenn du es noch nicht bereits getan hast.  :)

Pass mal auf wenn man das zur Diskussion stellen würde, kämen ganz viele Faktoren an´s Licht die den Geschmack der Masse nicht treffen und über ein "hey ich habe was gelesen und es kam eine spontane Idee darbei raus" übersteigen.

Das lasse ich lieber.
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Offline Alex

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #66 am: 20.06.2021 | 13:42 »
Pass mal auf wenn man das zur Diskussion stellen würde, kämen ganz viele Faktoren an´s Licht die den Geschmack der Masse nicht treffen und über ein "hey ich habe was gelesen und es kam eine spontane Idee darbei raus" übersteigen.

Das lasse ich lieber.
Ok. Ich ändere mein Zitat. Du solltest dein Rollenspiel schreiben, wenn du es noch nicht bereits getan hast. Und wenn es "nur" dir und einer Gruppe gefällt und Dinge kann, die ihr woanders nicht bekommt, dann ist das doch super.

Offline YY

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #67 am: 20.06.2021 | 13:43 »
Da wäre ich mal gespannt auf deine Meinung dazu, wie Aera das mit den günstigen positionen etc. regelt. Ich mochte das sehr gerne, weil es sich mit meinen eingeschränkten Erfahrungen mit Schwertkampf gut deckte.

Hm...das presst mir zu viele kleinteilige Sachen in ausufernde Spielmechanik, die sich für mich gerne unter dem Dach der regulären Angriffsprobe etc. verstecken können.

Mir geht es darum, das ein jeglicher Treffer, v.a. bei schweren Verletzungen zu einem Knockout führen könnte und somit die Kämpfe schneller zu ende seine könnten.

Ah, ok.
Etwa GURPS und CP2020 machen das so und dort funktioniert es gut. Man plant nicht damit und arbeitet nicht darauf hin, aber man nimmt es gerne mit, wenn es eintritt.
Das ist dann auch nur ein weiterer beschleunigender Faktor - Kämpfe sind dort auch ohne dieses Phänomen meist ziemlich flott vorbei.
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Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #68 am: 20.06.2021 | 13:48 »
Das passt bei Broken Compass natürlich super ins Genre, aber allgemeingültig ist das nicht. Und eigentlich ist auch nur eine Umdeutung. Ob das jetzt Glück, Kampfeswille oder Lebenskraft ist, ist ja erst einmal egal.

Richtig macht es aber noch einmal SEHR deutlich, dass es nicht ein langsames Ausbluten auf körperlicher Ebene ist. Nur eine Kleinigkeit, kann aber die Wahrnehmung sehr verändern.
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Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #69 am: 20.06.2021 | 13:50 »
Das ist dann auch nur ein weiterer beschleunigender Faktor - Kämpfe sind dort auch ohne dieses Phänomen meist ziemlich flott vorbei.

Genau und wenn man nun ein System wie z.B. DSA 1 nur um diesen Punkt erweitert, wäre meiner Meinung nach schon viel gewonnen :-) Das war eigentlich das was ich sagen wollte.
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Offline Maarzan

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #70 am: 20.06.2021 | 13:51 »
Richtig macht es aber noch einmal SEHR deutlich, dass es nicht ein langsames Ausbluten auf körperlicher Ebene ist. Nur eine Kleinigkeit, kann aber die Wahrnehmung sehr verändern.

Ja, aber da sind wird dann an dem Punkt, wo man sich fragen muss, was will ich denn ansonsten noch für ein Spielgefühl erreichen und was von den bekannten Tools passt dann da speziell für.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #71 am: 20.06.2021 | 13:53 »
Umgenommen, es ist nur ein Beispiel wie die Eingangsfrage anders gelöst werden kann.
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #72 am: 20.06.2021 | 13:55 »
Richtig macht es aber noch einmal SEHR deutlich, dass es nicht ein langsames Ausbluten auf körperlicher Ebene ist. Nur eine Kleinigkeit, kann aber die Wahrnehmung sehr verändern.

Das ist für mich genau der Punkt, den ich daran so mag. Der eigentliche Körperliche Zustand wird ja über die Feelings gehandhabt. Und da hat jedes entsprechend seiner Bereiches einen Bonus oder Malus. Schade, dass die Unterscheidung zwischen Luck und Schaden in dem Let's Play, dass ich bei den Tavernenhelden gehört habe, oft nicht zu richtig rauskommt bzw. sogar falsch interpretiert wird.

Zum Thema: Gab es nicht auch noch Systeme, die mit Ausdauerpunkten hantieren? Die dann bestimmen, wie viel man noch so reißen kann?

Offline RackNar

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #73 am: 20.06.2021 | 13:58 »
Magst du kurz darauf eingehen, was genau das falsch gelaufen ist. Ich habe des LP gehört, bevor ich die Regeln hatte. Ich weiß nicht mehr, wie es bei denen war ... Gerne auch ein einem eigenen BC Faden
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #74 am: 20.06.2021 | 14:00 »
Nur ganz kurz: Laut Regelwerk dienen die Luck Points ja eben dazu, keinen Schaden zu nehmen. In den Beschreibungen von fehlgeschlagenen Proben im LP war es dann aber doch häufig Schaden (wurde so genannt und auch so beschrieben). Ist pedantisch von mir, schon klar. Ich fands nur schade. Ist sicher schwierig, immer wieder zu beschreiben, wie Figuren gerade noch so nix abbekommen, macht aber ja gerade den Reiz des Spieles aus.