Autor Thema: Kämpfe fetziger gestalten  (Gelesen 9375 mal)

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Offline Sara Pink [DA]

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Kämpfe fetziger gestalten
« am: 13.06.2004 | 01:43 »
Ich spiele in einer Cyberpunktruppe, wo mich eines gravierend stört: die Kämpfe sind zu lahm und vor allen Dingen zu lasch. Obwohl die Gegner gewählt sind, so dass man sich fürchten sollte, kommt nie eine passende Atmosphäre auf. Es bleibt immer genug Raum für dumme Witze (selbst von der Seite des SLs), genügend Raum um ewig zu überlegen, was man macht, halt einfach: um sich zu entspannen. Und das obwohl er eine drei-Sekunden-Regel hat (man hat genau drei Sekunden um dem SL zu sagen, wie man was macht)
Mich stört das endlos und das habe ich ihm (diplomatischer natürlich) auch gesagt.

Jetzt frage ich mich: was kann man da genau tun?
Ich habe ihm schon vorgeschlagen, alles etwas weniger zu beschreiben, weil er das manchmal viel zu lange macht... Aber was gibt es noch für Möglichkeiten?
Wozu müssen Spieler ermahnt werden?
Wie sollte ein SL einen Kampf organisieren, so dass er zackig und spannend ist? (Initiative, den dran nehmen, der am lautesten Schreit?)
Auf was für Details sollten Beschreibungen fixiert sein?
Eben einfach: wie handhabt ihr es, dass Kampfszenen spannend und schnell über die Bühne laufen und Gefühle vermittelt werden wie Panik, Unterlegenheit, Angst, etc.?

Offline Arbo

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #1 am: 13.06.2004 | 09:38 »
Hm, was für ein System benutzt ihr denn?

Ansonsten habe ich die Erfahrung gemacht, dass, wenn der Kampf für meine Spieler "unberechenbar" wird, die Kommentare usw. bald von selbst verschwinden. Wie macht man das? Naja, ich habe das mit einem "freien Kampfablauf" versucht umzusetzen, d.h. keine Initiative - ich als SL sage, wann man dran ist.

Ich gebe zu, dass dies nicht jedermans Geschmack sein muss, zumal die Spieler da auch mitziehen müssen. Wenn die dann bei jeder Kleinigkeit rummeckern, funzzt das nicht ... bei mir hat es aber geklappt. Mit der Folge, dass die Kämpfe recht düster geworden sind.

Unabhängig davon, würde ich meine, dass zu viel Regelkram die Kämpfe lahm macht. Wenn ich zig Sachen würfeln muss, dann ggf. noch auf Tabellen schauen usw. ... dann ist die Luft raus. Ergo: Kampfregeln abspecken. Funzzt aber nicht mit Ego-Spielern.

Auf was ich nicht verzichten würde, sind Details im Kampf. Die Frage ist, ob die immer ausführlich beschrieben sein müssen. Nicht machen würde ich es so: Du holst zu einem mächtigen Schlag aus; die Schneide deines Krummdolches blitzt im Mondlicht gefährlich auf, bevor sie sich in den weißen Leib deines Gegners frisst und ihm das weiche Gedärm entzweit

Ermahnungen usw. helfen m.E. nicht viel bzw. erst dann, wenn alles andere versagt hat (s.o.).

-gruß,
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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #2 am: 13.06.2004 | 10:27 »
Kloppe sie mal unter die "jammergrenze".
Bekanntermaßen irgendwo zwischen der Hälfte und dem viertel der Lebensenergie der Charaktere.

Im Liquid Regelwerk (irgendwo zwiscchen Seite 229 und 289) gibt es auch Tipps für mehr Action!
Einfach mal lesen!

Ich kenne Cyberpunk nicht, vielleicht einfch mal das System wechseln?
Also ich hatte auf keinem der Treffen probleme mit solchen sachen.

Wenn garnichts hilft: Die Wushu Regelwerke geben einem Alles an die Hand!
(nennt sich nciht umsonst: "the ancient Art of Action Roleplay")
Live and let rock!

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Offline Six

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #3 am: 13.06.2004 | 10:36 »
Arbo Moosberg hat`s meiner Meinung nach schon gut getroffen. Details sind gut, aber nur wenn man sie zum richtigen Zeitpunkt einsetzt. Als Spieler in Shadowrun zum beispiel fand ich Nahkämpfe eigentlich viel spannender, einfach weil man da irgendwie mehr auswahl möglichkeiten hat was man mit dem gegner jetzt anstellen kann.... is aber warscheinlich einfach nur meine eigene Meinung..  8)

Mfg Fanboy
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Offline Monkey McPants

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #4 am: 13.06.2004 | 11:16 »
Meiner Erfahrung nach liegt es bei solchen "Problemen"oft eher am SL als am System. Kämpfe sind dann am spannendsten, wenn der SL es schafft, den Spielern wirklich das Gefühl von Spannung zu vermitteln. (Und die Spieler sich drauf einlassen.) Aber es stimmt natürlich auch, das das System eine Rolle spielen kann. (Denn jedes mal nachschauen distanziert vom ingame-Geschehen, und je länger es dauert, einen Spieler "abzufertigen", desto größer die Gefahr das sich die anderen langweilen.)

Mir sagt man, das ich es recht gut schaffe, Athmospäre zu erzeugen, darum hab ich einfach mal einen meiner Spieler gefragt, wie ich das denn so mache. Sie hat gesagt, das es zum Teil daher kommt, wie ich Dinge beschreibe. Ich versuche alles aus der Sicht der Charaktere zu erzählen. Ich sage also nicht "Ok, plötzlich taucht vor euch ein Tentakelmonster auf." oder noch schlimmer "Vor euch taucht ein Lv14 Tentakelmonster auf, würfelt mal alle Ini.", sondern "Aus dem Nebel schießt ein Schatten heran, du spürst wie sich etwas um deinen Knöchel wickelt und schon wirst du vn den Füßen gerissen.". Es ist oft sehr schlecht, den Spielern zu viel Informationen zu geben. Im Kampf sind die Dinge meistens chaotisch, unsicher und Infos sind schwer zu kriegen. Und wenn man das (mit Maß und Ziel natürlich) einsetzt und die Spieler selber nuicht genau wissen, was gerade los ist, dann werden sie (normalerweise) wissen wollen was passiert, was los ist und werden darum (hoffentlich) dem Kampf mehr Aufmerksamkeit schenken.

Auch hilft es IMO, wenn der Sl selbst ganz bei der Sache ist, das ganze interessant und schwungvoll beschreibt, denn dann reißt er die anderen meistens mit.

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Offline Arbo

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #5 am: 13.06.2004 | 13:12 »
@ Minx:

Zitat
Meiner Erfahrung nach liegt es bei solchen "Problemen"oft eher am SL als am System.

Dem würde ich zustimmen, allerdings ist es sicherlich schon wichtig zu wissen, welches System genutzt wird. Danach richtet sich dann dass, was ICH so empfehlen würde. Jedes System hat ja so seine Kinderkrankheiten ;) ... darauf wollte ich oben eigentlich hinaus.

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Offline Dash Bannon

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #6 am: 13.06.2004 | 13:25 »
schnelle, zackige Beschreibungen des Kampfgeschehens, nicht zu sehr ins Detail, das bekommt man in der Hitze des Gefechtes eh nicht alles mit. Jeder hat nur die drei SEkunden um seine Aktion anzukündigen, wenn nicht, steht er schreckensstarr herum und verliert seine (eine) Aktion.
Vielleicht immer mal wieder Kommentare einwerfen, die die Spannung erhöhen (hab da jetzt kein Beispiel parat, aber was spannend ist, ist dann ja eh von Spieler zu Spieler unterschiedlich).
das OT-Gelaber (hier: die Witze), lässt sich halt nie so ganz vermeiden (oder fast nie)...da hab ich keine Patent-Lösung.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Sara Pink [DA]

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #7 am: 13.06.2004 | 13:59 »
Hm, was für ein System benutzt ihr denn?
Cyberpunk 2020
Eigentlich ein serh tödliches System, wo einem schnell das Lachen vergehen sollte....
Unser SL handhabt das so:
Erst alle Initiative
Dann beschreiben der Aktionen entgegen gesetzt der Initiative (nach der 3-Sekunden-Regel)
Aktionen ausführen/würfeln in Abfolge der Ini
Trefferwurf
Schadenzone auswürfeln
Schaden auswürfeln

Das System basiert auf dem W10, wenn ich aber nicht nur meinen Wurf nicht geschafft hab, sondern eine 1 würfel habe ich einen Fumble und somit total versagt, was nochmal extra Aufmerksamkeit verdient.
Also schon alles irgendwo recht komplex.

Ansonsten habe ich die Erfahrung gemacht, dass, wenn der Kampf für meine Spieler "unberechenbar" wird, die Kommentare usw. bald von selbst verschwinden. Wie macht man das? Naja, ich habe das mit einem "freien Kampfablauf" versucht umzusetzen, d.h. keine Initiative - ich als SL sage, wann man dran ist.
Damit habe ich auch sehr gute Erfahrungen gemacht - solange eben alle Spieler damit einverstanden sind und Ruhe geben, wenn sie nicht dran sind. In der jetzigen Gruppe besteht der SL allerdings auf Ini, also fällt das leider raus....

@Dorin:
Ich mache wahrscheinlich den Fehler, dass ich das alles zu sehr mit meiner alten Gruppe vergleiche, aber da ging das sehr gut ohne Lachen und Witzchen während den Kämpfen. Und das war eine Gruppe, wo wirklich viel OT gesabbelt wurde. Der SL hat da auch wirklich was anders gemacht, aber ich kriegs nimmer zusammen, wie er das geschafft hat ::)

Eye Of Gruumsh

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #8 am: 13.06.2004 | 14:27 »
Gerade bei Kämpfen kann der Einsatz von Musik atmosphärisch bedingte Wunder wirken. Seit ein SL mal begleitende Musik bei uns eingeführt hat, haben die Kämpfe an Tempo bzw. Spannung zugenommen.
Mit den richtigen Tracks kann man als Spielleiter wunderbar Hektik, Überlegenheit o. ä. Stimmungen vermitteln.

Offline Sara Pink [DA]

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #9 am: 13.06.2004 | 14:36 »
Hehe - ja, das weiss ich auch und darüber haben wir auch schon geredet:
Ich: Spielen wir denn nicht Musik?
Er: Doch klar, ich spiele grundsätzlich nur mit Musik

Er legt irgendeine Metalscheibe ein, die während des ganzen Spiels kaum hörbar im Hintergrundin der Dauerschleife  läuft...

Soviel dazu  ::)

Eye Of Gruumsh

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #10 am: 13.06.2004 | 14:44 »
Ja das ist natürlich der falsche Weg ::)

Wenn ihr ihn vielleicht davon überzeugen könntet, dass er gezielt Musik abspielt.
Ich habe meinen MD-Player mit Tracks für jede Gelegenheit (Kämpfe, Naturgeräusche, Taverne, Spannung), und spiel diese bei passenden Situationen. Ein finsterer, mächtiger Bösewicht kommt einfach noch viel besser rüber, wenn während seines Erscheinens "Liberi Fatali" oder ähnlich beeindruckende Stücke laufen :)

psycho-dad

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #11 am: 13.06.2004 | 14:47 »
Also... ich liebe Metal, aber während des Spiels sollte doch etwas atmosphärischeres laufen...

Dagaard z.b. ist wunderbar geeignet, wenn die Abenteurer in dunkle dungeons oder auf große ödlandsteppen einen gegner Taxieren. In einem Schnellen gefecht sind dramatische Orchestermusik meine erste wahl. Auf der Doppel-CD "Disney Gold" (bitte nicht lachen  ;) ), 2te CD, befinden sich 2 Tracks, die sich perfekt für schnelle duelle eignen."Reflections of Earth" und "Trapestry of Nations". Da läuft die spannung fast über, dumme kommentare von Spielerseite verstummen im keim oder entstehen sichtbar aus der nervösen angst um den eigenen Chara...

azentar

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #12 am: 13.06.2004 | 14:48 »
Verzichtet als SL auf die Erwähnung von Lebenspunken!
Beschreibt kurz die zugefügten/erhaltenen Verletzungen
("wie in Zeitlupe siehst du, wie eine Kugel dein linkes Oberschenkel durchbohrt. Du fühlst, wie dir die Sinne schwinden und du das Gleichgewicht zu verlieren drohst. Ein dunkelroter Fleck breitet sich auf deiner Hose aus...").
 
Je mehr man die Spieler schockiert, desto dramatischer werden die Kämpfe. Natürlich darf man das Mittel nicht überreizen & in Systemen wie d20, wo Wunden nur Kratzer sind, kann man solche Beschreibungen nur bei kritischen Treffern anbringen.   

Offline Suro

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #13 am: 13.06.2004 | 14:51 »
Hmm, da ich zu faul war in Word zu schreiben, darf ich alles nochmal:

-1.Unnötigen Regelkram weglassen.Geht nur mit manchen Spielern,und auch manchen Systemen, aber sonst gibt das etwas Schwung, und Sachen wie im zweiten Punkt sind möglich.

-2.Spontane, nichtlineare Aktionen.Mal aus dem Angriff-Angriff, oder Angriff-Parade Schema rausgehen.Umgebung nutzen, sowas.
Der Zombie der den Schraubenschlüssel nach der brennenden Kiste wirft die den Spieler unter ihr halb begräbt,
der nur knapp dem flammenden Brocken entkommen kann, der überraschend auftaucht, oder der von seinem Kameraden während des Kampfes vom feuertod bewahrt werden muss, ist einfach stylischer als wenn der Zombie sabbernd die Hand nach ihm ausstreckt.Geht aber imho nur mit 1 und Spielern die einem vertrauen.

-3.Speschäl Ifäxt.In maßen und gegebenen Situationen, aber dann richtig einsetzen.Druckwellen, zersplitternde Dinge, Infernos außenrum, Blitze udn alles mögliche könen so machen(wenn er auch dann was besonderes sein sollte) Kampf etwas auflockern.

-4.Kämpfen unter gesonderten Bedingungen. Schonmal gegen umherspringende, abgetrennte Hände in einem stockdunklen Raum gekämpft.Nur ab und zu ein Schuss, nur ein Huschen im lichtkegel, großer Spaß (vorallem da bei so nem Kampf die Spieler gut selber mitwirken können)

-5.Fehlschläge ausnutzen. Nicht zulang beschreiben wie der Schuss langsam verpufft, aber wenn auch nicht zuofft auch mal nutzen.Es simuliert eine gewisse Überlegenheit, wenn der Gegner der auf ihn abefeurten Kugel einfach ausweicht und dabei grinst, udn eine gewisse Gefahr wenn die Kugel an einem Kopf vorbeizischt, einen brennenden Schmerz hinterlässt und einen riesigen Keramikkopf zerdonnert, bzw einen passanten umnietet.

-6.Manchmal:Dem Sl eine etwas freiere Schadenskontrolle geben.Schaden der anstatt einen selbst einem die Waffe raubt, ist auch gefährlich, ohne einen zu töten.Schadn der einen schwar nicht wirklich arg umbringt, aber der einen behindert (Kugel im Bein) kannPanik hervorrufen.Ein brennender Kittel auch.

-7.Sich wiederholende Aktionen stark verkürzen/variieren
Feats, die in Gegner einsetzt, nur beim ersten mal richtig beschreiben.Es ist langweilig jedesmal von neuem zu beschreiben wie die Wand des Gegners erscheint und Kugeln wegfängt.Einfach ganz knap,,Deine Kugel wird wieder von der Wand aufgefangen"(oder auch fetziger, kürzer. etc)Man kanns in manchen Fällen auch variieren, wenn sichs nämlich um eine allgemeine Abwehkraft handelt, z.b. nur Kugeln eine Wand entgegenzusetzen, und dem Flammenwerfer z.B. einen starken Wind.

-8. Zusätzliche Gefahr.
Mal gegen jemand gekämpft während man AUtos auf der Autobahn ausgewichen ist?Das kann auch etwas Panik verursachen, wenn der Kollege bewußtlos am Boden liegt weil ein pkw ihn erwischt hat.

-9. Kanonenfutter.
Ein paar Nsc´s auf die Seite der Charaktere stellen, die Ratzfatz niedergeschossen werden.(zur vereinfachung auch ein paar auf Gegnerseite stellen, dann könen die sich während man sich mit den Hauptgegnern beschäftigt, gegenseitig umnieten).Muss man garnich würfeln, die sterben einfach zur verdeutlichung der Situation jede Runde.

-10.Achtung, Vorsicht, Zeitlimit !
Zeitlimits während Kämpfen einzuabuen (z.B. bis Verstärkung kommt, man aufjedenfall tot ist, eine zu rettende Person bestimmt tot ist) kann Spaß und Spannung bringen.Aber auch viel Frustration.Muss man einschätzen.

Und abschliesend: Nicht alles gleichzeitig einsetzen!Ein Kampf auf einer dunklen Autobahn mit 10 Leuten auf jeder Seite, tollen  Special-Effects brennenden Leuten etc. ist imho nicht lustig ;).

P.s.: An alle Orthografiejunkies:Ich weiss da sind Fehler drin, tut mir leid.Aber ich schreib diesen Text jetzt schon zum zweiten mal, und nochmal verbesser ich den jetzt nicht.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Sara Pink [DA]

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #14 am: 13.06.2004 | 14:52 »
@Musik:
Dafür müsste irgendwie zuviel umgestellt werden, von der Musik Anlage her, deswegen fällt das raus. Ich bereue das auch und ich schätze den Einsatz von gezielter Musik sehr während des Spiels (etwas, was ich noch lernen muss ::) )

Aber ich hab auch schon fetzige Kämpfe ohne Musik erlebt, also was geht noch?

@Azentar:
Gute Idee! Thx :)

Offline blut_und_glas

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #15 am: 13.06.2004 | 15:13 »
Mein eigenes Rezept für moderne Settings lautet Hektik. Nicht Geschwindigkeit, sondern Hektik. Nervosität. Und Geschwindigkeit ist nur ein Teil davon... hm. Schwierig zu beschreiben um ehrlich zu sein. :( Und ich habe auch nicht die geringste Ahnung, ob dass bei anderen Leuten überhaupt zündet. ???

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Offline critikus

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #16 am: 13.06.2004 | 17:04 »
Hi, da ist ja fast alles gesagt worden. Ich habe mit zweit weiteren Dingen gute Erfahrungen gemacht:

1) die Schadenpunkte der NPC im Kopf merken oder nur überschlagsmäßig verwenden; keine Notizen und ... die SC im unklaren lassen, wie effektiv ihr Angriff nun war (funktioniert allerdings nur mit NPC, die nicht direkt vor den augen der SC nidergemetert werden). Im Dunkeln bzw. bei schlechter Sicht ist das toll; die Spieler sitzen dann herum und grübeln, ob sie Erfolg hatten oder nicht (lebt der noch und kann noch schießen oder nicht) ist sehr lustig.

2) in Anlehnung an die 3 Sec.-Regel gebe ich meinen Spielern etwas Zeit zum reagieren; wenn es aber zu lange dauert wird laut gezählt (21-22-23) und wer bis dahin nichts gemacht hat - oberste Regel: irgend etwas machen ist besser als herumstehen - der tut dann auch nix mehr. Punkt. Pech gehabt.

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Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

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Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Monkey McPants

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #17 am: 13.06.2004 | 17:27 »
Wow, da hat sich was getan...

Cyberpunk 2020
Eigentlich ein serh tödliches System, wo einem schnell das Lachen vergehen sollte....
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Dann beschreiben der Aktionen entgegen gesetzt der Initiative (nach der 3-Sekunden-Regel)
Aktionen ausführen/würfeln in Abfolge der Ini
Trefferwurf
Schadenzone auswürfeln
Schaden auswürfeln

Hmmm, vielleicht liegt es nur an mir, aber ein Teil des Problems könnte hier liegen. (Sollte ich mich irren oder zuviel hineinlesen, bitte korrigier mich.)
Für mich klingt das, also ob dein Sl, sobald der Kampf beginnt, vom "Ingame-Modus" in den "Metagame-Modus" umschaltet und dort dann den Kampf mechanisch, mit einem deutlichen Bruch in der Erzählung und dadurch auch der Stimmung, behandelt. Das kann, gerade bei komplexeren Systemen schnell passieren. Sowas sollte aber nicht sein, denn das kann sehr schnell zu den angesprochenen Problemen führen. (Meiner Erfahrung nach.)

Vielleicht solltest du darüber nochmal mit deinem Sl bzw deiner Gruppe reden, denn wenn ich nicht falsch liege, ist das ein grundlegendes Stilproblem und da hilft oft nur ne Grundsatzdiskussion.

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Offline Sara Pink [DA]

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #18 am: 13.06.2004 | 23:39 »
@Minx:
Stimmt, so gesehen hast Du Recht. Erst danach geht das Beschreiben des SL los, wie der jeweilige Gegner nur getroffen wird und wie er reagiert, bzw. was überhaupt passiert.

Hätt ich jetzt nicht so auf den Punkt bringen können und werd mit ihm drüber quatschen! Thx!  :)


Gast

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #19 am: 14.06.2004 | 02:18 »
Das meiste ist ja bereits gesagt worden, aber einen habe ich noch: den Spielern schon vor dem Kampf etwas Angst machen, ihnen irgendetwas zu beschreiben, was ihnen klar macht, jetzt wird's ernst. Ein stylischer Auftritt des/der Gegner(s), Rahmenbedingungen, die sie unter Erfolgsdruck setzen, eine unvorbereitete Wendung der Dinge (es ertönt ein Schuss, die Lichter gehen aus - Initiative), die die Spieler auf dem falschen Fuss erwischt.
Und dazu den Gegenern im Kampf Profil verleihen. Nicht die Attacken gleichmässig aufteilen oder auswürfeln, auf wen der Angriff geht. Der Dieb hat das Monster mit seinem hinterhältigen Angriff übel getroffen? Kein Problem, es ignoriert den Kämpfer und geht in einem wütenden Blutrausch auf ihn los! Ein Charakter hat es ein paar Mal geschafft, dem arroganten Schwertmeister auszuweichen? Okay, ein fieser Treffer gegen den SC wird zu einer Frage der Ehre!
Es kommt auch gut, die Charaktere in Fallen zu locken: ein paar Streetpunks entdecken die SCs auf ihrem Turf. Ein paar von ihnen ballern auf die SCs, und verpissen sich offensichtlich eingeschüchtert nach der Antwort der SCs. Diese rennen vielleicht hinterher, und plötzlich fliegt aus dem Fenster zur Linken eine Granate auf die Charakter zu, während ein Sniper sie vom nächsten Dach auf's Korn nimmt....
Intelligente Feinde und dynamische Entwicklungen zwingen die Charaktere, sich auf den Kampf zu konzentrieren und aufmerksam gegenüber dem Spielgeschehen zu bleiben. Natürlich sollte nicht jeder Kampf solche Überraschungen bereit halten, aber genug, damit die Spieler sich nie zu sicher sind.

P.S.: Netter neuer Avatar, Sara!  ;)
« Letzte Änderung: 15.06.2004 | 03:21 von Kane Garou »

Offline Arbo

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #20 am: 14.06.2004 | 10:23 »
@ Sara:

Hm, ich dachte eigentlich immer, dass Cyberpunk 2020 so ziemlich schnell ist. Könnte es ggf. daran liegen, dass Eure Chars mittlerweile cybermäßig eingedeckt sind?

Vielleicht wäre ja auch ein wenig Tarrantino nicht schlecht ... also "Fehltritte" der Chars in absolut abstruse Situationen umwandeln und weiter zuspitzen. Ich lass es dann so richtig derb (!!!) splattern. Kommt im Übrigen dem ganz nahe, was blut_und_glas mit "Hektik" meinte.

Ansonsten wurde oben schon angesprochen, dass man ja versuchen kann, aus dem linearen Kampf auszubrechen - die Spieler in ungeahnte (plötzliche) Situationen zu bringen. Ich meine, auch die beste Megacyberknarre von Araska wird sicherlich keine Honigattacke aushalten *schmier, schmier, kleb, kleb* ;)

Abgesehen davon glaube ich eh, dass die meisten Kämpfe eigentlich - so wie von den Regelwerken dargestellt werden - nicht so richtig "Spaß" machen. Wo gibt es dass schon, dass sich Gegner A in Sichtweite von Gegner B befindet und dann die Stimme aus dem Off sagt: Los gehts! Nee, die Kampfszenen werden meist durch eine Mischung von Hinterhalt, Überraschung, Unaufmerksamkeit usw. bestimmt ... dann machen die Spaß. Und dann ist es auch wesentlich reizvoller, angebrachter und einfacher, mit einer "freien" Ini zu arbeiten.

Was die Witze angeht ... "Hektik" kann das schon etwas eindämmen. Ansonsten wirklich mal die Spielercharaktere so richtig rannehmen und mal bis zur Grundsubstanz runtercybern. Dürfte mit Cyberpunk 2020 ja eigentlich kein Problem sein. Wenn es dann immer noch stört ... einfach mal ansprechen.

@ Minx:

Du sprichst da wirklich ein Problem an. Die Frage ist nur, ob sich dies wirklich abstellen lässt oder ob es nur darum geht, dass auf ein bestimmtes "Maß" runter zu schrauben. Selbstkritisch muss ich nämlich auch zugeben, dass ich z.B. bei MIDGARD Probleme damit habe ... was aber auch stark am System selbst liegt und was mich dazu veranlasste, die Kampfabwicklung etwas regelunabhängiger bzw. unkonventioneller zu gestalten.

@ Kane Garou:

Zitat
den Spielern schon vor dem Kampf etwas Angst machen, ihnen irgendwetwas zu beschreiben, was ihnen klar macht, jetzt wird's ernst.

Naja, die Angst sollte eigentlich immer irgendwie mitschwingen. Kann aber auch andersherum wieder zum Nachteil werden - Spieler bekommen Auftrag, die Königstocher zu befreien ... sehen, dass da ein Erzfeind von ihnen seine Hände im Spiel hat und verziehen sich... so oder so ähnlich schon einige Male erlebt ... als SL :-/

-gruß,
Arbo
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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #21 am: 14.06.2004 | 11:57 »
@ Minx:

Du sprichst da wirklich ein Problem an. Die Frage ist nur, ob sich dies wirklich abstellen lässt oder ob es nur darum geht, dass auf ein bestimmtes "Maß" runter zu schrauben. Selbstkritisch muss ich nämlich auch zugeben, dass ich z.B. bei MIDGARD Probleme damit habe ... was aber auch stark am System selbst liegt und was mich dazu veranlasste, die Kampfabwicklung etwas regelunabhängiger bzw. unkonventioneller zu gestalten.

Naja, ich kenne CP2020 nicht, darum kann ich keine konkreten Tips zu genau diesem System geben. Hier ist (leider) die Kooperation des SL´s (in in Folge der Gruppe) gefragt, denn hier liegt der "Fehler" (Ist kein Fehler, aber es führt zum Problem.) in dem grundlegenden Verhalten des SLs. Es geht hier um die vieldiskutierte Frage "Was kommt vorher, Story oder System.". In einem komplexen System ist es verständlich, das man, wenn man die Regeln einhalten möchte (Was, wenn einem die Regeln gefallen die erste Reaktion sein wird.), sich von der eigentlichen Handlung entfernt. Es gibt Spiele, in denen das beabsichtigt und gewünscht ist (Wenn zB "exploration of system" das Ziel ist.) und andere, bei denen es oft hinderlich ist.
Ich denke, das viele Story-lastige Systeme und Genres (Keine Ahnung wie Sarah Pinks Runde spielt aber ich würde das Genre des CPs mal dazuzählen.) sehr von einem einfacheren, loseren System profitieren können. (Muß ja nicht gleich "The Window" sein ;D )

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #22 am: 14.06.2004 | 12:23 »
@ Minx:

CP2020 ist eigentlich ein sehr geniales und einfaches System, was m.E. auch vom Kampf her ziemlich fix ist.

Das Problem ist nur, wenn ich beschreiben möchte, dann wäre mir eine regeltreue Abwicklung der Kämpfe streckenweise im Weg. Cyberpunk legt aber sehr viel Wert auf REF (Reflexe), die im Kampf eingesetzt werden. Und mindestens ebensoviel Wert legt Cyberpunk auf den Zufall, frei nach dem Motto: Auch einer Maschine kann mal der Saft ausgehen. Entsprechend wird man wohl oder übel um einen "ordentlichen" Kampfablauf nicht herum kommen können  :(

Ansonsten könnte man praktisch auch das System wechseln.

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #23 am: 14.06.2004 | 13:21 »
Naja, auch auf die Gefahr hin zu klingen als ob ich Streifen hätte: Manchmal ist es besser ein System zu ändern/wechseln als auf eine Art und Weise zu spielen die einem nicht gefällt. *schulterzuck*

Ich bin halt mal gespannt, wie die Gespräche mit dem SL verlaufen, dann wird man sehen wie´s bei Sarah weitergeht.

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Offline Lord Verminaard

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #24 am: 14.06.2004 | 15:16 »
Ich denke wirklich, Minx hat da den wunden Punkt angesprochen. Vielleicht würde es wirklich schon helfen, diese "Reihum-Deklaration" auszuschalten, d.h. jede Aktion, die angesagt wird, sofort zu beschreiben und durchzuführen. Dadurch wird das ganze chaotischer und weniger taktisch.

Was auch hilft: Ausführliche Grundrisse und Pläne weglassen, nur mit Beschreibung arbeiten. Hände und Füße notfalls hinzu nehmen.
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