Autor Thema: Energieschilde  (Gelesen 10208 mal)

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Re: Energieschilde
« Antwort #25 am: 21.06.2004 | 23:54 »
Okay, das sind Details, die man handhaben kann, wie man will. Ich gehe zumindest davon aus, dass der Energieschild im Stand-by Modus getragen wird, und man ihn daher nicht ständig ein- und ausschalten muss. Daher wird es an meinem Tisch auch kein Gemecker diesbezüglich geben, und es besteht keine Notwendigkeit, in Sekundenbruchteilen einen Schalter zu betätigen.
Bei Dir gibt es die verschärfte Stand-by Regel, und daher würde man die Schilde in Deinem Universum dementsprechend bauen.
De gustibus non est disputandum, wenn ich mich nicht irre. ;)

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Energieschilde
« Antwort #26 am: 6.07.2004 | 10:28 »
Habe mir mal wieder Gedanken um Energieschilde gemacht, und fragte mich spontan...
Sind Schildgeneratoren eigentlich wasserdicht? Funktionieren Energieschilde unter Wasser?

Ach ja, und nochwas: man könnte die Funktionsweise eines Schildgenerators natürlich auch vom Tech-Level abhängig machen. Es gibt sicher Fabrikate, die nicht so besonders toll sind, aber immer noch besser als gar kein Schild. Die sind dann halt größer, schwerer zu verbergen- und müssen sich z.B. einschalten lassen, bevor sie das Feld generieren. Schilde mit höherem Tech-Level sind kleiner, leichter und lassen sich prima verbergen, haben stand-by-Modus und alle möglichen technischen Spielereien wie integirerte Holo-Zeichen des eigenen Adelshauses, Farbwechsel, Lightshow und was weiß ich noch alles ;-)

Offline Boba Fett

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Re: Energieschilde
« Antwort #27 am: 6.07.2004 | 11:01 »
...vielleicht noch ein unsichtbar machendes Deflektorfeld...? ;D

Unter Wasser? Ja oder Nein. Würde ich Techgrad abhängig machen.
Eigentlich sollte das Wasser nicht stören, da Luft (und auch Wind) ja auch nicht beeinflusst.
Andererseits könnte es sein, dass der Schirm zwar stabil bleibt, Partikel aber nicht mehr erfasst werden,
weil der Dichteunterschied zwischen Wasser und Projektil  gegenüber Luft und Projektil nicht mehr so groß sind.
Ich würde einfach sagen: Unterwasser gegen Laser ja, partikel nein, abhängig vom Techlevel vielleicht auch beides oder gar nichts.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Energieschilde
« Antwort #28 am: 6.07.2004 | 12:22 »
Dann wäre meine nächste Frage gleich, ob Laser unter Wasser funktionieren  ;)
Wasser hat doch einen Streuungseffekt...

Offline Boba Fett

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Re: Energieschilde
« Antwort #29 am: 6.07.2004 | 12:36 »
Ja, hat es, aber ab einer gewissen Intensität kann man vielleicht auch von einem Tunneleffekt ausgehen.
Viel schlimmer wird sein, dass Wasser die Energie aufnimmt und den Laserstrahl "verdampft".
Also, eigentlich sollten Laserwaffen im Wasser denkbar nutzlos sein.

Was mich wiederum auf einige nette Ideen bringt.

Ich glaube, mein nächstes Abenteuer wird im Wasser stattfinden.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Energieschilde
« Antwort #30 am: 6.07.2004 | 12:53 »
Ich dachte, deine Spieler wollten nach Manitou... dann wohl doch ein Umweg über Madoc ;-) Andererseits, wenn ihnen die Avesti auf den Fersen sind, werden sie wohl ein kühles Bad sehr zu schätzen wissen *ggg*.

Also ich würde sagen, dass sowohl Energieschild als auch Laser nicht unter Wasser funktionieren, bez. ersterer nur mit reduzierter Wirkung. Wasser hätte meiner Vorstellung nach einfach schon eine zu hohe Dichte für einen Energieschild. Oder man muss das Schild nachregulieren, wenn es unter Wasser funktionieren soll, dazu bedarf es aber schon eines Tech-versierten Charakters.

Offline Boba Fett

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Re: Energieschilde
« Antwort #31 am: 6.07.2004 | 13:32 »
oder gar nicht, was die Leute stark entwaffnen würde.

Stellt sich mir die nächste Frage - die äusser ich aber im Small Talk...

Ganz nebenbei: Auch auf Manitou sollte es den einen oder anderen Flecken Wasser geben...
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Offline Azzu

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Re: Energieschilde
« Antwort #32 am: 6.07.2004 | 15:56 »
Eigentlich sollte das Wasser nicht stören, da Luft (und auch Wind) ja auch nicht beeinflusst.

Bei Rauch oder starkem Wind würde da schon die mir als SL eigene Bösartigkeit mit mir durchgehen  >;D.

Wenn ein Schild unter Wasser funktioniert, was ist dann mit dem starken Druck der Tiefsee? Oder was passiert, wenn der freundlich Muster-Merc von nebenan in seichteren Gewässern das Dynamitfischen anfängt? Nur für den Fall, dass meine Spieler irgendwann den Weg zu diesem Forum finden: Ich lege mich nicht fest  ;)!

Offline Boba Fett

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Re: Energieschilde
« Antwort #33 am: 6.07.2004 | 16:07 »
Ich würde es so formulieren:

Eine Unterwassertauglichkeit der Energieschilde wird angesichts der herrschenden Verhältnisse von der Liga der Ingenieure ausgeschlossen. Allerdings soll es zur Zeit der 2. Republik durchaus Schilde gegeben haben,
die auch unter Wasser funtioniert haben. Es mag also durchaus ein paar Schilde geben, die dazu in der Lage sind.
Ob ein Schild diese Funktion erfüllt können nur individuelle Feldtests zeigen.
Gerüchten zu Folge haben die Schilde der Vau damit kein Problem.
Die Kirche betrachtet die Anwendung von Technik der 2. Republik natürlich äußerst skeptisch.
Das Haus Decados leugnet, im Besitz solcher Schirme zu sein.
Das Haus AlMalik leugnet, mit solchen Schirmen zu Handeln.
Haus LiHalan verweist auf die Position der Kirche und betet zum Pankreator, dass keiner der verrufenen Vorfahren jemals die Sünde begangen hat, einen solchen Schirm zu konzipieren.
Das Haus Hazat weist darauf hin, das die meisten mitglieder zu stolz sind, solche einen Schirm zu verwenden. Ausserdem kommen die Barbaren aus dem All und nicht aus dem Wasser...
Hawkwood bezieht dazu keine Stellung und verweist auf die Position des Imperators.
Das imperiale Auge ist stets an einer Demonstration von Unterwasserschirmen interessiert.
Die Vau schweigen dazu.
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Offline Azzu

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Re: Energieschilde
« Antwort #34 am: 2.12.2004 | 18:32 »
Hat lange genug gedauert, diesen Thread wieder zu finden, aber hier mein neues Post zu Energieschilden:

Die Regeln nach VPS für Energieschild-Aktivierung finde ich ziemlich sinnfrei.

Beispiele:

1) Fernkampf: Eine kleinkalibrige Kugel wird nicht als Bedrohung empfunden, auch wenn sie mit Überschallgeschwindigkeit heranrast! "Denkt" sich der Schildgenerator etwa: Das wird ein glatter Durchschuss, relativ ungefährlich, Aktivierung daher unnötig! Wenn das so wäre, würde die Gilde der Maschinisten in Schadensersatzforderungen geradezu ertrinken.

2) Ein extrem schneller, heftiger Dolchstoß wird trotz maximaler Angriffswucht nicht aufgefangen, ein lockerer Schwertstreich schon. Misst der Schild am Ende die Klingenlänge und berechntet die maximale Tiefe der Wunde? Kennt er genau die Anatomie seines Trägers und seine Bewegungen? Warum merkt er dann nicht auch, wenn der Träger schon so schwer verletzt ist, dass die nächste Wunde, sei sie auch noch so klein, bereits tödlich sein könnte?

3) Wer das Parade-Maneuver einsetzt, reduziert dadurch laut Regeln den Schaden des Angriffs. Damit wird es sogar wahrscheinlicher, dass der Angriff (falls Schaden über bleibt) den Schild durchdringt! Warum sollte ein Duelist dann überhaupt jemals parieren, wenn er doch einen Energieschild trägt, der den Angriff sowieso auffängt?

4) Bei einem durchschnittlichem Charakter können drei Treffer, die den Schild durchdringen, schon tödlich sein (Vitality 10, 3 x 4 Punkte Schaden - RIP). Wäre es dann nicht sinnvoll, den Schild deutlich empfindlicher einzustellen? Oder die Empfindlichkeit flexibel zu gestalten, je nach unter dem Schild getragener Rüstung?

5)  Das Beste zum Schluss: Je besser der Angriffswurf, desto unwahrscheinlicher wird das Durchdringen des Schildes, da die VPs auf den Schaden angerechnet werden! Yeah, baby, yeah!


Fazit: Je schlechter ausgebildet und schlechter bewaffnet der Gegner, desto gefährlicher ist er für den Schildträger. Der rebellierende Pöbel ist für Adlige also die schrecklichste Bedrohung! IMHO kann das so nicht stimmen. Zumindest die kämpfenden Angehörigen von Adel, Gilden und Priesterschaft sollten Energieschilde in ihrer martialischen Ausbildung berücksichtigen. Umgekehrt würden Schildkonstrukteure die Angst der Oberschicht vor der Plebs in Betracht ziehen.

Eine Regelvariante, die ich in ähnlicher Form für meine SilCORE-Konversion verwende:

a) Ein Schild wird grundsätzlich von jedem Treffer aktiviert, der überhaupt Schaden anrichten würde.

b) Im Fernkampf kann der Schild nicht umgangen werden. Blaster funktionieren wie gewohnt und "leaken" ggf. durch.

c) Umgehen des Schildes im Nahkampf (evtl. auch mit einer Handfeuerwaffe, siehe unsere Diskussion weiter oben im Thread) erfordert ein spezielles Maneuver. Wer es ohne versucht, erleidet hohe Abzüge auf den Angriff und evtl. auch den Schaden (langsamer Angriff, also leicht abzuwehren und wenig Schaden).

Schilde werden dadurch mächtiger (--> Preise erhöhen!), aber vermitteln so das "Dune-Flair", welches sie nach den original VPS-Regeln IMHO vermissen lassen. Zahlreiche Möglichkeiten, Schildträger effektiv zu bekämpfen, haben wir weiter oben im Thread zusammen getragen.

EDIT: Rechtschreibung und Grammatik.
« Letzte Änderung: 2.12.2004 | 18:33 von Azzurayelos »

Rraurgrimm

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Re: Energieschilde
« Antwort #35 am: 3.12.2004 | 10:19 »
Hmmmhmm, meine Antworten dazu sind bislang OHNE direktes Playtesting doch moechte ich sie zumindest ausformuliert haben - vielleicht koennen dann die erfahreneren FS-GMs/Spieler etwas dazu sagen:

1.) und 2.): in gewisser Weise denkt sich der Schild "Hui, da kommt gerade eine Menge von X kinetischer Energie auf meinen Traeger zu - bevor das grosses Aua gibt aktivier ich mich doch mal lieber!" Die Schilde waren (wenn ich es recht erinnere) damals fuer Sportevents und Extremsportarten zu den dekadenteren Zeiten der Zweiten Republik gedacht gewesen - ich habe mir dabei dann immer diese Riesen-Wattebaeusche vorgestellt mit denen sie in dieser unsaeglich schlechten 'American Gladiators'-Sendung gegeneinander angetreten sind. Kurz: die Schilde werden nun fuer reale Kaempfe genutzt und sind damit eigentlich zweckentfremdet, vorher sollten sie gegen den unbeabsichtigt zu schweren Concussion-Schaden helfen und den Traeger schuetzen - beispielhaft auch bei einem Freeclimbing-Absturz oder "harten" Sportarten (Rugby, American Football, ...). Und somit waeren sie zur Unfallvermeidung genau richtig gewesen. Und da der Schild nur jedes Mal seinen voreingestellten Schadensbereich kennt und nicht ueber seine Kapazitaet hinauswachsen kann (ein Duelling Shield ist nunmal kein Assault Shield - selbst wenn es fuer den Traeger drauf ankommt) kann er auch nicht besonders stark schuetzen. Es gibt nur "genug kinetische Energie um zu schaden? Kraftfeld aktivieren - ja oder nein".

3.) Genau das stelle ich mir als die Kunst des Kampfes von Schildtraegern vor - siehe Dune. Den Schaden so knapp zu bemessen (ausreichend schwacher Hieb) dass man noch durch gegenerische Schilde dringen kann. Gab es da nicht einen Regelvorschlag, dass man (mit Ansage vor dem Hieb) den Schaden bis zur Grundschadensstufe der Waffe hinunter reduzieren kann ('pulling blows')? Ich habe es leider nicht auf Anhieb gefunden aber irgendwas mit "it is not possible to be gentle with a claymore" ist mir da im Hinterkopf. Kurz: wenn der Spieler es will kann er vor dem Hieb ansagen, dass er nur den Grundschaden der Waffe nutzen will - auch bei kritischem Erfolg zaehlen die VP nicht zum Schaden hinzu.

4.) Klares "jain": wenn die Schilde fuer Extremsportarten gemacht waren und bei diesen fuer den Traeger noch ein gewisser "Thrill" bestehen sollte waere ein gewisses Schadensvolumen denkbar. Eine an sich zu starke Verletzung wird durch den Schild abgefangen - und zu mehr kommt es ja garnicht, das Ding ist gegen Unfaelle gedacht und nicht dazu, den Traeger in einem Kampf auf Leben und Tod zu verteidigen. Waere er zu empfindlich eingestellt wuerde er sich auch bei geringen kinetischen Energien gegen den Traeger aktivieren - die geschuettelte Hand, das Schulterklopfen, der Schritt des Traegers gegen den Boden, starker Wind und ein fallendes Blatt... - ein "effektiver" Energieschild fuer den Traeger waere IMHO bei den bestehenden Modellen ein empfindlicher Assault oder Battleshield mit zusaetzlichen Energiepacks. Dem Traeger einer Powered Armour duerfte es ziemlich egal sein ob er noch fuenf weitere der Energiepacks traegt die bei einem normalen versteckbaren Duelling Shield ausreichend Energie zum Schutz des Traegers haben. Dann waere es auch egal ob sich der Schild bereits bei geringeren kinetischen Energien aktiviert - es sind ja genuegend Reserveenergiezellen vorhanden. Doch dies waere aus meiner Sicht zwar effektiv - jedoch absolut langweilig. Irgendwo war da ein Beispiel in einem der Regelwerke von einem Engineer der mitten waehrend der Kaempfe in einer Deckung eine Schildenergiezelle auszutauschen versucht - eine haarige Angelegenheit und anscheinend "geht es nicht anders".

5.) Nunja, wie oben bei 3.) - man koennte trotz "kritischem Treffer" pulling blows verwenden die nur den Grundschadenswert der Waffe nutzen. Hier eventuell durch einen kritischen Erfolg erzielte VPs wuerden dann nur den Hieb sicher treffen lassen ohne grossartige Chance auf eine Parade.

Dies bedenkend waere mein Fazit, dass ein erfahrener Duellist weiss wie er seine Angriffe ausreichend schwach unter der gegnerischen Schildaktivierungsschwelle durchbringt. Somit waere ich der Meinung, dass der grundsaetzliche Gedanke der Energieschilde nicht ganz so weit entfernt von "Dune" ist - doch koennte ich mich durchaus mit den Regelvarianten b) und c) anfreunden da ich es aehnlich sehe. a) hat jedoch den Nachteil fuer mich, dass ein Schild noch rascher "ausbrennt" und damit weit teurer im Unterhalt wird und rascher in einem laengeren Kampfgeschehen ausscheidet - ob das gewollt ist weiss ich nicht und muesste man dann im Spiel sehen ob man ggf. die Schadenspunkte die ein Schild insgesamt aushaelt noch ein wenig erhoehen muesste.

Offline Azzu

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Re: Energieschilde
« Antwort #36 am: 3.12.2004 | 15:19 »
Dass Schilde reine Sportgeräte waren, halte ich für so nicht richtig. Tatsächlich war es umgekehrt die große Verbreitung der Schildtechnologie, die während der zweiten Republik für das Aufkommen von immer extremer werdenden Sportarten - und später der Duelltradition - gesorgt hat. Die Schilde, die heute als Duell- und Standardschild gehandelt werden, waren aber eigentlich für Zivilisten mit riskanten Berufen entwickelt worden. Wenn ich aber bei einem Arbeitsunfall zwei Finger verlöre, weil der Schild keine Gefahr feststellen konnte, und der Hersteller faselt zur Entschuldigung etwas von "Energie Sparen", fände ich das nicht besonders einleuchtend...

Gerade, dass die Nichtaktivierung von der Fertigkeit des Angreifers abhängt, finde ich bei VPS überhaupt nicht mit eingebracht. Auf Schaden verzichten kann jeder Idiot, wenn der SL das erlaubt. Ansonsten hängt alles völlig vom Zufall ab, weil der Schaden sich nicht aus dem Angriffswurf, sondern aus einem eigenen Wurf ergibt, bei dem es sogar kontraproduktiv ist, VPs aus dem Angriffwurf zu übertragen. Unter dem gezielten "Schaden Bemessen" des Duelisten stelle ich mir auch etwas gänzlich anderes vor, als die mathematischen Fähigkeiten des Spielers, der lange vor der Spielsitzung berechnet hat, ob statistisch vier, fünf oder sechs Schadenswürfel am günstigsten sind  ;).

EDIT: Bei VPS wäre vielleicht eine Regel sinnvoll, nach der VPs wahlweise nicht den Schaden erhöhen, sondern jeweils einen Punkt Schaden automatisch am Schild vorbeigehen lassen. Für den übrigen Schaden wird dann noch die Aktivierung geprüft. So kann ein guter Duelist auch durchaus gefährliche Wunden schlagen, trotz Schild.

Im Fernkampf ist die mögliche Nichtaktivierung des Schildes IMHO reiner Blödsinn, weil immer eine gewaltige Menge kinetischer Energie im Spiel ist. Siehe schon oben. Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass der Schild sich bei Hochgeschwindigkeitsmunition und Laserangriffen zu spät aktiviert - was aber vom Schaden gänzlich unabhänig ist.

Dass empfindlich aktivierende Schilde sich zu schnell verbrauchen, ist für mich auch kein Argument. Drei Treffer ohne Schildaktivierung, und ich bin evtl. schon tot. Da stecke ich dann doch lieber gefahrlos die ersten 10-15 Treffer ein, auch wenn der Schild danach den Geist aufgibt. Die grenze der Empfindlichkeit ist immer ein Treffer, der regeltechnisch relevanten Schaden verursacht. Denn dieser kann potentiell tödlich sein und ist daher eben keine Bagatelle. Und das sollte Schildkonstrukteuren eigentlich einleuchten. Evtl. könnte man auch eine Regelvariante verwenden, nach der ein Schild eine gewisse Menge an Gesamtschadenspunkten absorbieren kann, anstatt nur nach Treffern zu gehen - das wäre aber eine Menge Rechnerei, man würde quasi D&D-Hitpoints durch die Hintertür einführen.

Das logische Problem, dass man mit einer simplen Modifikation Energieschilde an eine leistungsfähige Energiezelle anschließen könnte, die für hunderte Treffer hält, stellt sich ganz unabhänig von der Verwendung meiner Regelvariante (wer Synthsilk trägt, muss sich nach VPS um das Aktivierungsproblem kaum noch Sorgen machen). Eine mögliche Lösung: Der Schildkern überhitzt, wenn der Schild innerhalb weniger Sekunden mehrmals ausgelöst wird, und schaltet sich selbst ab, sobald eine kritische Temperatur erreicht ist (so bei ca. 10-15 Treffern innerhalb eines Kampfes). Wenn du mit einem Maschinengewehr Dauerfeuer schießt, musst du auch irgendwann das Feuer einstellen, weil der Lauf glüht, selbst wenn du noch genug Munitionsgurte für Minuten langes Sperrfeuer übrig hast.
« Letzte Änderung: 3.12.2004 | 20:01 von Azzurayelos »

Offline Vash the stampede

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Energieschilde
« Antwort #37 am: 24.02.2006 | 10:49 »
Also ich möchte jetzt wegen dieser kleinen Frage nicht ein Thread aufmachen. ;)

Wie sollte euerer Meinung nach das Energieschild funktionieren? Sollte die Energie des Schildes unerschöflich sein (weil Fusionszelle) oder verbraucht sich die Schildenergie? Sollte es eine untere Aktivierungsgrenze geben (in Schaden ausgedrückt) oder sollte das Schild mit Hilfe einer Aktion umgangen werden können? Kann das Schild überladen werden können und wie wirkt es sich aus?

(Sind doch recht viele Fragen ::) )
« Letzte Änderung: 24.02.2006 | 13:42 von Enkidi Li Halan »
Machen
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Offline Azzu

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Re: Energieschilde
« Antwort #38 am: 24.02.2006 | 16:07 »
Wie sollte euerer Meinung nach das Energieschild funktionieren? Sollte die Energie des Schildes unerschöflich sein (weil Fusionszelle) oder verbraucht sich die Schildenergie? Sollte es eine untere Aktivierungsgrenze geben (in Schaden ausgedrückt) oder sollte das Schild mit Hilfe einer Aktion umgangen werden können? Kann das Schild überladen werden können und wie wirkt es sich aus?

Ich verweise einfach mal auf meine Uraltposts weiter oben. ;)

Wenn du nahe an VPS bleiben willst, könnte ich mir für nWoD (darauf willst du doch hinaus, oder) statt dessen eine Regel vorstellen, dass gegen Schildträger nur Würfelergebnisse von 10 Schaden verursachen, beim Einsatz von Flammern und Vibroklingen Ergebnisse von 9 und 10, bei Blastern wie üblich Ergebnisse von 8, 9 und 10. Als Ausgleich dafür gibt es keinen Abzug auf den Würfelpool des Angreifers, wie durch Rüstung. Vorteil wäre, dass nicht wie bei VPS gute Angriffswürfe auch noch bestraft würden, weil sie das Schild auslösen.
Eine Aktivierung des Schildes - nach dieser Regel nur wichtig, um zu ermitteln, ob eine Ladung verbraucht wurde - liegt dann vor, wenn Ergebnisse gewürfelt wurden, die normalerweise als Erfolg gezählt hätten, aber wegen des Schildes keinen Schaden angerichtet haben. Liegen nur normale Misserfolge und/oder zählender Schaden vor, ist das Schild unterlaufen worden. Dadurch erreichst du, dass schwere konventionelle Waffen mit hohem Schadensbonus mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit den Schild auslösen, aber gleichzeitig wegen des großen Angreiferwürfelpools eine passable Chance haben, durchzubrechen.

Offline Vash the stampede

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Re: Energieschilde
« Antwort #39 am: 24.02.2006 | 17:14 »
...
Eine Aktivierung des Schildes - nach dieser Regel nur wichtig, um zu ermitteln, ob eine Ladung verbraucht wurde - liegt dann vor, wenn Ergebnisse gewürfelt wurden, die normalerweise als Erfolg gezählt hätten, aber wegen des Schildes keinen Schaden angerichtet haben. Liegen nur normale Misserfolge und/oder zählender Schaden vor, ist das Schild unterlaufen worden. Dadurch erreichst du, dass schwere konventionelle Waffen mit hohem Schadensbonus mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit den Schild auslösen, aber gleichzeitig wegen des großen Angreiferwürfelpools eine passable Chance haben, durchzubrechen.

Ehrlich gesagt habe ich diesen Abschnitt nicht verstanden. Besonders ".. und/oder zählender Schaden vor..." ist laut der Aussage "...bei Blastern wie üblich Ergebnisse von 8, 9 und 10" ein widerspruch in sich. Es sei denn, ich raff es net. :)

Und ja, all die Fragerei zielt auf FSoD ab. ;)
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Re: Energieschilde
« Antwort #40 am: 24.02.2006 | 18:34 »
Also nochmal verständlich... hoffe ich zumindest:

- Ob der Schild aktiviert wurde, oder nicht, ist für den Schaden nicht mehr wichtig, da dieser schon feststeht. Interessant ist nur noch, ob der Schild dabei eine Ladung verloren hat.

- Nicht aktiviert worden ist der Schild, wenn kein einziger Würfel mehr als sieben Augen zeigt.

- Nicht aktiviert worden ist der Schild, wenn mit Ausnahme der erzielten Erfolge kein einziger Würfel mehr als sieben Augen zeigt.

- Aktiviert ist der Schild worden, wenn mehr Erfolge erzielt worden wären, wenn es den Schild nicht gäbe. Bei normalen Waffen also, wenn Würfel die Augenzahlen 8 und 9 zeigen, bei Flammern und Vibrowaffen die Augenzahl 8.

- Bei Blastern hatte ich in der Tat einen Denkfehler drin. Zumindest wären die Dinger arg mächtig, wenn sie den Schild völlig ignorieren, aber bei jedem Treffer trotzdem auslösen würden. Wie wäre es damit: Blaster ignorieren Schilde. Basta. Dafür ist der Grundschaden nicht höher, als der von Laserwaffen. Gegen Gegner ohne Energieschild profitieren Blaster aber von einer "9 again"-Regel.

Übrigens: Persönlich würde ich immer noch meine weiter oben vorgeschlagene Variante verwenden - ein Schild gibt einen festen Rüstungswert, der gegenüber Blasterangriffen und speziellen Nahkampfmanövern gesenkt wird.
« Letzte Änderung: 24.02.2006 | 18:36 von Saint of Dingens »