Ich sehe eher das Problem darin, dass die Spieler unbedacht einen Kampf initiieren als das das Abenteuer ihnen einen aufzwingt. Klar kann man das dann bis zum TPK durchziehen, ist aber irgendwie unbefriedigend.
Nehmen wir Quell aus dem 1. Case, die schießt mit 2W12. Ihr Team (steht da irgendwo eine Größe, sonst nehme ich mal 12 an, da das US-Militär Squads in 3 Teams a 4 Personen aufteilt)schießt mit 2W10.
Gucken wir uns das Team an.
Das sind genug Leute, um sich gegenseitig zu helfen und so 6x mit Vorteil anzugreifen. Wenn ich mich nicht verrechnet habe, ist die Wahrscheinlichkeit (bei 1x Pushen, als Replikanten könnten sie's auch 2x) für 1+ Erfolge 97%, für 2+ 92%, für 3+ 74% und für 4 60%.
Die Ender Assault Rifle macht 2 Schaden, tatsächlich wäre der DPR 4,2, d.h. eine komplette Salve von 6 Leuten würde die Charaktere 25 Wunden kosten, die 4 Pregens zusammen hätten 25. So eine Begegnung wäre rein rechnerisch ein TPK.
Und das berückichtigt die Crits noch nicht, die mit 50% (weil W10) tödlich sind und mit 10% zu einem sofortigen Tod führen. Es gibt eine 68% Chance, dass wenigstens ein Schuss sofort tödlich ist.
Quell selbst macht mit ihrem .357 Revolver nur 1 Schaden, hat aber 98%, 97%, 87%, 80% Change für 1-4 Erfolge, d.h. wird sehr sicher jemanden kritisch treffen, wobei es eine 17% Chance für den sofortigen Tod gibt (67% der Ergebnisse sind einfach nur tödlich).
Die SCs sind natürlich auch nicht wehrlos und würden unter den NSCs wüten, doch die Replikanten sind härter im Nehmen und halten wahrscheinlich den ersten Treffer noch aus. Dann können die SCs nicht gegen die Übermacht bestehen. Und selbst bei 4 gegen 4 hängt es einzig von der Initiative-Reihenfolge ab, wer hier wen tötet.
Das die Leute blutend in der Ecke liegen und außer Gefecht sind, finde ich ja auch okay und angemessen für das Setting, aber die 10% bzw. 17% für einen sofortigen Tod sind sehr hoch, weil kritische Treffer eben der Normalfall sind, wenn man jenseits der 90% Wahrscheinlichkeiten für 2+ Erfolge hat.