Autor Thema: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR  (Gelesen 3573 mal)

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Offline Mithras

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Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« am: 23.07.2021 | 17:42 »
Durch Vollzeitjob, 2 Kinder und Krankheit kommt meine Arbeit an meinem  Setting für DCC und OSR Spiele etwas langsam voran, aber ich habe bereits eine erste Version der Karte und teilweise unsortierte Notizen, die ich hier hochladen möchte. Bei Fragen oder Anmerkungen immer kommentieren bitte.

Edit: Da die Karte als große Übersicht Dienen soll ist ein Hex als 25 Meilen = 40 Kilometer gedacht und nur das wichtigste Merkmal eingetragen. Die Karte ist offensichtlich noch nicht 100% fertig aber bereits ausreichend zum spielen.
« Letzte Änderung: 23.07.2021 | 19:18 von Mithras »
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #1 am: 23.07.2021 | 17:52 »
Kann man aber auch in ein anderes Unterforum verschieben wenn es nicht hierher passt. Entweder D&D allgemein, oder DCC oder Werkstatt/Weltenbastler...
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

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Offline tartex

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #2 am: 23.07.2021 | 19:09 »
Wie groß ist ein Hex? Wenn ich die Info habe, kann ich das viel besser einordnen.  :)

Vielleicht kannst du die Karte bei einem Filehoster (wie Google Drive) hochladen, damit man sie nicht jedes mal runterladen muss, um einen Blick darauf zu werfen.
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Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #3 am: 23.07.2021 | 19:44 »
Häuser von Bauern und Handwerkern in Gavlov sind alle von einer Mannshohen Steinmauer oder Holzpalisade umgeben, mit einem zweiflügeligen Tor. Das Dorf selbst ist immer von einem kleinen Graben geschützt. Die Häuser bestehen aus Fachwerk mit Holzschindeln und haben einen kleinen Erdkeller für Lebensmittel, im Hof finden sich der Stall, der Garten zum Anbauen von Gemüse oder die Werkstatt und manchmal ein Brunnen. Sonst sind Brunnen frei zugänglich auf dem Dorfplatz. Die Erdkeller haben teilweise Verstecke für Domnulaner aus der Zeit als das Land durch die Udahliten besetzt war. Unter manchen Häusern führen ganze Gangsysteme zu anderen Häusern, Kirchen, Friedhöfen oder in unterirdische Räume und Höhlen.

Kirchen sind fast immer aus Stein gebaut, die Dächer mit bunten Tonziegeln gedeckt die in Mustern angeordnet sind und einem überdachten Turm mit Glocke. Der Turm dient auch als Wachturm mit Ausguck und die Glocke als Alarm bei Angriffen oder Feuer. Wohlhabende Gavlover können es sich leisten Gebäude aus Stein zu bauen, teilweise mit mehr als 2 Stockwerken und oft mit einem ummauerten Hof oder Garten. Hier sind dann Nutztiere, Pferde und Wagen untergebracht sowie Kutschhäuser und Stallungen.

Kleidung
Der einfache Mann und Frau trägt Hose oder Rock und Hemd aus Leinen oder Wolle, für Kalte Tage Westen und Jacken aus Schafsfell oder -wolle, sowie eine Kappe oder Hut, Frauen Kopftücher. Zu feierlichen Anlässen wird Kleidung mit bunten Mustern getragen. Schuhe sind aus Holz oder Leder, Stiefel können sich nur wenige leisten.

Nahrung
Die Bevölkerung lebt hauptsächlich von Ackerbau und Viehzucht, meist Schafe, einige halten Schweine, Gänse und Hasen. Fast jeder Bauerhof hat Hühner. Kühe sind wertvolle Lieferanten für Milch und damit Butter und Käse, aber die wenigsten können sich die teure Tierhaltung leisten. Wenn es Fleisch gibt wird viel Lamm oder Hammel gegessen, ebenso Kaninchen und Huhn.

Angebaute Feldfrüchte sind Mais, Getreide für Brot, Kraut, Karotten und Bohnen. Daraus wird Maisbrei gekocht, der die Grundlage der täglichen Ernährung ist, ebenso wie Suppen mit Wurzelgemüse oder Sauerampfer. Dazu gibt es Bohneneintopf, Kraut als Beilage zu Fleischgerichten von Lamm, Hammel und Kaninchen und Spinat. Ergänzt wird das Essen mit Fisch aus Flüssen und dem Meer an der Küste. Dazu im Winter nach dem Schlachten Wurstarten aus Schweinefleisch, Esel und Pferd. Es werden Eier und Käse gegessen, letzterer fast ausschließlich Schafskäse. Salz ist verbreitet aus den Schwarzen Bergen und dem hügeligen Vorgebirge, andere Gewürze sind verschiedene getrocknete Kräuter und selten Pilze. Pfeffer und exotische Gewürze müssen teuer aus dem Süden importiert werden. Gesüßt wird mit Honig.

Obst findet sich die Klassiker: Äpfel, Birnen, Aprikosen, Pfirsiche, Pflaumen, Erdbeeren, Himbeeren, Brombeeren und Stachelbeeren.

Abwechslung bringen die mitgebrachten Speisen der Uhdaliten aus dem Süden: Tomaten, Auberginen, Wasser- und Honigmelonen sowie Joghurt.

Getränke umfassen Bier, Wein aus dem Süden und selten Met. Schnaps wird von vielen selbst gebrannt aus dem vorhandenen Obst, besonders Pflaume ist beliebt.

Wirtschaft
Zum Großteil Ackerbau und Viezucht, wenig Fischerei, seltener Bergbau (Silber, Gold, Salz und Eisen) und Handwerk wie Sattler, Töpfer, Tischler, Glaser und Schmiede. Nur vereinzelt Herstellung von Schmuck oder hochwertigen und spezialisierten Produkten wie Pergament, Waffen und Rüstungen oder Porzellan.
« Letzte Änderung: 27.07.2021 | 09:30 von Mithras »
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Offline Settembrini

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #4 am: 26.07.2021 | 06:50 »
Dachschindel-Punk!

Sind die magisch?
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #5 am: 26.07.2021 | 08:01 »
Hm, hab ich noch nicht drüber nachgedacht aber das wäre ne coole Idee! So als heiliges Muster...
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Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #6 am: 27.07.2021 | 09:29 »
Religion
In Gavlov und den umliegenden Fürstentümern konkurrieren 2 große Religionen um die Vorherrschaft: der Glauben an Domnuul und Udahl. Auch niedrigere Götter und Heilige werden angebetet.

Der Glaube an Domnuul (rechtschaffen) kam ursprünglich aus den südlichen Ländern, in denen Udahl verehrt wird. Die Udahliten nahmen Domuul nach seinen Predigten und nachdem er immer mehr Anhänger anzog gefangen und verbrannten ihn auf dem Scheiterhaufen. Das verbrennen gilt unter den Udahliten als einer der schlimmsten Todesarten, da der Körper nicht mehr in Stein bestattet werden kann und die Asche des Toten mit dem verbrannten Holz verunreinigt ist. Die Asche von Domnuulanern werden in Tonurnen oder Metallgefäßen in Erdgräbern beigesetzt.

Domnuulaner glauben dass ihre Seele in das Firmament hinaufsteigt und sich mit den anderen Gläubigen zu einem Stern vereinigt. Wenn es genug Sterne im Namen Domnuuls gibt wird der Nachthimmel in Helligkeit erstrahlen und die bösen Kreaturen können sich nicht mehr nach draussen trauen um die Menschen zu quälen.

Domnuul herrscht über Feuer und Licht und kämpft gegen das Böse und Untote, daran glauben seine Anhänger. Allerdings hat sich auch ein Orden von Rittern gebildet die gegen andersartige und magische Kreaturen vorgeht, wie Elfen, Magier für deren Umgang mit Dämonen und natürlich auch übernatürlichen Wesen, die Ritter des blutigen Schwans. Das Zeichen der Domnuulaner ist die Flamme oder auch ein Stern der aussieht wie ein nach oben offenes O.

Yuldica, Heilige Kriegerin, die Wächterin mit dem Speer, gnadenvolle Beschützerin der Hilflosen und Schwachen, einst verteidigte Sie Domnuul vor seinen Häschen und wird damit nicht nur von Rittern verehrt sonder auch von Frauen, Heilerinnen und denjenigen denen Unrecht widerfahren ist. Unter der Bevölkerung wird sie als Heilige angesehen die aber nicht der göttlichkeit eines Domnuul oder Udahl entspricht

Udahl (neutral) ist ein alter Gott der für Wohlstand, Handel und Handwerk steht. Er gab den Menschen die Fähigkeit Bauwerke zu errichten und Dinge zu fertigen. Die Anhänger werden in Grüften, Mausoleen oder anderen Gräbern bestattet. Der Körper muss in Stein oder Fels bestattet werden, unwichtig ob natürlichen Ursprungs oder von Menschen errichtet. Teilweise werden wichtige Priester in Städten an großen Plätzen oder Tempeln in Steinsäulen eingemauert, an Hausecken oder in Wandnischen von Gebäuden von Gläubigen. Diese werden entsprechend gekennzeichnet, verziert und mit heiligen Gebeten und Bildern geschmückt. Das Symbol ist ein Dreieck, das einen Berg symbolisiert.

Ymchal, Stadtgöttin von Kosloduj, die sechsbrüstige Ziegenmutter, Nährerin der Gläubigen, Gehörnte Meerjungfrau, Beherrscherin des Meeres und von Stürmen und Wind, wird als Ziege mit Meerjungfrauenschwanz dargestellt oder Meerjungfrau mit Ziegenkopf und Sechs Brüsten. Einmal im Jahr wird eine Prozession durch die Stadt geführt vom Tempel aus, bei der eine Dienerin der Ymchal gezeigt wird. Das ist eine mumifizierte Kreatur die aussieht wie eine Meerjungfrau mit eindeutigen Körperelementen einer Ziege.

Shuul, der Katechismus des Shuul und der Ymchal lehrt, dass Shuul der Sohn der Ymchal ist und als dieser ertrunken war wurde der Körper von der Mutter aus dem Wasser an das Firmament erhoben, damit er mit seinem Licht die Verstorbenen in das Nachleben geleitet und alle Reisende führt damit sie sicher an das Ziel Ihrer Reise kommen. Priester des Shuul kämpfen verbissen gegen Untote wo auch immer diese anzutreffen sind.

Pelagia wird von Fischern verehrt die nicht in Kosloduj leben und stellt eine Abwandlung von Ymchal dar. Die Göttin hat den Stellenwert einer Heiligen, die nur geringe Anbetung erfährt. Sie beherrscht den Wind, die Wellen und das Meer sowie die Tiere die darin leben.
« Letzte Änderung: 8.01.2022 | 22:55 von Mithras »
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

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Sidekick-Kai

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #7 am: 27.07.2021 | 09:47 »
Erscheint mir recht interessant zu sein. Abo.  ^-^

Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #8 am: 27.07.2021 | 09:51 »
Im Westen befinden sich die Crn Cheren, die Schwarzen Berge mit dem Passweg als Zugang zu Cam Stana, dem Zwergenreich und dem Durchfluss des Flusses Began. 400 bis 500 km weiter östlich ist die Küste der Byal See. Der Fluss verliert sich in einem großen Delta, mit einme kleinen Wald darin und viel sumpfiger Fläche und überflutetem Marschland.

Dazwischen finden sich das hügelige Vorland des Fürstentums Gavlov mit den weiten Ebenen die für Ackerbau und Schafzucht genutzt werden. An den Hängen der Crn Cheren breiten sich Wälder aus, der am weitesten nordwestlich gelegene ist der Letea Wald mit seinem magischen Zugang ins Elfenland. Weiter südlich befindet sich der Caraorman Wald. Noch weiter Südlich liegt das Reich Vrajitor, beherrscht von Zarga Zhult, dem safranfarbenen Zauberer.

An der Küste gibt es nur wenige Siedlungen, das Fischerdorf Razim liegt im Delta, weiter nach Süden hin die Stadt XYZ, die verbrannten Ruinen einer weiteren Hafenstadt und Schließlich der Fluss  Bregg, die natürliche Grenze zu Vrajitor.

6 große Flüsse fließen von ihren Quellgebieten im Westen ins Meer und bilden natürliche Hindernisse und politische Grenzverläufe. In der Mitte des Flusses Emes liegt die Insel Caleh Ud, die von den letzten hier ansässigen Udahlim bewohnt wird. Weiter im westen steht die Festung Zaldapa mit ihrer verhassten Besatzung aus Hyänenmenschen, die früher mit den Uhdalim hierher kamen als Soldaten, nun aber für Zarga Zhult oder nur sich selbst dienen. Das Land zwischen den Flüssen ist immer wieder umkämpft zwischen den Fürsten.

Als Nachbarländer zu Gavlov finden sich im Norden das Reich Yth Birolom, das von Frauen beherrscht wird. Es ist ein Volk das sich mit Pfeilen und Speeren zu wehren weiss gegen Eroberung und Plünderung. Auch Reiterinnen und Wagenvolk ziehen nomadisch umher in den weiten Ebenen und Steppen des Landes.

Die ehemaligen Besatzer von Gavlov und dem Voch Orzag sind die Obyzam gewesen aus dem Königreich Kiral Obyz, deren Staatsreligion die Verehrung Udahls ist. Sie wurden von deren unmittelbaren Nachbarn aus Krajyzan vertrieben, die eine ehemalige Kolonie von Kiral Obyz war. Nun wird dieser Stadtstaat, der am Fuße der Ausläufer der Crn Cheren liegt, beherrscht von Magiern, Piraten mit deren Schiffen, Söldnern und möchtegern Adeligen, die doch nur Händler sind. Krajyzan ist liberal was die Religion angeht und erlaubt das praktizieren aller Religionen. Durch ihre geballte Ansammlung an Zauberer und Schiffen ist dies kleine Land durchaus in der Lage sich zu behaupten, auch eine große Seeschlacht gegen Kiral Obyz hat es gewonnen. Ansonsten sind Ränke schmieden an der Tagesordnung.

Hexfelder übersicht:

0208 - Cam Stana, das Zwergenheim in den Crn Cheren

0418 - Dorf Murighiol, das Dorf wird von einem Magier beherrst und es werden imme wieder Einwohner entführt die man nie wieder sieht

0508 - Baronie Avrig, der Baron soll vor Dreizehn Generationen einen unheiligen Pakt geschlossen haben

0512 - Bergversteck der Räuber, liegt in einer steilen Bergschlucht und ist mit einer großen Palisade geschützt

0513 - Stadt Turda

0520 - Broasc Sumpf, der Fluss wurde hier gestaut um die Stadt zu Überfluten die hier Stand, Gerüchteweise leben hier Echsenwesen die von einer bösartigen Macht beherrscht werden, je nach dem wer das Gerücht erzählt ist es eine alte Hexe,r ein Dämon oder etliche Menschen die alle genau Gleich aussehen sollen wie Zwillinge

0616 - Festung Zaldapa, sie liegt auf einem Hügel und wird von den Hyänenmenschen bewohnt

0707 - Dorf Sakadat, in den Hügeln liegt eine verfallene Chaosfestung

0710 - Stadt Eebulor

0712 - Burg Oenari, bewacht die Straße von Turda nach Eebulor

0813 - Kloster Neajlov, das Kloster und die Umgebung sind bekannt für die heilenden Quellen

0816 - Bestattungstürme der Udahliten, gedrungen aus groben Feldsteinen erbaut mit eingemauerten Leichnamen im Inneren, sie wurden nach einer Schlacht errichtet

0919 - großes Hügelgrab eines alten Kriegsherren

1006 - Otblizo - Dorf das von einem Einhorn geplagt wird

1009 - Insel Caleh Ud, sie liegt im Fluss Emes und ist die letzte Heimstatt von hier lebenden Obyzam. Auf der Insel befindet sich ein Schwarzer Turm, der als Grabmal dient für verstorbene Udahliten. Sie sollen in Alkoven eingemauert sein und wurden in Grüften im Fundament des Turmes beigesetzt. Die Ziegelsteine wurden im Krieg gegen Gavlov gebrannt uns sind schwarz weil sie mit der Asche der Toten Gavlovaner vermischt wurden. Der Turm soll von Geistern und Untoten im Inneren bewacht sein.

1212 - Stadt Bahlui, der Hauptsitz der Kirche des Domnuul in Gavlov

1214 - die Wasserburg der Ritter vom blutigen Schwan, die Burg wurde von diesen Erobert als der See im Winter zugefroren war, sonst ist der Zugang nur über Boote möglich

1320 - Velbahzd, die Hauptstadt von Vrajitor, der Turm aus Stahl und Glas des Zauberer Zarga Zhult steht dort, bewacht von Eisengolems

1613 - Ruinen eines Fischerdorfes, die massive Brandspuren aufweisen, ganz in der Nähe finden sich verwitterte Steinsäulen mit kleinen Löchern darin. In diese Lcher werden Opfergaben gelegt, kleine Gegenstände, Münzen oder Schmuckstücke Einige behaupten das die Säulen nicht natürlichen Ursprungs sind, sondern geschaffen wurden oder aus einer anderen Ebene herbeibeschworen wurden. Die gleichen Gerüchte besagen auch wenn man Drei Elfenherzen in die Richtigen Öffnungen legt kann man einen Dämon herbeirufen.

1715 - Dorf Mherkin

1717 - Kosloduj, die einzige Hafenstadt in Gavlov die gleich südlich vom Flussdelta in den Ausläufern des sumpfigen Landes liegt. An der Seite zum Meer steht eine hohe Felsnadel aus weißem Stein, die wie ein natürlich gewachsener Turm wirkt. Das Gelände ist von einer Mauer aus demselben Stein umgeben mit einem alten Tor darin. Jede Nacht leuchtet die Spitze des Turmfelsens als ob jemand ein Leuchtfeuer entzündet hätte. Angeblich lebt ein uralter Elf innerhalb der Mauer aber niemand hat ihn je gesehen. Manchmal kommen Elfen in die Stadt und gehen zum Tor, es heisst das einige von Ihnen eingelassen werden und andere abgewiesen wurden.

1809 - hier liegt eine kleine Insel im Fluss, gut versteckt im Schilf die ein Hügelgrab eines großen Kriegsherrn beherbergt. Eine magische Klinge soll hier verborgen sein. Sollte man diese entfernen aus dem Grab werden Wächter herbeieilen um das Schwert an sich zu nehmen und die Grabräuber zu töten.

1910 - Waldgebiet im Odanul Delta, eine alte Ruine einer Kapelle die Udahl geweiht ist befindet sich dort mit zwei Steinsarkophagen darin

2010 - Razim, ein Fischerdorf liegt im Delta des Odanul, Gerüchten nach werden unfruchtbare Frauen die keine Kinder bekommen können in Neumondnächten von ausgewählten Dorfbewohnern in einem Boot in das Delta gebracht um ein Ritual auszuführen und jede einzelne der Frauen sind danach schwanger gewesen

« Letzte Änderung: 28.12.2022 | 17:10 von Mithras »
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Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #9 am: 3.08.2021 | 10:00 »
Einige Details ergänzt.
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Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #10 am: 3.08.2021 | 22:27 »
Eine Gottheit ergänzt, 2 fehlen noch
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Offline Olupo

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #11 am: 4.08.2021 | 07:08 »
Sehr schönes Projekt. Mir gefallen die knappen Beschreibungen der Hexfelder sehr gut. Da bekomm ich beim Lesen direkt Ideen wie ich es am Tisch nutzen könnte.  :d
Weiter so!

Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #12 am: 4.08.2021 | 08:09 »
So war das auch gedacht, für mich habe ich natürlich auch schon Ideen aber noch nichts schriftlich festgehalten
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Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #13 am: 8.01.2022 | 22:57 »
Ich habe vorerst ein paar Details bei der Religion ergänzt, vielleicht komme ich noch dazu einige andere Einträge zu ergänzen die Tage. Leider stockt das alles mit dem Setting aber ich möchte weiter daran arbeiten. Ich habe auch die Beschreibung eines weiteren Hex ergänzt.
« Letzte Änderung: 8.01.2022 | 23:05 von Mithras »
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Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #14 am: 10.04.2022 | 20:58 »
Hexfeld 1006 ergänzt
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Offline copacetic

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #15 am: 10.04.2022 | 23:48 »
Ich schaue bei solchen Karten immer mit einer geopolitischen Brille drauf und muss sagen ist gut gelungen.

Flüße sind im Mittelalter die Handelsrouten schlechthin. Über Land ist viel teurer. Das änderte sich erst mit der Erfindung der Eisenbahn (oder gibt es dazu ein magisches Äquivalent hier?) Das bedeutet gerade der Began ist sehr profitabel, denn dieser Fluß erlaubt den Handel der Zwergegüter hinaus auf's Meer. Bahlui ist dadurch strategisch sehr wichtig und dürfte eine reiche Stadt sein (vgl Paris, Berlin, Prag, Wien, Rom). Kein Wunder dass die Kirche dort ihren Sitz hat. Yth Birolom ist ein armes Steppenvolk weil ihnen ein Fluß fehlt.

Die Mündung ins Meer ist strategisch extrem wichtig (vgl Hamburg, London, Amsterdam, etc) und das ist wohl Kosloduj. Dort sieht man keine Flußmündung, aber wenn es die nicht gäbe, dann wäre Razim eine florierende Handelsstadt und kein Fischerdorf. Schließlich müssen alle Handelsschiff vom Meer dort durch.

Velbahzd scheint berühmt für Eisen und Stahl zu sein. Das bedeutet der Fluß Olt muss eigentlich in ein größeres Gebirge führen, das reich an Bodenschätzen ist.

Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #16 am: 11.04.2022 | 07:44 »
Kosloduj liegt direkt am Meer im Hex 1717 in einer großen Bucht. Sieht man evtl. nicht gut. Ausserdem ist Kosloduj meine Version von Punjar/Lankhmar.
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Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #17 am: 13.11.2022 | 09:28 »
Ich muss noch meine Zufalls/Gerüchtetabellen posten für die nördliche Hälfte in Galov.
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Offline Megavolt

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #18 am: 13.11.2022 | 09:50 »
Hatte den Thread bisher noch gar nicht gesehen, sehr cool!  :d

Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #19 am: 14.11.2022 | 15:39 »
Zufallsbegegnung/Orte
1 - eine Gruppe Söldner mit Kriegselefant sucht Arbeit oder ist auf der Flucht *
2 - einige Bauern suchen ein entlaufenes Tier * w12 - 1) Esel 2-5) Schaf 6-8) Ziege 9-10) Schwein 11) Rind 12) Pferd)
3 - ein paar Jäger sind unterwegs *
4 - ein Dimensionssegler fliegt auf der Suche nach einem magischen Drachenboot
5 - eine Tentakelschnecke sucht sich Beute (Blog Segler auf sternenloser See)
6 - ein einzelnes Tier irrt umher w10 - 1) Esel 2-5) Schaf 6-8) Ziege 9-10) Schwein 11) Rind 12) Pferd
7 - eine Abenteurergruppe auf der Suche nach etwas *
8 - Wildtier (Bär, Puma, Hirsch, Wildschwein, Wölfe)
9 - Eine alte Turmruine, innen haben sich Riesenspinnen eingenistet ganz oben, das innere, die hölzerne Treppe und die Umgebung ist voller Spinnweben. Wenn man die Spinnweben anzündet verbrennt nicht nur die Treppe sondern auch die Wertgegenstände oben und ein Teil der Wände stürzt ein und verschüttet den Rest, die Spinnen sind alle tot und unbrauchbar
10 - Einige Ameisenmenschen von einer anderen Eben haben sich hierher verirrt, die Prozession hat einen reich geschmückten Leichnam eines ihrer Könige dabei um ihn zu bestatten. Die Königin und weitere Könige, sowie Soldaten und Arbeiter begleiten die Bahre. Wenn man sie in Ruhe lässt graben sie einen Grabhügel und legen einen neuen Bau an und breiten sich weiter aus, da sie nicht zurück können auf ihre Heimatebene
11 - ein Reiter auf einem fliegenden Wesen fliegt über die Gruppe hinweg 1) Wyvern 2) Riesenadler 3) Fliegender Teppich 4) Pegasus 5) Greif und 1) landet um zu reden 2) greift an 3) ignoriert sie
12 - eine Magische Kreatur 1) Eulenbär 2) Greif 3) Basilisk 4) Mantikore 5) Hydra
13 - ein Barde sucht Unterkunft und Essen, bezahlen kann er nur mit Geschichten und Liedern
14 - ein Reisender Kaufmann bietet Waren an
15 - 2 Brüder bauen einen Schrein für den Gott Udahl und benötigen Unterstützung
16 - ein Riese streift umher
17 - ein Steuereintreiber ist unterwegs zusammen mit seinen Wachen, alle Reisenden müssen eine Wegesteuer von 2 KM bezahlen
18 - jemand vergräbt etwas etwas [wer? 1) Abenteurer 2) Stufe 0 siehe Tabelle im Regelwerk 3) Dieb 4) Magier 5) Krieger 6) Kleriker 7) Halbling 8) Zwerg 9) Elf 10) Stufe 0 siehe Tabelle im Regelwerk] 1-2) 3w10 GM   3-6) 4w20 SM   7) 1w7 Wertgegenstände im Wert von je 1w5 GM 8) Edelsteine im Wert von 1w16 GM   9) 1 mag. Gegenstand  10) 2 x würfeln 11) eine Leiche 12) Ausrüstung 13) Kleidung 14) haltbare Nahrung
19 - hier befindet sich ein Ertränkungsbecken der Domnuulaner, damit wurden ungläubige und Pelagia Anhänger ertränkt als man um die Vorherrschaft der Religionen hier stritt. Einige Steinstufen führen in das Steinbecken hinab in dem die Opfer von kräftigen Männern erkauft wurden. In machen Fällen wurden die Opfer auch in Eisenkäfigen an Ketten hinabgelassen.
20 - eine Steinstatue von einem Gott/Dämon wird von einem Kult verehrt, es sind 1) Kultisten anwesend 2) Wächterwesen 3) die Stätte ist verlassen
21 - eine Hinrichtungsstätte 1) 3 Galgen mit je einem Gehängten 2) einige Pfähle mit gepfählten 3) ein Baum mit 1w5 gehängten daran
22 - eine Gruppe bewaffneter bringt  Menschen zu den Zwergen als Zwangsarbeiter für die Minen 1) Sklavenhändler mit gefangenenen Dorfbewohnern 2) Soldaten mit verurteilten Verbrechern 3) Zwerge mit Schuldnern
23 - ein paar Händler aus Ythgarr bieten Einhornhörner zum Kauf an für je 500 GM, es sind aber tatsächlich Hörner von Narwalen

* w12 - die Gruppe 1) schlägt ihr Lager auf 2) hat einen verwundeten dabei 3) baut das Lager ab 4) bereitet Essen zu 5) flieht gerade 6) kämpft 7) feiert 8) zählt Geld 9) untersucht einen magischen Gegenstand 10) eine Messe wird gefeiert 11) sie richten ein Tier ab 12) schläft

Gerüchtetabelle
1 - eine riesige steinerne Hand ragt aus dem Boden, sie gehört einem Riesen, Magier, versteinerten Gott, Dämon und ist hohl, darin wohnt ein Magier (die steinerne Hand von Dysons und dem Segler auf sternenloser See Blog)
2 - es gab eine Schlacht zwischen den Rittern vom Schwan und Söldnern von Vrajitor aus der Festung Zaldapa, nun ist die Ernte vernichtet und die Bevölkerung ist verschwunden, dafür wandeln die Toten und von Dämonen Bessessene umher die von einem Zauberer beherrscht werden (Gruben des Gewürms)
3 - eine Räuberbande zwingt einfache Leute in ihre Dienste und möchte einen Schatz heben (Messingbrunnen)
4 - im Norden droht Krieg und die Heere versammeln sich um sich zu beraten in den Tälern des Dalur, eine magische Kreatur greift an (Dweller between the Worlds)
5 - eine seltsame Kreatur wurde über der Barnazului Ebene gesehen, sie schwebt in der Luft und ist Durchsichtig, in inneren sieht man so eine Art Gebäude (Danger in the Air)
6 - eine Delegation aus den Ländern im Osten wird in Kosloduj erwartet, ihr Schiff könnte aber in einen Sturm geraten und auf das Dämonenriff gelaufen sein (Shadow unter Devils Reef)
7 - der Baron von Avrig treibt seine Untertanen zusammen um gegen die Elfen in Letea Wald in den Krieg zu ziehen, nachdem diese zuerst ein Dorf angegriffen haben (Greenwood of the Fey Sovereign)
8 - der Turm eines Magiers ist alle 10 Jahre zugänglich unter dem Meer, bald ist es wieder so weit wenn die Sterne richtig stehen (Turm der schwarzen Perle)
9 - der Gelbe Zauberer, Herrscherr in Vrajitor, heuert Söldner an um ihm ein Auge des Braunen Drachen aus den Crn Cheren zu bringen, als Bezahlung darf man das zweite Auge des Drachen behalten, das ein großer Edelstein sein soll
10 - Baba Veshti soll im Odanul Delta zu finden sein mit ihrem magischen Kessel auf Spinnenbeinen. Ihre Seele soll sie in einem Ei versteckt haben damit niemand sie töten kann, damit kann man eine Seele aus dem Totenteich zurückrufen, das Ei wird aber von dem gehörnten Wereber bewacht und Tiere im Sumpf sind völlig verändert: große Schlangen mit Wolfskopf, feuerspeiende Kröten und dergleichen
11 - ein mächtiger Kriegshäuptling soll in einem Grabhügel auf einer Insel im Odanul bestatt sein, samt sämtlicher Schätze als Grabbeigaben
12 - Diese Länder hier gehörten früher zum Königreich der Riesen vor dessen Untergang, die Krone ist immer noch hier versteckt
13 - eine mächtige Hexe bewohnt das Gebiet im westlichen Vrajitor, hinter dem Stausee. Wer ihr ein Opfer darbringt wird mit Gold belohnt
14 - Unter der alten Königsburg in Ebulor hat der letzte König ein Labyrinth angelegt aus Gängen, Kammern, Sälen und Räumen, um sich vor Attentätern zu schützen und den Weg so verwirrend und schwierig zu machen wie nur möglich. Dort unten befindet sich nicht nur sein Magisches Schwert das ihm von einer Heroldin der Pelagia überreicht wurde sondern auch die verlorenen Schätze des Reiches, die Insignien der Herrschaft eingeschlossen. Doch der Zugang und Weg wurde nach der Eroberung von Galov durch die Truppen der Kiral Obyz vergessen und der letzte König war tot.
« Letzte Änderung: 8.12.2022 | 15:28 von Mithras »
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #20 am: 14.11.2022 | 16:42 »
Sprachen:
Galovianisch - Galov, Vlaskogan, Vrajitor
Krajyazanisch - Krayjyzan
Obyzam - Kiral Obyz im Süden und Ruk'han
Birolomar - Yth Birolom, verwandt mit Obyzam weniger Krajyzanisch
Ythgarrum - Ythgarr
Munhapatam - Munhapata
Azina - Azina
Rukana - Ruk'han und Songha
Ostrungen - Kaiserreich Ostarung
Yrchamul - Sprache der Magier und Dämonen

Vlaskogan liegt nördlich von Galov, Ostarung im Westen hinter den Crn Cheren, den Schwarzen Bergen. Ythgarr liegt im hohen Norden und ist Heimat der Drachenboote und Eisbären, hier liegt das Dorf Hirot. Krayjyzan liegt südwestlich und ist eine Nation von Händlern und Magiern, Kiral Obyz ist deren Rivale im Süden. Weit im Osten liegt das Land Munhapata, wo Kriegselefant und Fliegender Teppich zuhause sind. Ruk'han ist der Nachbar von Kiral Obyz, dort wurden die Könige früher in Pyramiden beigesetzt. Jenseits von diesen Ländern finden sich legendäre Reiche wie Azina und Songha.

Galov war lange Zeit von den Obyzami besetzt, bis schließlich Krayjyzan einen Krieg gegen die Besatzer geführt hatten mit Hilfe der Ostarung. Seit dem ist Galov ein eigenes Fürstentum, begrenzt im Süden von Vrajitor und im Norden vom Vlaskogan. Im Nordosten herrscht das Reitervolk der Amazonen in Yth Birolom.
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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #21 am: 28.11.2022 | 16:25 »
Schatztabellen

1 - ein massives Silberarmband, zwergische Arbeit und Erbstück eines Sohnes, wenn es zurückgebracht wird gibt es eine Belohnung
2 - filigrane Silberhalskette, elfisch, 3 Ringe die ineinander verschlungen sind
3 - eine Bronze Öllampe
4 - 2 Ballen Seide
5 - ein Teppich aus Munhapata
6 - Statuette aus Jade
7 - ein Sack voller Pelze
8 - ein verzierter Sattel aus Krokodilleder mit Silbereinlagen
9 - eine Perlenhalskette
10 - ein Schwert aus Munhapata
11 - Brosche aus Elektrum mit einme Edelstein besetzt
12 - ein Silberring mit einem großem Edelstein
13 - ein Dolch mit Elfenbeingriff und Ziselierung an der Klinge
14 - ein gehörnter Helm aus Bronze mit Juwelen besetzt
15 - ein silberner Kandelaber mit Verzierungen
16 - eine goldene Begräbnismaske aus dem alten Lys mit der Abbildung von einem Mann mit Bart
17 - ein großer Kochlöffel aus edlem Holz aus Azimba, mit Silbereinlagen und Edelsteinen, ein Symbol eines Hauptmannes der Janitscharen aus Kiral Obyz
18 - eine Statuette von einem Kriegselefanten geschnitzt aus einem Stoßzahn eines echten Elefanten
19 - eine Statuette aus Bronze von einem Pferd mit feinsten Details
20 -
« Letzte Änderung: 4.12.2022 | 08:20 von Mithras »
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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #22 am: 4.12.2022 | 08:22 »
Ich habe die Schatztabelle erweitert, aber da ist noch genug Platz für weitere Einträge
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Offline Rorschachhamster

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #23 am: 4.12.2022 | 09:49 »
Für die bequemeren Spielleitungen wären Geldwerte an der Schatztabelle vielleicht ganz gut (Die Belohnung für das Zwergendingens könnte auch höher sein als der Verkaufspreis... oder niedriger, wenn die Zwerge damit durchkommen, die gierigen kleinen Bastarde  >;D)

Ein auf halber Länge gebrochenes billiges Schwert, das aber immer noch mit einem Silberüberzug versehen ist. 20 GM, Werte wie Dolch.
Sieben innereinander verschlungene Ringe aus einem Stück dunklem Wurzelholz geschnitzt und mit Schlangenmustern versehen. 150 GM
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Mithras

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Re: Voch Orzag - mein Setting für DCC und OSR
« Antwort #24 am: 8.12.2022 | 15:30 »
Das stimmt natürlich mit den Geldwerten bei den Schätzen, aber ich habe mir tatsächlich noch keine Gedanken dazu gemacht, das ist mehr so eine Brainstormliste aktuell. Für meine Setting verwende ich auch als Hauptwährung Silbermünzen (Leum) statt Gold, die Preise werden evtl. verzehnfacht.

Ich habe einige Tabellen ergänzt.
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