Ich hab's ein paarmal gespielt. Mir gefällt, dass die Charaktererschaffung per Template nur ein paar Minuten dauert und dass die Regeln schön einfach sind. Die verrückt-überkandidelte Welt gefällt mir auch.
Man muss es allerdings mögen, dass die Charaktere extreme Superhelden sind, die sich durch Gegnermassen in einer Form mähen, dass Kämpfe eigentlich keine Relevanz für das Abenteuer haben. Man gewinnt immer. Charaktere sind nahezu unkaputtbar. Ich vermute, dass gefällt Spielern, die nie scheitern wollen und Spaß an Machtfantasien haben. Ich persönlich mag eher ein herausforderungsorientiertes Spiel und keine automatischen Siege und finde daher diese Art von Kämpfen schnell langweilig. Auf der SL-Seite habe ich andererseits Schwierigkeiten, selbst mit dem Verdoppeln aller Gegner wie sie in den Abenteuern angegeben sind, eine spürbare Herausforderung aufzubauen.
Und apropos Kämpfe. Das Spiel ist darauf optimiert. Zu jeder Figur, die Games Workshop verkauft, gibt es Spieldaten, mehr aber auch nicht. Ich habe das Gefühl, man ist da im "Lore" des Tabletop gefangen. Und da es dort nur um Konflikt geht, bleibt auch für das Rollenspielsystem nicht viel anderes übrig. Wie sich Zivilisten in den gigantomanischen Städten fühlen, wie sie leben und was sie erleben, was es neben dem dauerhaften Konflikt zwischen Fantasy-Spacemarines und den anderen Fraktionen noch gibt, muss man sich selbst ausdenken – oder einfach ignorieren und sich auf Kämpfe konzentrieren. Fände ich schade. Da verliert IMHO das Spiel, denn auch die Regeln fokussieren sich ausschließlich mit Fertigkeiten und Talenten (und insbesondere Zaubersprüchen) auf den Kampf.
Die Regeln sind zwar einfach, aber auch sehr anfällig gegen min-maxing. Bei geschickter Wahl von Talenten kann man extremen Schaden raushauen, was eine Gruppe aus dem Gleichgewicht bringen kann.
Ich stimme zu, mit dem Spielgefühl des alten Warhammer hat Soulbound so gar nichts gemein. Will es ja auch nicht. Aber IMHO auch mit D&D 5E nicht viel, außer man schaut nur auf Charaktere mit Stufe 10+, die laut WotC-Statistik selten gespielt werden. Was "Dispel" angeht: Statt des Spruch eines Gegners zu stoppen, ist es meist effektiver, den Schaden zu schlucken, der meist nicht wirklich weh tut und lieber selbst Schaden zu machen. Ein Gegner kann so vielleicht mal einen Zauber eines Charakters stoppen, doch da Gegner ja meist schnell in der Unterzahl sind, ist das auch keine gute Idee. Von diesem Mechanismus würde ich mir jetzt keine Revolution im Magiesystem erhoffen ;-)
Es gibt übrigens da eine Jugendbuch-Serie von Tom Huddleston, mit der GW junge Leser:innen zu Age-of-Sigmar-Kunden machen möchte und die das Schicksal eine Gruppe Kinder, die natürlich alle schon passende "Klassen" wie Krieger, Dieb oder Mechanikus haben, beschreiben. Fand ich auch als Erwachsener unterhaltsam und schildert ein Machtniveau, was IMHO für's Rollenspiel gut passen würde.