Umfrage

Ein Einführungsabenteuer...

... ist mir sehr wichtig
17 (29.8%)
... ist mir eher wichtig
24 (42.1%)
... ist mir eher unwichtig
11 (19.3%)
... ist mir total unwichtig
5 (8.8%)

Stimmen insgesamt: 53

Autor Thema: Neues Regelsystem: Wie wichtig ist euch ein Einführungsabenteuer?  (Gelesen 3075 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Ich freue mich immer wenn ein Mitforent so ein Projekt stemmt.
Chapeau!

Für meinen Teil würde ich sagen, dass Beispielcharaktere wichtiger sind als ein Kurzabenteuer.
Aber sowas von

Was auch toll wäre(aber nicht ins GRW braucht) wären diese Beispielcharaktere auf verschiedenen "Stufen"
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline General Kong

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Sehr wichtig, denn erstesn kann man dann gleich losspielen und zweitens sollte es auch ein Beispiel dafür sein, wie die MAcher sich das Spiel am Tisch vorgestellt haben.

Außerdem mag ich es nicht, wenn ich in Regelwerken mnches Mal lese: "Das kann man natürlich auch anders machen, die MÖGLICHENKEITEN SIND PRAKTISCH UNENDLICH!" und dann können die Fuzzis bei all den unendlich vielen Ideen, die sie haben, nicht mal EIN Abenteuer in das Heft packen.

Ein gutes EInführungsabenteuer macht Lust auf mehr. Ein schlechtes macht Lust, das Dingen in der Bucht zu verscherbeln (oder am besten nicht zu kaufen).
« Letzte Änderung: 27.07.2021 | 17:30 von General Kong »
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Offline flaschengeist

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Gute Einsteigerabenteuer sind leider selten.

Der Tread hier hatte leider kaum Resonanz, aber vielleicht hilft er dennoch:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108464.msg134678355.html#msg134678355

Danke für den Link :).

Ansonsten nehme ich als zusätzlichen Hinweis mit, die zum Glück bereits existierenden (und jeweils auf 5 verschiedenen Leveln verfügbaren) Beispielcharaktere nicht ins Grundregelwerk zu packen, sondern in die Settingkurzbeschreibung mit dem Einführungsabenteuer. Hat auch den Vorteil, dass das GRW wieder ein paar Seiten kürzer ist.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Weltengeist

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Ein gutes EInführungsabenteuer macht Lust auf mehr. Ein schlechtes macht Lust, das Dingen in der Bucht zu verscherbeln (oder am besten nicht zu kaufen).

Japp, hatte ich gerade. Ein D&D-Setting (Zodiac Empires) mit exzessiv ausgearbeiteter Kosmologie und Welt und Völkern und Technik und allem - und dann ist das Einsteigerabenteuer ein vollkommen konventioneller 6-Raum-Dungeon aus der alleruntersten Schublade, den man auf Faerun oder Greyhawk oder Aventurien oder Lorakis oder Glorantha genauso hätte platzieren können. Sowas hinterlässt mich fassungslos.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Danke für den Link :).

Ansonsten nehme ich als zusätzlichen Hinweis mit, die zum Glück bereits existierenden (und jeweils auf 5 verschiedenen Leveln verfügbaren) Beispielcharaktere nicht ins Grundregelwerk zu packen, sondern in die Settingkurzbeschreibung mit dem Einführungsabenteuer. Hat auch den Vorteil, dass das GRW wieder ein paar Seiten kürzer ist.
Abmerkung
Ein Paar Startchars im GRW sind ne tolle Sache aber in 5 facher Ausfertigung über X Stufen wäre mMn etwas überzogen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Haukrinn

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Für meinen Teil würde ich sagen, dass Beispielcharaktere wichtiger sind als ein Kurzabenteuer. Man kann sogar schneller und interessanter das spezielle Flair des Setting - falls vorhanden- wiedergeben, ob durch Kommentare, ungewöhnliche Ausrüstung, die Illustrationen oder Beschreibungstext. Das hat damals Fasa am besten gemacht.

Oh ja, da hast du völlig recht. Und Fasa konnte das auch wirklich gut. Ich merke auch gerade, wenn ich darüber nachdenke, besser als ein Einführungsabenteuer würde mir tatsächlich das Zusammenspiel von guten Beispielcharakteren und vielleicht eine (oder noch besser mehrere) konkrete Einführungsszenen gefallen, die gut ausgearbeitet sind. Daran ließe ich gut festmachen, wie die Autoren sich ihr Spiel gedacht haben und man kann sich mit den Spielmechaniken vertraut machen (Im Grunde genommen ist ja der Foodfight aus Shadowrun auch nichts anderes).
What were you doing at a volcano? - Action geology!

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Offline Heinzelgaenger

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Ja, der Foodfight!
Ich muss etwa 14 gewesen sein und die Einstiegsszene/abenteuer empfand ich -totaler Anfänger- als abgefahren.
Da hatte ich das dicke Buch ordentlich durchgepaukt und plötzlich kommen die mit so komischen Zusatzregeln ex nihilo, in etwa "würfele 1d6 nach misslungenem Treffer, um festzustellen, welches Regal vom Feuerstoss baschädigt wurde - 1: Colaflaschen und Dosen explodieren in bunten, schäumenden Fontänen ..."

Ich hab das mit totalen Nichtspielern gezockt denen ich 20min zuvor die Regeln "erklärt" hatte. Einer frug: "warum ist das jetzt wichtig, gibts immer so komische Sondertabellen?" So richtig darauf antworten konnte ich nicht.  :D

Offline AndreJarosch

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Meiner Meinung nach sollte bei der Veröffentlichung eines neuen Systems (aber auch bei der Veröffentlichung eines neuen Hintergrundes - neue Welt, selbes System) sofort bei Erscheinen ein Abenteuer (oder eine Abenteuersammlung) verfügbar sein.
Dieses Abenteuer muss nicht im Regelbuch (oder Hintergrundbuch) mit enthalten sein, aber es sollte zeitgleich erscheinen.

Offline Lichtschwerttänzer

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oder so zeitnah wie praktikabel
“Uh, hey Bob?”
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Offline unicum

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Eigentlich ist mir ein Abenteuer von den Autoren herzlich unwichtig, da ich seit dem beginn meiner Rollenspielcharierre,... wer erinnert sich noch an das Abenteuer in der Roten D&D Box wo drin stand "hier beginnt der 2 Level des Dungeons, der DM weis ja nun wie man die Räume mit leben füllt, vieleicht gibt es noch einen 3 Level da muss der DM dann auch alles zeichnen,... viel improvisiere.

Auf der anderen Seite sagt mir ein Einführungsabenteuer noch am ehesten wie ein Regelsystem (aus sicht des Autors) vieleicht gespielt werden "soll". Schön sind Einführungsabenteuer welche auf die Regeln verweisen.
"Wollen die Figuren nun über den Fluss schwimmen findet man die Regeln dazu auf Seite 44 im Grundregelwerk" - das kann ganz schön entspannend sein, sollte aber wirklich nur im Einführungsabenteuer benuzt werden.


Offline Jens

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Japp, hatte ich gerade. Ein D&D-Setting (Zodiac Empires) mit exzessiv ausgearbeiteter Kosmologie und Welt und Völkern und Technik und allem - und dann ist das Einsteigerabenteuer ein vollkommen konventioneller 6-Raum-Dungeon aus der alleruntersten Schublade, den man auf Faerun oder Greyhawk oder Aventurien oder Lorakis oder Glorantha genauso hätte platzieren können. Sowas hinterlässt mich fassungslos.
Oje, das klingt ganz schön nach dem Einführungsabenteuer für Elyrion, dass ich vor vielen vielen Jahren mal auf einer Con gespielt habe... Sowas von generisch und langweilig... Ein richtiger Abturner.

Dagegen hat mir das Coriolis Einstiegsabenteuer aus dem Schnellstarter schon besser gefallen. Ganz am Anfang meiner Rollenspielkarriere habe ich auch das Abenteuer aus der DSA-Basisbox mit viel Freude geleitet (und das Soloabenteuer mit viel Freude gespielt, auch mehrfach).