Im Laufe verschiedener D&D 5e Sitzungen sind mir häufiger Sachen aufgestoßen, die mir zu unrealistisch erschienen. So habe ich im Laufe der Zeit eigene Hausregeln erarbeitet. Ziel ist es eine realistischeres System zu erschaffen, welches trotzdem flüssig zu spielen ist. Kern dieser Regelerweiterung ist die Einfühung von Lebensenergie-%
In einen solchen Setting sind die Gegner herausfordernder. Dementsprechend müssen die Gegner angepasst bzw. die Zahl der Kämpfe reduziert werden.
Die Regeln klingen komplizierter als sie sind und das Spiel bleibt flüssig. Letztendlich muss man bei #1 nur bei der Rast (bei vorhandener Verletzung) die Lebensenergie-% neu ausrechnen und somit die aktuelle HP-Max. Auch macht es Sinn, die Schwellen für die Verletztungsstufen mit mitzubestimmen. Dafür braucht man eine Minute. Danach spielt es sich weitgehend wie gehabt bis auf, dass man bei Schaden darauf achten muss, ob man die Verletzungs-Schwellen überschreitet und man bei Heilung einen „Puffer“ anlegt.
#1 Lebensenergie (%)
Hit Points geben an, wie viele Treffer ein Wesen einstecken kann, bevor es kampfunfähig wird. Andere Systeme arbeiten z.B. mit Lebens- und Ausdauerpunkten. Das charmante an den HPs ist, dass hier das Handling einfach ist und Kämpfe zügig durchgeführt werden können. Auf der anderen Seite stört mich, dass mit den HP nur bedingt ausgedrückt werden kann, wie stark jemand verletzt ist.
Dafür wird Lebensenergie eingeführt. Dies ist ein Prozentwert und wird durch Verletzungen reduziert. Hierdurch werden die temporären Max-HP gebildet (= Max-HP x Lebensenergie).
Bei einer Rast (SR/LR) wird ermittelt, wie stark die Verletzungen sind, bzw. wie viel Lebensenergie verloren gegangen ist. Die Lebensenergie wird dann um: (HP-Verlust / HP-Max-temp) × 5 × 2D8 reduziert. Der erlittene Schaden wird wieder auf null gesetzt. Die HD werden bei diesem Modell nicht benötigt.
Das ist etwas Rechnerei, sollte aber während der Spielsitzung nicht allzu häufig notwendig sein.
Bei einem Kritischen Treffer wird die Lebensenergie zusätzlich um das Doppelte des Ergebnisses des/r Extrawürfel reduziert.
Auch andere Effekte können die Lebensenergie reduzieren.
Sinkt die Lebensenergie ≤ 0%, so verstirbt der Charakter.
#4 Einfache Heilzauber / Tränke
Klassische Heiltränke, Spells wie Cure Light Wounds oder Charaktereigenschaften wie Second Wind erhöhen nur die Willenskraft / Ausdauer und heilen nicht wirklich. Sie bilden einen HP-Puffer. Dieser wird bei Schaden zuerst verbraucht, bevor die HP reduziert werden.
Der Puffer kann nicht größer werden als die Differenz von HP zu HP-max temporär
Der Puffer verliert die Wirkung 10 min nach dem letzten Spell / Trank.
#6 Rast, Heilung
Lebensenergie regeneriert mit D20, wenn 24h geruht wird. Zusätzlich ist ein Medicine-Check alle 24h möglich: Man erhält die Punkte an Lebensenergie zurück, die der Check über 10 hinaus geht. Genesung durch Zauber erfordert mindestens einen Regenerate Spell.
Wenn nur nachts gerastet wird (Long Rest), erhält man D10 Lebensenergie zurück, Bei erfolgreichen Medicine Check nur 50% von dem Check, der über 10 hinaus geht.
Ich möchte diese Hausregeln zur Diskussion stellen.
Dass diese Regeln den meisten D&D-Spieler nicht gefallen werden, ist mir von vorneherein klar.
Ich möchte aber die ansprechen, die das interessiert und bitte um konstruktive Kritik und nicht um Hinterfragung der Regelvariation.
Entfernt 28.7.21:
#1
Durch die Lebensenergie wird auch das Level der Erschöpfung beeinflusst:
Lebensenergie 39-30% --> Erschöpfung min. 1; 29-20%: 2; 19-10%: 3; 9-5%: 4; 4-1%: 5
#2 Kritische Treffer
Ein Kritischer Treffer erfolgt bei gewürfelter 19-20, dieser muss jedoch bestätigt werden, d.h. es wird erneut ein Angriff gewürfelt, der dann treffen muss, damit ein Kritischer Treffer erfolgt.
Diese Regel soll vermeiden, dass schwächere Gegner überproportional viele Kritische Treffer erzielen.
Würde ein Angriffswurf eine um 10 höhere AC treffen, so zählt dies auch als Kritischer Treffer.
#4
Die Verletzungsstufe (#3) wird je 7 HP Puffer wieder reduziert.
#3 Malus bei Verletzung - Verletzungsstufe
Bei D&D5e können Starkverletzte munter weiterkämpfen, bis sie plötzlich tot umfallen. Deshalb habe ich einen Malus bei Reduktion der HP eingeführt:
• Verletzt (Stufe 1): Schaden von mehr als 60% der Max-HP-temp: -2 auf alle Str/Dx-Würfe (auch Angriff); -1 auf AC, -5ft Speed
• Schwer verletzt (Stufe 2): Schaden von mehr als 80% der Max-HP-temp: -4 auf alle Str/Dx-Würfe (auch Angriff); -2 auf alle anderen Würfe; -2 auf AC, -10ft Speed
Der Effekt der Verletzungsstufe ist nach einer Rast nicht mehr vorhanden.