Eigentlich finde ich 2 Listen mit Ausdauer und Leben, wie sie in vielen Systemen verwendet werden gut.
Prinzipiell hat D&D5 ja bereits die Trennung zwischen Hit Points und Hit Dice, da könnte man durchaus was draus machen.
z.B. Hit Dice regeneriert nur 1 HD bei Langer Rast (bzw. nur langer Rast bei ordentlicher Unterbringung/Versorgung, z.B. in der Taverne, nicht beim Camping im Wald oder in einer feuchten Höhle) - dadurch hätte man immer noch schnellen Wiedergewinn von HP (die dann sowas wie Ausdauer darstellen würden), aber ein langsames Regenerieren von HD (ernsthafte Verletzungen).
Man könnte auch sagen, dass man bei Schaden der den Hitdice übersteigt einen HD verliert (z.B. ein Fighter (d10 HD) der 21 Schaden bekommt, würde nicht nur 21 TP verlieren, sondern auch 2 HD) - auf diese Weise würden sich die Charaktere von heftigem Schadens auch langsamer erholen (weil weniger HD da sind), ohne dass man generell die Heilzeiten raufsetzen muss (was dazu führen würde, dass ein Charakter erstmal einen Tag Bettruhe braucht, um den 1 TP-Kratzer einer Hauskatze auszukurieren).
Das würde auch das Problem lösen, dass die beiden Ressourcen (HP und HD) in D&D5 nicht genug miteinander interagieren und die Trennung eigentlich nicht sinnvoll ist.
Das konterkariert halt wieder den simulationistischen Ansatz, weil "Glück" sind in dem Sinn nicht abnutzt.
Sagt wer?
Glück ist ja erstmal eine Setzung, weil es dazu keine quantifizierbaren Daten gibt - da kann man frei entscheiden, ob sich das abnutzen soll oder nicht. Und die Aussagen "sein Glück strapazieren" oder "sein Glück aufbrauchen" kommen halt nicht von ungefähr - die generelle Wahrnehmung ist, dass jemand der sich dauernd auf sein Glück verlässt, irgendwann von diesem verlassen wird.