Ja, bereits in der Vergangenheit hatte ich einige Gehversuche mit FATE gewagt, vom "alten" Malmsturm über Turbo FATE bis hin zu FATE Core und dem "neuen" Malmsturm.
Damals machte mir jedoch die Vorstellung, dass jede Waffe/Rüstung anders sein sollte und sich dies natürlich auch spieltechnisch zeigen sollte, einen Strich durch die Rechnung.
Mittlerweile hatte ich ein bisschen Zeit, einige der "komplexeren" Systeme inkl. Charaktererschaffung anzuspielen (The Witcher, Cthulhu Mittelalter, Chivalry & Sorcery 5, Pathfinder 2, Hârnmaster).
The Witcher versagte wegen dem mir zu feinkörnigen Crafting-System, in Cthulhu Mittelalter waren mir die Charaktere einen Tick
zu durchschnittlich, Chivalry and Sorcery hatte eine zu übeladene Skill-Liste und teilweise zu viel Zufall bei der Charaktererschaffung (bei niedrigem sozialen Stand hatte man u.U. nicht mal genug Geld, um seinem Charakter etwas zu Essen zu kaufen, von Waffen wie einem einfachen Messer ganz zu schweigen).
Pathfinder 2 hatte ich ebenfalls ad acta gelegt, unter anderem, weil es beim Buch "Secrets of magic" irgendwie doch nicht "klick" gemacht hat, andererseits aufgrund des folgenden, Augen öffnenden Zitats:
(...)
Mit dem Charakter im zweiten Kapitel ist mir wieder bewusst geworden, was mich an PF nervt. Ehrlich gesagt ist bei PF der Trick, dass es vorgaukelt, eine Unmenge an Optionen zu bieten, die darauf beruhen, dass deine Charaktere von Anfang an kaum etwas beherrschen. Du kannst einen Charakter entwerfen, der auf Bogen spezialisiert ist - wofür du schon allein mindestens zwei Talente investieren musst, um ohne Nachteil in den Nahkampf zu schießen! Dann musst du in ein Talent investieren, dass Angriffswert gegen Schadenswert tauscht, damit du ausreichend Schaden verursacht, um die HP-Berge der Monster abzutragen bzw. die Schadensreduktion überhaupt überwindest usw.
(...)
(hervorhebung von mir)
Auch bei Splittermond gab es einen Augenöffner, weshalb ich es als System vermutlich erstmal nicht mehr bespielen, das Setting aber sehr gerne behalten werde:
Ich hau jetzt mal die allgemeine These raus: Splittermond ist die Art klassischen Rollenspiels, die meiner Wahrnehmung nach sowieso gerade ein bisschen kriselt.
Splittermond ist als breit aufgestelltes Kampagnensystem mit langfristigem, kontinuierlichem Output angelegt. Die Hauptzielgruppe sind treue Fans und damit auch Spieler:innen, die dazu tendieren, ein System und ein Setting über lange Zeit hauptsächlich oder auch ausschließlich zu spielen.
(...)
Damals, als ich 2007/2008 mit den ersten Rollenspielen angefangen habe (D&D 3.5, Rolemaster, D&D 4.0, DSA4) hatte ich durchaus langfristige Kampagnen bis Stufe 20 geplant. Aber Stand heute (2021, ca. 13-14 Jahre später) ist auch aus solchen Systemen nichts geworden:
D&D verlangt (für meinen Geschmack) zu viel Vorausplanung, den Charakter einfach nach Gusto steigern funktioniert oft nicht. Außerdem habe ich gemerkt, dass mir eine permanente Item-Progression weder auf Spieler- noch auf SL-Seite Spaß macht.
Bei
Rolemaster stehen die lange Charaktererschaffung kombiniert mit langsamer Steigerung einerseits und das Kampfsystem, bei dem dich jeder kritische Treffer töten kann, egal wie gut du bist andererseits in keinem guten Verhältnis zueinander. Kurz nach dem schon sehr mühsamen Erreichen der zweiten Stufe in einem Goblin-Scharmützel durch einen Krit getötet werden, stimmt mich nicht gerade optimistisch. Auch die Tatsache, dass die Erweiterung Mentalismus ewig angekündigt, aber auch 2021 immernoch nicht erschienen ist und 2 weitere Erweiterungen (Essenz und Arkane Magie) übersetzt werden müssen, lässt mich nich gerade frohgestimmt in die Zukunft schauen.
Dennoch bin ich Rolemaster dankbar, da es mir ein wirklich anderes System vorgestellt hat, inklusive Kritischer Treffer, die weit mehr als nur "mehr Schaden" sind.
Bei
DSA4 waren die Grundregeln zwar in Ordnung, aber Aventurien hat mich damals (aufgrund der nur eingeschränkt verfügbaren Regionalbände) nicht wirklich überzeugt. Am PC (Drakensang) lief es ganz gut, aber es war doch etwas anderes, es am Tisch (inkl. etwas detaillierterer Regeln) zu spielen - leider im negativen Sinne.
Und ich habe mich auch entschieden,
Splittermond (erstmal?) als System ad acta zu legen. Ich denke, dass ich (doch) nicht der Typ für irgendwelche riesigen Kampagnen mit super langer Charakterprogression bin. Und wenn ich höre, dass die Charaktere, die man auf dem ersten und zweiten Heldengrad noch recht breit aufstellen kann, ab dem dritten und vierten Heldengrad so spezialisieren muss/kann, dass nur sie die Herausforderungen Ihrer Stufe bewältigen können, während sich die anderen lieber im Hintergrund halten sollten, gibt mir dies ein etwas mulmiges Gefühl.
Auch die Aufstiegsgeschwindigkeit (genauer gesagt das Erreichen des neuen Heldengrades) habe ich vor einiger Zeit mal durchgerechnet:
Man benötigt 85 ausgegebene EP, um den zweiten Heldengrad zu erreichen.
Ein Abenteuer von ca. 3 Spielsitzungen Länge soll zwischen 15 und 30 EP wert sein, durchschnittlich also ca. 23 EP. Das sind dann ca. 8 Ep pro Sitzung. Dadurch sehen wir, dass wir ca. 11 Sitzungen brauchen um den zweiten Heldengrad zu erreichen, bei großzügigerer EP-Ausschüttung (z.B. durchschnittlich 10 EP pro Sitzung landen wir bei ca. 9 Sitzungen)
Gehen wir vom Luxus mit 2 Spielsitzungen im Monat aus (was ich aber aufgrund meiner anderen, einmal monatlich stattfindenen Tiny Dungeon Runde und anderen Hobbies wohl eher weniger schaffen werde), erreicht man den zweiten Heldengrad in 5,5 oder 6 Monaten (bei 8 EP und 11 Sitzungen) beziehungsweise in 4,5 bzw, in 5 Monaten (Bei 10 EP und 9 Sitzungen).
Gehen wir von einer Spielsitzung pro Monat aus erreichen wir den zweiten Heldengrad in 11 Monaten bzw. 9 Monaten.
Selbst wenn ich also morgen mit (m)einer Kampagne loslegen würde, hätte ich bestenfalls im Juni 2022 gerade mal die Schwelle zu Heldengrad 2 überschritten, "schlechtestenfalls" im August 2022 (vorausgesetzt, alle Sitzungen finden wie geplant statt)
(Ja, natürlich könnte ich gleich auf HG 2 starten, aber sehr oft fühlt sich das Starten auf höheren Leveln für mich immer irgendwie nach "Cheaten" an).
Auch der seh verlangsamte Produktausstoß hat meine Motivation für Splittermond etwas sinken lassen. (Ich freue mich z.B. auf die Bände zu Arkuri/Süd-Arkuri, den Frynjord und Patalis/Elyrea)
Am letzten Samstag hatte ich bei einer Runde Tiny Dungeon als Spieler bemerkt, dass mir fehlende Waffenwerte doch nicht so viel ausmachen wie befürchtet. Wichtiger sind mir z.B. eine gute Auswahl an Kampfaktionen.
Das Kopfkino hat dann doch mehr erledigt als ich ihm manchmal (als Battlemapliebhaber) zutraute.
Und was hat
FATE damit zu tun?
Bei FATE kann man nach jeder Spielsitzung am Charakter feilen, z.B. 2 Fertigkeitswerte tauschen oder einen Aspekt tauschen, der nicht das Konzept des Charakters ist.
Nach einem Szenario kann man einen Wert steigern.
Am Ende einer Kampagne kann man z.B. sein Konzept umbenennen oder einen neuen Stunt erhalten.
Mein Plan:
Ich werde zunächst ein paar lorakische Charaktere mit Turbo Fate erstellen. Grobe Konzepte sind u.a. eine Selenische Baronstochter, eine mertalische Söldnerin aus Eisenbrann, ein selenischer Spion und ein Runenkrieger der Furgand.
Später werde ich diese Charaktere auf FATE Core konvertieren.
Heute werde ich schauen, ob in meinem FLGS das Horror-Handbuch und das Antagonisten-Handbuch verfügbar sind.
Später folgen noch "Seelenfänger-Täuscherland" (vor allem nach dem
Let's Play von Mitsch) und der "Fate Kodex".
Soweit erstmal zum aktuellen Stand, der nächste Post folgt, wenn die Turbo FATE-Charaktere gebastelt sind.
Bis dann
Holycleric5