Autor Thema: These: Zufällige, individuelle XP-Belohnungen fördern konzentrierteres Spiel  (Gelesen 9880 mal)

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Offline gilborn

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Hallo zusammen,

ich hatte gestern einen Spielabend, bei dem einer der Spieler 5XP erhalten hat. Natürlich fand ich, dass ich das auch in irgendeiner Form verdient hätte, was mich dazu führte, konzentrierter hinsichtlich Atmosphäre zu spielen (Obwohl die 5XP sehr wenig sind im Verhältnis zum gesamten XP Stand sind).

Interessant dabei ist, dass es völlig egal gewesen wäre, für was die XP vergeben worden wären.

Nun könnte man als Spielleiter auch auf die Idee kommen, in jeder Spielesitzung Zusatz XP zu vergeben für kleinere Dinge, im Prinzip egal für was.
In der einen Runde für Spieler 1, in der nächsten Spieler 2 usw., so dass im Schnitt keiner einen Vorteil davon hätte.
Der Nutzen wäre, dass alle konzentrierter spielen würden.

Für mich würde es funktionieren (vermutlich sogar wenn ich um die Methode wüsste)... Wie seht ihr das?

WICHTIG: Es geht bei dieser Idee explizit NICHT darum, jemanden zu einen bestimmten Spielart zu erziehen (diese Diskussion gab es ja schon oft genug), die XP Belohnung erfolgt einigermaßen willkürlich und über viele Sessions in gleicher Höhe für jeden Spieler.
Es geht darum, Anreize zu setzen, dass jeder so gut und konzentriert wie möglich gemessen an ihren eigenen Maßstäbe zu spielen.
« Letzte Änderung: 6.07.2021 | 09:10 von gilborn »

Offline Maarzan

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Hallo zusammen,

ich hatte gestern einen Spielabend, bei dem einer der Spieler 5XP erhalten hat. Natürlich fand ich, dass ich das auch in irgendeiner Form verdient hätte, was mich dazu führte, konzentrierter hinsichtlich Atmosphäre zu spielen (Obwohl die 5XP sehr wenig sind im Verhältnis zum gesamten XP Stand sind).

Interessant dabei ist, dass es völlig egal gewesen wäre, für was die XP vergeben worden wären.

Nun könnte man als Spielleiter auch auf die Idee kommen, in jeder Spielesitzung Zusatz XP zu vergeben für kleinere Dinge, im Prinzip egal für was.
In der einen Runde für Spieler 1, in der nächsten Spieler 2 usw., so dass im Schnitt keiner einen Vorteil davon hätte.
Der Nutzen wäre, dass alle konzentrierter spielen würden.

Für mich würde es funktionieren (vermutlich sogar wenn ich um die Methode wüsste)... Wie seht ihr das?

WICHTIG: Es geht bei dieser Idee explizit NICHT darum, jemanden zu einen bestimmten Spielart zu erziehen (diese Diskussion gab es ja schon oft genug), die XP Belohnung erfolgt einigermaßen willkürlich und über viele Sessions in gleicher Höhe für jeden Spieler.
Es geht darum, Anreize zu setzen, dass jeder so gut und konzentriert wie möglich gemessen an ihren eigenen Maßstäbe zu spielen.

Wenn ich nicht weiß, wofür es die XP gibt, wie kann ich dann konzentrierter darauf hin spielen?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Arldwulf

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Ist ja durchaus schon oft genug so gemacht worden, insofern würde ich sagen: Das geht nicht nur dir so.

Aus heutiger Sicht halte ich die Herangehensweise trotzdem (wenn sie alleinstehend betrachtet wird) für unzureichend. Denn das Ziel das Ausspielens der Charaktereigenschaften mit Spielmechaniken zu fördern sollte nicht nur reaktiv geschehen. Nicht nur nach dem Motto: "ich fand gerade du hast das gut ausgespielt", sondern auch proaktiv indem das Regelsystem Mittel bereit stellt mit denen Spieler ihre Charaktere besser ausspielen können.

Um das mal anhand eines Beispiels darzustellen: Natürlich kann man Max dem Paladin 5XP geben weil er im Kampf heldenhaft sein Schild vor das kleine Dorfmädchen Kitty hielt anstatt den fliehenden Bösewicht zu verfolgen und Paul dem Barden weil er in der Taverne so ein schönes Lied darüber zum besten gab. Es ist auch sinnvoll dies zu tun.

Aber es sollte nicht das einzige Regelmittel bleiben. Sondern durch andere Mechaniken unterstützt werden, beispielsweise eben überhaupt die Möglichkeit das unschuldige Dorfmädchen mit einer konkreten Aktion zu schützen (sehen ja nicht alle Regelsysteme vor) oder der Einbindung des Bardenlieds in den Kontext des Abenteuers

Offline Crimson King

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Belohnungsmechanismen führen selbstverständlich in der Tendenz dazu, dass Menschen sich anstrengen, um die Belohnungen zu erhalten. Die Haken, die sich sehe:

1. dieser Belohnungsmechanismus ist willkürlich. Eine sinnvolle Messbarkeit der Qualität der Spielerinputs ist nicht gegeben
2. wir betreiben hier ein Hobby. In Bezug auf Motivation sollte sich das selbst genug sein
3. ich forciere durch individuelle Belohnungen als SL meine Vision, die ggf. nicht jedem Spieler Spaß macht
4. potenzieller Neid

Ich verwende aber tatsächlich individuelle Belohnungsmechanismen, nämlich Fanmail. Die darf und soll aber von jedem verteilt werden und wirkt sich nicht in XP aus. Da kannste theoretisch auch Gummibärchen für nehmen.
« Letzte Änderung: 7.07.2021 | 09:07 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline JollyOrc

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Ich glaube sofort dass das funktioniert und ärgere mich fast, dass ich nicht auch schon drauf gekommen bin.

Warum?

Es ist erwiesen, dass zufällige kleine Belohnungen die Aufmerksamkeit und das Bei-der-Stange-bleiben steigern. (https://www.techdetoxbox.com/weapons-of-digital-manipulation/random-rewards/ , https://www.psychologytoday.com/us/blog/brain-wise/201311/use-unpredictable-rewards-keep-behavior-going)

Grob vereinfacht ist der Mechanismus der, dass das Gehirn versucht Muster zu erkennen, und daher alles mögliche versuchen wird, um das Muster zu bestätigen. Man wird also engagierter, versucht mehr und ausdauernder, nur um zu schauen, wann wieder eine Belohnung rauspurzelt.

Das ist erstmal nicht intuitiv, funktioniert aber quer durchs Internet auf so ziemlich allen erfolgreichen Angeboten.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Ninkasi

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Bei mir würde das wohl nicht gut funktionieren.

Ich verwende aber tatsächlich individuelle Belohnungsmechanismen, nämlich Fanmail. Die darf und soll aber von jedem verteilt werden und wirkt sich nicht in XP aus. Da kannste theoretisch auch Gummibärchen für nehmen.

Das ist für mich eine bessere Alternative.

Offline Issi

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Der Einwurf wirkt jetzt sicherlich nicht besonders qualifiziert oder Thema bezogen aber ich würde jetzt persönlich darauf verzichten willkürliche Belohnung zu vergeben.
Denn das ist über kurz oder lang Manipulation, so gut sie auch gemeint ist.
Was ich stattdessen bevorzugen würde, um Konzentration sicher zu stellen:
1. Handy weg vom Spieltisch.
2. Vorher noch genug Zeit einplanen für OT Gequatsche.
3. Mit Menschen spielen, die ihre Mitspieler achten, und keine Extra Aufmerksamkeit brauchen.

Das klingt jetzt vielleicht alles sehr banal, - sind aber aus meiner Sicht der Hauptgründe für mangelnde Konzentration am Spieltisch.
Irgendwelche IT Belohnungen wären Symptombekämpfung.
Und für mein Empfinden zumindest, fühlt sich das irgendwie sauberer an, nicht auf Manipulation zurück zu greifen.

(Dass diese Belohnungstechniken funktionieren, möchte ich nicht anzweifeln)
« Letzte Änderung: 6.07.2021 | 10:11 von Issi »

Online nobody@home

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Belohnungen mögen konzentrierteres Spiel ja fördern, nur ausgerechnet Erfahrungspunkte würde ich dafür nicht nehmen, weil die für mich immer das Risiko beinhalten, jemandem für ein paar Nettigkeiten in der Vergangenheit (oder gar out of character -- es hat schon Systeme gegeben, die auch das vorschlagen, beispielsweise als Belohnung fürs Führen eines Spieltagebuchs) einen merkbaren Vorteil auf Dauer zuzuschanzen. Belohnungen anderer Art wie ein gelegentlicher Gummipunkt oder die schon angesprochene Fanmail, gerne, nur mit speziell XP stehe ich in der Hinsicht etwas auf Kriegsfuß.

Offline 1of3

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Mein Problem wäre auch, dass ich für den Vorschlag als SL mehr arbeiten muss. Generell sind XP oder andere tokenisierte
Belohmumgen super zu automatisieren. Da ist das hier ein Schritt in die falsche Richtung.

Offline Grey

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Belohnungen mögen konzentrierteres Spiel ja fördern, nur ausgerechnet Erfahrungspunkte würde ich dafür nicht nehmen, weil die für mich immer das Risiko beinhalten, jemandem für ein paar Nettigkeiten in der Vergangenheit (oder gar out of character -- es hat schon Systeme gegeben, die auch das vorschlagen, beispielsweise als Belohnung fürs Führen eines Spieltagebuchs) einen merkbaren Vorteil auf Dauer zuzuschanzen. Belohnungen anderer Art wie ein gelegentlicher Gummipunkt oder die schon angesprochene Fanmail, gerne, nur mit speziell XP stehe ich in der Hinsicht etwas auf Kriegsfuß.
In unseren Heroen-Runden haben sich daraus bislang noch nie Probleme ergeben, da (a) die Anzahl XP pro Person und Sitzung gedeckelt ist (was allzu weites Auseinanderklaffen der Machtniveaus verhütet) und (b) bei Heroen die XP bei Bedarf zugleich auch als Einweg-Gummipunkte dienen. Zumindest unsere Stammspielerinnen sind so drauf, dass sie dann gern mal mehrere XP für einen richtig epischen Auftritt raushauen, anstatt alles für die Charakterentwicklung zu horten.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Offline haste nicht gesehen

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In manchen Spielen ist das indirekt schon eingebaut. Vielleicht nicht direkt für konzentriertes Spiel, aber doch so, dass gewünschte Spielweisen unterstützt werden.

In Coriolis beispielsweise gibt es am Ende jeder Sitzung eine Reihe von Fragen. Für jedes "ja" gibt es einen XP. Da sind auch Fragen dabei wie "Hast Du etwas Neues über ein Crewmitglied gelernt?" oder ob ein Charakter durch sein Problem in Schwierigkeiten geraten ist usw. Dadurch ergibt sich meiner Meinung nach auch ein Anreiz diese Dinge abzuspielen und ihnen Raum im Spiel zu geben.

Mit Dungeon World kenne ich mich nicht besonders gut aus, aber ich glaube die Bonds gehen in eine ähnliche Richtung. Durch die besonderen Beziehungen unter den Charakteren ergibt sich die Möglichkeit XP zu verdienen.

Dann gibt es noch die Idee das mittels Achievements zu lösen. Wobei das vermutlich mehr auf Regelmechaniken und Taten abzielt.

Offline ArneBab

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Grob vereinfacht ist der Mechanismus der, dass das Gehirn versucht Muster zu erkennen, und daher alles mögliche versuchen wird, um das Muster zu bestätigen. Man wird also engagierter, versucht mehr und ausdauernder, nur um zu schauen, wann wieder eine Belohnung rauspurzelt.
Das klingt danach, als könnte es effektiv sein, als SL hinter dem Sichtschirm zu würfeln und bei bestimmten Zahlen XP zu vergeben.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Maarzan

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Das klingt danach, als könnte es effektiv sein, als SL hinter dem Sichtschirm zu würfeln und bei bestimmten Zahlen XP zu vergeben.

Ich denke, das mit dem nach Mustern suchen kann auch - je nach Offensichtlichkeit des "Zufalls" ggf recht schnell - ermüdet werden und in Frust umschlagen.
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Offline ArneBab

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Ich denke, das mit dem nach Mustern suchen kann auch - je nach Offensichtlichkeit des "Zufalls" ggf recht schnell - ermüdet werden und in Frust umschlagen.
Ich weiß es nicht. Was ich weiß ist, dass verlässliche Belohnungen (mit eigenem Wert) "für richtiges Verhalten" die Motivation schädigen. Wenn du Belohnungen verteilen willst, wären zufällige vermutlich schon besser.
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Offline Justior

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Meines Wissens nach muss schon gewissermaßen bewusst sein, was für Verhalten ungefähr erwünscht wird. In diesem Fall ist das wohl das konzentrierte Spiel. Demnach dürfte die Idee durchaus funktionieren, denn nach dem gleichen Prinzip funktionieren zum Beispiel auch Spielautomaten. Es ist nicht vorherzusehen wann Gewinne in welcher Höhe ausgeschüttet werden, aber das Wissen darüber treibt einen an, weiterzumachen.

Edit: Es gibt auch ein paar psychologische Modelle, die sowas zu erklären versuchen.

Offline Ma tetz

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Mit der Vergabe von individuellen XP habe ich schon kurz nach meinem Hobbyeinstieg aufgehört. Das gab immer irgendwie Stress und war höchst subjektiv. Letztlich belohnt man aktive Spieler:innen doppelt (mehr Screentime und XP-Vorsprung). Das kann man sicherlich alles irgendwie ausgleichen, aber wozu, wenn man auch einfach die XP gleichverteilen kann. Wenn die Herausforderung/ das Abenteuer die Spieler nicht fesselt, helfen Extra-XP auch nicht.
Ich möchte meine Mitspieler einfach nicht im Sinne eine "Schulnote" bewerten.

Edit: Fehlerkorrektur
« Letzte Änderung: 7.07.2021 | 08:49 von Ma tetz »
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Issi

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Mit der Vergabe von individuellen XP habe schon kurz nach meinem Hobbyeinstieg aufgehört. Das gab immer irgendwie Stress und war höchst subjektiv. Letztlich belohnt man aktive Spieler:innen doppelt (mehr Screentime und XP-Vorsprung). Das kann man sicherliches alles irgendwie ausgleichen, aber wozu, wenn man auch einfach die XP gleichverteilen kann. Wenn die Herausforderung/ das Abenteuer die Spieler nicht fesselt, helfen Extra-XP auch nicht.
Ich möchte meine Mitspieler einfach nicht im Sinne eine "Schulnote" bewerten.
Kann ich nachvollziehen
Bei uns gibt es auch für alle die gleichen XP.
Noch nicht mal für die Lösung des Abenteuers- sondern einfach nur nach gespielter Zeit.
(Man lernt ja schließlich auch bei Niederlagen- Vielleicht sogar noch mehr.. :))


Offline Issi

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Hab mal einen meiner SL gefragt, was er so von XP- Belohnung für konzentriertes Spiel hält.
Er darauf: "Belohnung ??!!
Eure Belohnung für konzentriertes Spiel ist, dass ihr überlebt! "
~;D

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Hab mal einen meiner SL gefragt, was er so von XP- Belohnung für konzentriertes Spiel hält.
Er darauf: "Belohnung ??!!
Eure Belohnung für konzentriertes Spiel ist, dass ihr überlebt! "
~;D

Was ja gewissermaßen auch eine XP-Belohnung ist; wieviele Systeme gibt's doch gleich noch mal, die auch an tote Charaktere noch Punkte austeilen? Na also! >;D

Offline Grey

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Hab mal einen meiner SL gefragt, was er so von XP- Belohnung für konzentriertes Spiel hält.
Er darauf: "Belohnung ??!!
Eure Belohnung für konzentriertes Spiel ist, dass ihr überlebt! "
:loll: :d

Was sich bei uns bewährt hat: Normalerweise kriegen alle die gleiche Anzahl XP. Wie hoch die liegt, hängt davon ab, wie gut die Gruppe als Ganze geglänzt hat. Wenn sich allerdings eine Spielerin besonders hervorgetan hat, gibt es einen Bonus-XP extra. (Bei Heroen gibt es pro Session nur 1-5 Punkte, da macht sich ein Bonuspunkt schon deutlich bemerkbar.) Ich habe den Eindruck, auf diese Weise wird sowohl die Zusammenarbeit gefördert als auch das individuelle Engagement.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Offline Maarzan

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Was ja gewissermaßen auch eine XP-Belohnung ist; wieviele Systeme gibt's doch gleich noch mal, die auch an tote Charaktere noch Punkte austeilen? Na also! >;D

Rolemaster:
Es gibt dort unter anderem "killpoints" - auch für dich selbst. Bist du nur dying und wirst doch noch gerettet gibt es halbe Punkte, wenn du tatsächlöcoih stirbst und wiedererweckt wirst gar deinen doppelten killwert. Es gibt nicht den sonst üblichen Bonus dafür, wenn du zum ersten Mal stirbst ...

Nebenbei: auch aus Schmerzen wird man klug und bekommt EP für eingesteckte criticals und verlorene hitpoints.  8)
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

HEXer

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Hab mal einen meiner SL gefragt, was er so von XP- Belohnung für konzentriertes Spiel hält.
Er darauf: "Belohnung ??!!
Eure Belohnung für konzentriertes Spiel ist, dass ihr überlebt! "
~;D

Wow. Der Inbegriff antagonistischer Spielweise? Bei so nemSpruch wäre ich sofort aus der Runde raus.

Generell spiele ich lieber mit Spielern, die eine intrinsische Motivation haben, ihre Charaktere auszuspielen und sich aktiv am Spiel zu beteiligen und sich einzubringen, anstatt extrinsische Anreize zu schaffen. Was kommt als nächstes? Geld?

Ich sehe Rollenspiel als seine eigene Belohnung und bewussten Konterpunkt zur „hier haste nen Fisch“ Methode, wie sie in Computerspielen und der Schule läuft.

Offline Alexandro

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Ich sehe Spotlight als Belohnung für konzentriertes Spiel - wenn du andere Sachen machen willst als das, worauf wir uns am Anfang geeinigt haben, dann kannst du das gerne machen, aber erwarte nicht, dass ein besonderer Fokus darauf gesetzt wird.

Man muss Spielenden nicht sagen "Du bekommst XP, wenn du langweilige Einkaufsszenen vermeidest (bzw. bekommst XP abgezogen, wenn du Shopping ausspielst)" - es reicht einfach wenn man sagt "OK, du bekommst folgendes von den Sachen die du wolltest..." und weiter gehts.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Maarzan

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Wow. Der Inbegriff antagonistischer Spielweise? Bei so nemSpruch wäre ich sofort aus der Runde raus.

Generell spiele ich lieber mit Spielern, die eine intrinsische Motivation haben, ihre Charaktere auszuspielen und sich aktiv am Spiel zu beteiligen und sich einzubringen, anstatt extrinsische Anreize zu schaffen. Was kommt als nächstes? Geld?

Ich sehe Rollenspiel als seine eigene Belohnung und bewussten Konterpunkt zur „hier haste nen Fisch“ Methode, wie sie in Computerspielen und der Schule läuft.

Das Und gehört da nicht hin. Das mit dem Charaktere ausspielen ist da leide rtatsächlich oft nachrangig bis nicht vorhanden, aber auf ihre Art und für ihre Runden passend sind auch diese Leute - teils auch sehr pro - aktiv und bringen sich dann in ihr Spiel ein.

Wesentlich ist dafür dann kein antagonistischer Spielleiter, sondern gerade ein fair-neutraler Spielleiter, welcher es schafft Herausforderung vs. Belohnung in seinem Konstrukt passend zu setzen und das dann überzeugend durch zu ziehen.
Und zum "Überleben" gehört dann typischerweise auch "mit angemessenem loot und leveln".

Jetzt kann man darüber diskutieren, wie viel "Rolle" im "Rollenspiel" drin sein muss um zu zählen und dann ggf noch was überhaupt zählbare "Rolle" ist. Am Ende wird aber jede Art befriedigendes Spielerlebnis Erwartungshaltungen erfüllen müssen und damit sind alle Arten irgendwo auf eine Art "Belohnung" angewiesen - die Art variiert dann halt noch.

Ich sehe Spotlight als Belohnung für konzentriertes Spiel - wenn du andere Sachen machen willst als das, worauf wir uns am Anfang geeinigt haben, dann kannst du das gerne machen, aber erwarte nicht, dass ein besonderer Fokus darauf gesetzt wird.

Der "Trick", der hier versucht wird, scheint mir doch gerade zu sein eben weder vorher gewünschtes Verhalten abzusprechend noch gezielt etwas zu fördern, sondern durch mehr oder weniger zufällige Belohnungen die Aufmerksamkeit und den Beteiligungsumfang der Mitspieler hoch zu halten, wie auch immer die dann im Detail aussieht.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Wow. Der Inbegriff antagonistischer Spielweise? Bei so nemSpruch wäre ich sofort aus der Runde raus.
Humor Detektor defekt? **
 :D
(Aber gut -
 ein Körnchen Wahrheit ist an dem Spruch schon dran- denn dauerhaft unkonzentrierte oder gar herum blödelnde  SPL machen mehr Fehler, und sterben allein deshalb  nun mal statistisch gesehen schneller.
Ist quasi ne natürliche Konsequenz, keine Bestrafung) - Davon abgesehen, dass schon allein der Anstand gebieten würde einigermaßen "dabei" zu sein. 
Bei normal höflichen SPL meine ich.  ;)

Zitat
Es gibt dort unter anderem "killpoints" - auch für dich selbst. Bist du nur dying und wirst doch noch gerettet gibt es halbe Punkte, wenn du tatsächlöcoih stirbst und wiedererweckt wirst gar deinen doppelten killwert. Es gibt nicht den sonst üblichen Bonus dafür, wenn du zum ersten Mal stirbst ...

Das nennt man dann vermutlich: "Learning by dying?" :think:
« Letzte Änderung: 7.07.2021 | 18:46 von Issi »