Autor Thema: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen  (Gelesen 6245 mal)

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Offline Zed

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #25 am: 1.09.2021 | 07:07 »
Vorschlag für das nächste Thema: Kampfsystem in a Nutshell. Wieder grob beschreiben und warum das alles so ist. Würde auf den Proben aufbauen :)
Ist der „Rundenablauf“ auch bei anderen Systemen ein relevantes Thema? Für TAITO schon, und er ist auch die Voraussetzung für den Kampf. Darum wäre meine Hoffnung, dass wir den Rundenablauf vorziehen könnten.

Offline Metamorphose

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #26 am: 1.09.2021 | 08:13 »
Meinst fu den Rundenablauf des Kampfsystems, bzw einfach wie man die Reihenfolge/initiative aufschlüsselt? Klar, für mich kein Problem
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Offline Zed

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #27 am: 1.09.2021 | 12:20 »
Meinst fu den Rundenablauf des Kampfsystems, bzw einfach wie man die Reihenfolge/initiative aufschlüsselt? Klar, für mich kein Problem
Genau: Wann ist man dran, und was alles kann ich in einer Runde erledigen. Gibt es überhaupt "Runden", oder können alle sprechen und handeln, wann sie wollen?

(Spoiler: Das Initiative- und Rundensystem von TAITO wirkt auf der Oberfläche wie die der meisten D20-Systeme, es gibt aber kleine Änderungen/Ergänzungen, die große taktische Auswirkungen haben.)

Offline Toht

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #28 am: 1.09.2021 | 12:37 »
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Offline Feuersänger

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #29 am: 1.09.2021 | 16:43 »
Re "DoS" - ehrlich gesagt keine Ahnung, der Name ist mir nie aufgefallen. Nehme an das wird in dem Video im verlinkten Thread erläutert.

Die Grafik ist einfach ein Screen von Anydice.com -- have fun :))

Wie gesagt, bei meinen Versuchen war es halt immer so, dass das Grundniveau zu schnell stieg. Es gab zB den Vorschlag, mit 3d6 anzufangen und dann auf Roll X Keep 3 zu erweitern. Aber schon bei den besten 3 aus 5d6 hat man den Durchschnitt schon von 10,5 auf 14 angehoben; bei 6d6 entsprechend noch schmaleres Band.
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #30 am: 1.09.2021 | 17:45 »
Zitat
Das mit der "Lebensspirale" ist jetzt etwas klarer. Wenn ich verletzt bin, Liebeskummer habe und mich schuldig fühle ist habe ich also einen +3 Bonus auf entkommen ob ich dann noch erschöpft bin ist egal. Kann ein Suffering mehrmals greifen oder nur jeweils einmal? Ich finde es ein bisschen unintuitiv von der Erklärung her. Kannst du den Gedanken dahinter erläutern? Drama im Vorfeld erzeugen um eine Lebensversicherung für den Notfall zu haben? Das scheitern der Charaktere zu erschweren, weil in den HP Büchern die guten immer Gewinnen oder zumindest davon kommen?

Exakt. Ja. Der Hoffnungsschimmer am Horizont. Wobei den Move zu ziehen natürlich auch bedeutet, dass du aufgibst. Also was immer das ist, wovon du wegwillst, wird wahrscheinlich einen üblen Verlauf nehmen. Dein Suffering macht es quasi leichter aufzugeben.

Offline Yney

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #31 am: 2.09.2021 | 16:09 »
Antwort für Toht:

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Offline Zed

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #32 am: 3.09.2021 | 11:06 »
@Yney
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« Letzte Änderung: 3.09.2021 | 14:44 von Zed »

Offline Yney

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #33 am: 3.09.2021 | 11:31 »
Für Zed:

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Offline Edvard Elch

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #34 am: 3.09.2021 | 12:01 »
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Offline Metamorphose

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #35 am: 3.09.2021 | 12:05 »
Ich werde Sonntags mal den neuen Thread aufmachen, mit dem Thema Initiativesystem/Reihenfolge im Kampf. Wie immer warum, was gut daran ist, was kritisch sein könnte usw... Hoffe, ist für alle ok so :-)
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Offline Feuersänger

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #36 am: 3.09.2021 | 13:29 »
@Zed:
Zitat
Drei Fragen hätte ich noch: Welche Würfel würde man denn für die High-Skill-Kurve wählen? Warum soll der Erfolg bei High-Skill-Kurven zusätzlich noch erhöht werden, reicht es nicht nur das Mittel der High-Skill Kurven weit Richtung „Erfolg“ zu verschieben? Und kann man mit High-Skill noch den Misserfolg -9 erreichen, oder ist defacto -4 das mieseste Ergebnis der lila Kurve?

Wie gesagt, ich weiß nicht welcher Algo exakt den hier gezeigten Kurven zugrunde liegt; diese sind mE nur symbolhaft zu verstehen. Ob man also auch mit hohem Skill noch das absolute Minimalergebnis erreichen kann und wie sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben, hängt halt von den verwendeten Würfeln und Erfolgsparametern ab.
Die Maximalwerte für hohe Skills werden bei diesem Ansatz erhöht, um eben kompetenten Charakteren die Möglichkeit zu eröffnen, Dinge zu schaffen die dem Otto Normalo schlicht unmöglich sind. Das ist also eine Frage des Designansatzes -- wenn man das nicht möchte, kann man das auch durch Wahl einer geeigneten Würfelmethode umgehen.

Verschiedene Wege, die gangbar erscheinen, um _grob_ ein solches Bild zu erzielen:

A: man hat eine fixe Anzahl Würfel, die mit zunehmenden Skill kleiner werden, und einen Modifikator, der mit steigendem Skill größer wird.
Beispiel:
Skill "0": 3d10 -> Raum 3-30, Durchschnitt 16,5
Skill "3": 3d8+9 -> Raum 12-33, Durchschnitt 22,5
Skill "6": 3d6+18 -> Raum 21-36, Durchschnitt 28,5

Und dazwischen dann zB gemischte Würfel, etwa Skill 1 = 2d10+1d8+3, und so weiter.

Mit dieser Methode steigt halt der Minimalwert ziemlich stark an. Auf Skill 3 ist es bereits _sehr_ unwahrscheinlich, mit dem Ergebnis unterhalb des Durchschnitts von Skill 0 zu liegen.

Wenn man nun gar nicht den Ergebnisraum nach oben raus erweitern will, wählt man einfach die Modifikatoren eine Nummer kleiner, so dass bei diesem Beispiel das Maximalergebnis immer 30 ist. Also in diesem Fall 3d8+6, 4d6+12.

Und natürlich kann man auch die Abstufungen noch viel stärker verfeinern, zB so dass man jeden Würfelschritt und jede Modifikatorerhöhung getrennt kaufen muss. So könnte man die Entwicklung, die hier bis "Skill 6" gezeigt ist, bequem auf 18 Level strecken.

B: wir gehen wie oben beschrieben von einem Poolsystem aus, mit festen Würfelgrößen und variabler Anzahl. Mit steigender Stufe erhöhen wir die Anzahl der Würfel und ignorieren die schlechtesten Ergebnisse. Ob sich hier der Maximalwert erhöht hängt davon ab, ob zB die Anzahl der ausgewerteten Würfel steigt, oder man auch hier noch einen Modifikator dazu bekommen kann.

Theoretisch wäre auch eine kombinierte Monstrosität denkbar in Form eines Poolsystems mit variablen Würfelgrößen (!) und noch Modifikatoren dazu.
Also zB "Beste 4 aus 4d6+2d8+3" - aber das wirkt dann wohl zumindest sehr verkopft und sorgt außerdem dafür, dass man die Erfolgschancen nicht mehr ohne weiteres überschlagen kann.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #37 am: 3.09.2021 | 14:39 »
Modifikatoren ergeben sich durch Sondertechniken. Also z.B. ein besonders wuchtiger Schlag mit einem Abzug auf den Angriff und dafür einem Aufschlag auf den Schaden. Denkbar sind auch Modifikatoren für einen Angriff von hinten oder bei fehlender Sicht (also situationsbedingt). Das häufigste dürfte aber der Abzug für verschiedene angegriffene Eigenschaften (dargestellt als Körperregionen) sein. Das sind (natürlich vereinfacht) feste Werte, die auf dem eigenen Charakterblatt stehen. Gleiches gilt für die Sondertechniken. Das ist also alles recht schnell griffbereit.
Hm, das wirkt, als gäbe es doch recht viele Modifikatoren in Feenlicht zu bedenken - eine Gefahr, die auch bei TAITO besteht. Zum Griffbereit-Haben habe ich mir dort eine "Zustandsmatrix" ausgedacht, auf der sich hoffentlich relativ einfach alle wichtigen Modifikatoren ablesen lassen.

Zum Thema "Sondertechniken" hatte ich hier vor einiger Zeit ein mich nachdenklich stimmendes Plädoyer von Feuersänger gelesen, der zu Recht bemängelte, dass Abzüge von -4 auf Angriffe zugunsten von Sondereffekten, wie viele Systeme sie haben, zu hoch sei. Daraus habe ich für TAITO zwei Konsequenzen gezogen: Zum einen ist nun (kaum) ein Abzug größer als -2, zum anderen erhalten die Kämpfer als Veteranenwissen in TAITO nun einige natürlich gewürfelte Zahlen, die bei einem Treffer automatische Zusatzeffekte produzieren. Das kann ein "Parry" sein, ein Bonus auf die Rüstungsklasse, oder ein spontanes Kampfmanöver wie Umwerfen, Entwaffnen oder Zurücktreiben. Also wählt man beispielsweise die 19 als natürlich Würfelzahl, bei der man ein spontanes Kampfmanöver vollziehen kann. Ich erhoffe mir dadurch mehr Dynamik und Spaß für Kämpfercharaktere.

@Feuersänger
Die Schönheit des einleuchtendes Designs scheint hart antiproportional zur Schlichtheit der Würfelmechanismen zu sein. Leider keine Kurven, aber viele Ergebnisse für unterschiedliche Würfelmechanismen lassen sich hier einholen: https://www.rpglibrary.org/software/securedice/index.php Ich denke darauf nochmal rum.

Offline Yney

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #38 am: 3.09.2021 | 17:47 »
Bisher blieb es bei Feenlicht eigentlich ziemlich überschaubar. Aber das ist auch immer Geschmacksache.

Die Idee bestimmte Spezialeffekte auf bestimmten Würfelergebnissen zu platzieren finde ich pfiffig. Ich kann mir gut vorstellen, dass dadurch ein Kämpfer seine eigenen Spezialeffekte bekommt und nicht immer "nur" einfach draufhaut wie bei D&D wohl auch heute noch eher die Regel (ich bin da nicht up to date, mag also evtl. total falsch liegen).

Offline Toht

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #39 am: 3.09.2021 | 18:36 »
Ich werde Sonntags mal den neuen Thread aufmachen[...]
Ich weiß nicht wie das die anderen sehen aber in dem Thread ist doch grad noch etwas Schwung und soweit ich das Überblicke sind mindestens 2 der Systeme aus den ersten beiden Threads noch nicht vertreten. Hier wird ja nicht geschlossen, aber ich finde es teilweise schon schwierig die Gesprächsfaden hier alle zu verfolgen und ein neuer Thread würde das für mich noch mehr zerfasern. Und ich würde dieses Thema hier dann eventuell vernachlässigen obwohl ich noch was reinschreiben würde/könnte.

Offline Zed

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #40 am: 3.09.2021 | 19:00 »
Ich weiß nicht wie das die anderen sehen aber in dem Thread ist doch grad noch etwas Schwung und soweit ich das Überblicke sind mindestens 2 der Systeme aus den ersten beiden Threads noch nicht vertreten.
Es geht mir wie Dir. Andererseits kann Sonntag dieser Thread schon "ausdiskutierter" aussehen.  :)

Wenn Nachzügler sich abmelden, würde ich auf sie warten wollen. Wenn sie sich nicht melden, dann eher nicht.

Offline Rackhir

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #41 am: 4.09.2021 | 11:56 »
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Offline Rackhir

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #42 am: 4.09.2021 | 12:04 »
Hier die Probenmechanismen von Götterland.

Charaktere haben sieben Eigenschaftswerte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Psyche, Wahrnehmung, Charisma. Jede Eigenschaft erhält bei Menschen einen Wert zwischen 1 und 6.
1 = stark unterentwickelt, hat selbst mit Routinetätigkeiten seine Schwierigkeiten
2 = etwas unterentwickelt, schafft alltägliche Aufgaben
3 = durchschnittlich, schafft die meisten Aufgaben problemlos
4 = überdurchschnittlich, schafft schwierige Aufgaben
5 = sehr gut entwickelt, bewältigt schwierige Aufgaben ohne größere Probleme
6 = außergewöhnlich, bewältigt selbst die allerschwierigsten Aufgaben

Fertigkeiten haben einen Wert zwischen 0 und 6.
0 = keine nennenswerten Kenntnisse
1 = Grundkenntnisse, kann leichte Aufgaben eigenständig ausführen
2 = Anwenderkenntnisse, kann mit Alltagsaufgaben sicher umgehen
3 = gute Kenntnisse, verfügt auch über erste spezialisierte Fähigkeiten
4 = Sehr versiert und erfahren, kann mit schwierigen Herausforderungen umgehen
5 = Meisterhafte Kenntnisse zu allen Details des Themas
6 = Ein Experte, der zu den besten der Welt gehört; trägt zur Weiterentwicklung des Fachgebietes bei.

Charaktere können Herausforderungen i.d.R. problemlos meistern, wenn die Umstände günstig sind. Dazu gehört, dass sie über die dafür nötigen Ressourcen verfügen und genug Zeit haben. Wenn eine Herausforderung das Alltägliche übersteigt und, vor allem, wenn es dabei um etwas geht, d.h. wenn aus dem Scheitern Konsequenzen entstehen können, dann kommt es auf die Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters an.
Dabei wird die Summe einer Eigenschaft und einer Fertigkeit gebildet. Der Gesamtwert wird mit dem Schwierigkeitsgrad der Aktion verglichen; ist er mindestens gleich hoch, war die Aktion erfolgreich. Je mehr der Wert den Schwierigkeitsgrad übersteigt, desto größer wird der Erfolg, z.B. indem die Aktion schneller abgeschlossen wird oder weniger Aufwand benötigt.

Grundsätzlich ist bei Herausforderungen kein Zufall vorhanden. Entweder ein Charakter ist kompetent genug, um eine Aufgabe zu meistern oder nicht. Um etwas Variation und Unsicherheit zu erzeugen, können Pools durch den Einsatz von Glückspunkten verändert werden.

Der Schwierigkeitsgrad einer Aktion wird durch den Spielleiter festgelegt. Er kann dem Spieler vor der Aktion mitgeteilt werden, sofern dies den Umständen angemessen ist, z.B. wenn der Charakter die Aufgabe vorher eine Zeit lang studiert, ansonsten bleibt der Schwierigkeitsgrad jedoch zunächst geheim. Typische Schwierigkeitsgrade sind:
2 = eine alltägliche Aufgabe, die so gut wie jeder problemlos bewältigen kann
3 = eine leichte Aufgabe – Personen mit grundlegenden Kenntnissen oder guten Eigenschaftswerten können sie sicher ausführen
5 = eine herausfordernde Aufgabe – hierfür benötigt man eine solide Ausbildung in einer Fähigkeit oder außergewöhnlich gute Eigenschaften
7-8 = eine schwierige Aufgabe – nur von Personen zu bewältigen, die hohe Eigenschafts- und Fertigkeitswerte kombinieren
10 = erfordert eine Meisterleistung – können nur wahre Meister des Faches schaffen

Ein Sonderfall sind Aktionen, die gegen den Widerstand eines anderen Charakters ausgeführt werden. Hier werden die Werte beider Kontrahenten miteinander verglichen und der höhere gewinnt.

Offline 1of3

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #43 am: 4.09.2021 | 12:49 »
Das ist spanned. Was hat dich dazu veranlasst, den eher seltenen Weg ohne Würfel zu gehen? Wie hat sich das bewährt?

Offline Rackhir

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #44 am: 4.09.2021 | 14:15 »
Das ist spanned. Was hat dich dazu veranlasst, den eher seltenen Weg ohne Würfel zu gehen? Wie hat sich das bewährt?
Katalysiert hat das eine Passage im AD&D 2nd ed DMG, wo es um Attributsproben ging. Als Beispiel wurde dort angeführt, dass mit einer 1W20-Probe ein Magier mit Stärke 4 einen Felsen beiseite rollen könnte, an dem vorher der Krieger mit Stärke 17 gescheitert war. Und das fand ich einfach total absurd. Seitdem habe ich nach würfellosen Systemen gesucht, aber nur Amber gefunden, was mich aus anderen Gründen nicht überzeugt hat. Also selber machen.*

In den bisherigen Testrunden funktioniert das soweit gut. Die Spieler sagen an, dass sie sich die Falle ansehen wollen, ich frage sie nach ihrem Wert in Intelligenz+Mechanik und wenn der beste Wert hoch genug ist, kriegen sie was wichtiges heraus. Das geht flotter als noch einen Würfelwurf dazwischen zu schalten und niemand fand das irgendwo problematisch. Vor allem vermeidet es diese Situationen, die manchmal bei Nachforschungen auftreten, wo jeder Spieler auch nochmal würfeln möchte.

* Ich bin kein Würfelhasser. Jedes andere System, das ich spiele, benutzt Würfel und ich mag die auch sehr. Aber ich wollte mit Götterland auch  mal ausprobieren, ob es möglich ist, ein spielbares und interessantes System ohne Würfel zu bauen.
« Letzte Änderung: 4.09.2021 | 20:56 von Rackhir »

Offline Yney

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #45 am: 4.09.2021 | 15:49 »
Zu Götterland

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Offline Zed

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #46 am: 4.09.2021 | 16:29 »
@Yney
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Offline Rackhir

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #47 am: 4.09.2021 | 21:14 »
Vielen Dank für die netten Rückmeldungen, Yney und Zed.  :D

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Offline Zed

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #48 am: 4.09.2021 | 21:53 »
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Offline Rackhir

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #49 am: 4.09.2021 | 22:04 »
@Zed
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