Atmosphäre ohne Story? (woher kommt sie denn sonst?)
Woher Atmosphäre kommt?
AFAIK Nicht von der Story, sondern aus Beschreibungselementen.
Ich kann eine Geschichte an 2 verschiedene SL's geben.
Einen von einem Super realistischem und Realitätsnahem System und Spielstil.
und einem mit Cineamtischem, sehr Dramatik lastigem System.
Rate mal: Genau, die Atmosphäre ändert sich sofort.
(Hiermit ist keine Wertung abgegeben, auch wenn ich letzteres Favorisiere, es soll nur den Unterschied den ich meine, deutlich machen!)
Spieler ohne Charaktere? (spielen sie sich selbst?)
Ok, das Zwinkern habich gesehen.
Aber ich meine das so:
Früher hab ich auf die Charaktere zugeschnittene Sachen gemacht, und auch durchgezogen.
War an sich ganz ok, aber es kommt früher oder Später zu reibereien, was ich für gut für den Char halte, und was der Spieler gut hält.
Spreche ich den Geschmack des Spielers an, bleibt da so viel Positiver eindruck über, dass das automatisch auf den Charakter Schwappt.
Fertig ist der, bei mir, sehr gut funktionierende Kompromiss, von dem Meine Spieler noch garnix mitbekommen haben
Im klartext: Es heisst ja auch nicht: Mein Dieb würd gerne mal ein cooles Szenario haben...
Sondern: Ich möchte mal ein Szenario haben, wo "ich" mal einen Dieb supergut (ggf. aus)spielen kann.
Improvisieren ist zwar schön und gut (oftmals sogar wichtig),
aber etwas vorbereitung kann dem spiel nur gut tun.
Klar, sicher: je länger ich zum Nachdenken habe, um so passender wird das ganze.
Das ist dann der Punkt, wo ich bei Spontanen Klamotten auf Charakterstory zurückgreife.
Wesegen meine one-Shots (auf Grofafo treffen zB) alle sofort auf die Story der Frisch erzählten Char's abzielen.
Den Rest machen ambitionierte Spieler von alleine.
UNd wenn ich keine Ambitionierten Spieler habe, dann guck ich mal in die andere Kiste, wie ich die Leute in Wallung bringe.
Aber wirklich vorbereiten...
Ich setzte mir ein paar Ideen für schöne Szenen, und überdenke Wege für beschreibungen.
Wie sie von Szene zu Szene kommen ist egal, und wenn sie eine springen, weil sie ein gute Idee haben,
dass das was sie Suchen woanders sein könnte, dann haben sie mir ja gerade selber die idee für den Nächsten schauplatz gelifert...
Genauso halte iches mit allumfassenden Meta-Plots.
Warum denn sich von der Gesamtheit eines Landes, seiner Geschichte, oder dem Kram der Welt auseinandersetzten, wenn
für die Spieler nur das wichtig ist, was sie sehen?