Autor Thema: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle  (Gelesen 6848 mal)

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Offline Metamorphose

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #25 am: 22.11.2021 | 17:48 »
Zed: Damit sind nur positive Beziehungen gemeint, jupp. Ich bin mir unschlüssig, finde es halt ein cooles Element die Spieler*innen für ausgespieltes Beziehungsverhalten zu belohnen. Würde ja auch der Gruppe eine weitere Form geben. Platonisch und Romantisch sollte ja generell eh kein Problem sein, Sexuell dachte ich dran, dass die SC dies auch im Off vollführen und nicht per se ausgespielt werden muss. Müssen ja auch nicht alle miteinander was haben ;) In all meinen Rollenspielrunden gab es tatsächlich nur 3 Runden, bei denen 2 SC's sexuell miteinander verbandelt waren... und es war bei zweien ganz witzig, bei einer Runde eher peinlich.
« Letzte Änderung: 22.11.2021 | 17:54 von Metamorphose »
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Online Zed

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #26 am: 22.11.2021 | 18:13 »
In all meinen Rollenspielrunden gab es tatsächlich nur 3 Runden, bei denen 2 SC's sexuell miteinander verbandelt waren... und es war bei zweien ganz witzig, bei einer Runde eher peinlich.
Du kennst Deine Gruppen am besten, und meine Zurückhaltung kann sicher nicht verallgemeinert werden.

Auf einer höheren Ebene würde ich gerne etwas überspitzt fragen: Ist es gut, wenn alle Elemente des Rollenspiels eine Belohnung (oder Nicht-Belohnung/Bestrafung) erfahren?

Das ist jetzt spezifisch für nur manche Rollenspielsysteme: Wie ich woanders schon schrieb, bin ich großer Fan von Aufstiegen ohne Erfahrungspunkte (schlicht: nach sieben Spieltagen). Erfahrungspunkte werden in den Systemen zumeist als Belohnungswährung genutzt. Seit wir auf XP durch Schätze oder erschlagene Monster verzichten, ist das Spielen entspannter und immersiver. Ob meine Gruppe nun Monster an der Seite liegen lässt, ist für ihre Aufstiege unerheblich. Die Gruppe sucht sich ihre Ziele selbst: Revolution anzetteln; Spion finden; Diktator zur Besinnung bringen - sie schauen nicht mehr, was am meisten einbringt, sondern was sie für richtig halten.

Was dagegen macht es wohl mit der Gruppe, wenn sie für Entscheidungen und Handlungen bewertet wird, die im Alltag selbstverständlich sind (Beziehungen leben)?

Offline Anro

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #27 am: 22.11.2021 | 23:03 »
Ich bin gerade wieder Keys am durchstrählen und will euch Fragen, wie ihr eine gewisse Regel findet.

Ich möchte, dass SC untereinander Beziehungen haben können, die sich auf das Spiel auswirken. Jeder SC kann folgende Beziehungen zu anderen SC haben, auch eine Mischung davon:
  • Platonisch
  • Romantisch
  • Sexuell

Wenn die SC diese Beziehung immer mal wieder ausspielen, also es für andere auch spürbar ist, bekommen sie Erleichterungen bei
  • Wenn sie eine Probe auf den jeweils anderen machen müssen, bzw. mit diesem interagieren
  • Wenn sie dem anderen helfen wollen (dadurch gewinnt der andere mehr Würfel für seine Probe, die dann eigentlich wichtig ist)

Dies ist nach Art der Beziehung je drei Fertigkeiten zugeordnet, beispielsweise ist Kommunikation bei allen dreien drin.

Das ganze soll fördern dass die SC aktiver ihre Beziehungen einbringen um auch mal Boni dafür zu erhalten. Natürlich kann dies auch nur narrativ gelöst werden, so haben sie zumindest einen Mini-Anreiz :)

Was denkt ihr darüber?

Es sollte ja nicht darum gehen, ob ein Sub-System sinnvoll ist, sondern unter welchen Voraussetzungen es Spaß macht.

Manchmal stellt sich heraus, dass die Voraussetzungen eigentlich nie zutreffen oder nur bei ganz speziellen Gruppen.

Warum sollte sich die Beziehung der Spieler regeltechnisch auswirken?
Ein paar Auswirkungen wären voraussichtlich:
  • Ein Spieler ohne Beziehung wäre dann deutlich schwächer, wodurch es quasi zu einer Verpflichtung wird.
  • Die Gruppe ist wahrscheinlich deutlich schlechter, wenn Sie getrennt ist.
  • Die Einteilung der Beziehungen in Typen wird dazu führen, dass sie taktisch gewählt werden.
    Voraussichtlich so, dass die eine Person fürs Einschüchtern die eine Person hinter sich hat und als betören-Wingman immer die Andere braucht.
    Das kann eine kluge Implementation der Regeln vielleicht abfangen, ist aber sicher ein gewaltiger Fallstrick, dem man sich bewusst sein sollte.
  • Die Typen der Beziehungen regeln relativ klar, welche man haben kann und auch, welche man haben muss/sollte.

Ich kann verstehen, dass Du den Spielern einen Anreiz geben willst, um Beziehungen auszuspielen. Vielleicht wären auch Token ein gangbarer Weg.
Sei einmal warm und hilfreich -> Väterlichkeitstoken.
Er braucht Unterstützung und die kann väterlich ausgespielt werden -> Er bekommst die Unterstützung.
Sei flirty -> Romantik/Feuertoken.
Er braucht deine Hilfe und das kann sexy ausgespielt werden -> er bekommt seine Unterstützung.
Wäre aber viel Buchhaltung, denke ich, wenn man nicht ne Menge cooler Token hat.

Offline Metamorphose

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #28 am: 22.11.2021 | 23:11 »
Hey danke euch zweien. Ja ich habs noch zusätzlich mit 2 weiteren Leuten besprochen und komme nun auf den Trichter, die Idee aufgrund eures Feedbacks zu verwerfen.

Gründe warum nicht:
  • Romantische und Sexuelle Beziehungen sind ausgespielt meist zu nahe für die anderen Spieler*innen, darauf sollte kein MUSS liegen.
  • Das ganze sollte eher ein Anreiz sein, verkompliziert aber vieles
Fazit: Fliegt raus.

Ich fands aber durchaus eine nette Gedankenspielerei :D
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Offline Alexandro

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #29 am: 25.11.2021 | 14:14 »
Ich hadere momentan mit der Attributsteigerung von TBD&D.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #30 am: 25.11.2021 | 15:00 »
Geht es dir um die Idee an sich oder um die Ausgestaltung der Tabelle? An sich gefallen mir Steigerungswürfe gut.

Offline Alexandro

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #31 am: 25.11.2021 | 15:47 »
Die Ausgestaltung der Tabelle. An der Idee will ich festhalten, aber die derzeitige Umsetzung erscheint mir etwas sperrig.
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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #32 am: 26.11.2021 | 10:47 »
Die Ausgestaltung der Tabelle. An der Idee will ich festhalten, aber die derzeitige Umsetzung erscheint mir etwas sperrig.
Die Tabelle folgt einfachstmöglich der Idee, finde ich. Sie ist gut durchschaubar. Wenn "Sperrigkeit" bleibt, liegt diese an der Idee, würde ich sagen.

Enttäuschend würde ich es als Spieler empfinden, wenn die Steigerung der Figur nicht von meinen Erfolgen oder Fortschritten im Spiel, sondern von meinem Würfelpech/glück beim Stufenaufstieg abhängt. Auch an den Gedanken, dass aus unterschiedlichen Werten zu Beginn der Karriere nach und nach gleichhohe Werte würden, müsste ich mich gewöhnen. - Das lässt sich letztlich aber natürlich nur im Gesamt-Package bewerten.

Offline CK

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #33 am: 26.11.2021 | 11:30 »
Interessant wäre zu wissen, mit welchen Wertespannen das System arbeitet - offenbar (angesichts der Würfel) geht es ja hoch hinaus.

Die Idee ist in der Theorie recht nett, birgt imho aber einige Probleme in der eigentlichen Spielpraxis:

1. Man kann immer mal grottig würfeln - im ungünstigsten Fall würfelt ein Spieler auf den ersten 6 Stufen jedesmal eine 1. Unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich. Bei solch einem Spieler ist Dein System dann komplett raus.

2. Spieler werden zu Kompromisslösungen gezwungen - da wird dann irgendein Wert gesteigert, auch wenn man das gar nicht will, aber er ist der einzige, der in Frage kommt.

3. Damit (Punkt 2) einher kommt auch die Unwahrscheinlichkeit, bestimmte Werte zu maxen. Im Durchscnitt werden die richtigen Ausreisser nicht möglich sein. Das wird von Dir vllt sogar beabsichtigt sein, aber Spieler gängelt das und führt zu vielen Charakteren, die alle nur Durchschnittswerte haben.

4. Planung in der wertetechnischen Charakterentwicklung ist mit so einem System nicht möglich, aber viele Spieler stehen darauf. Die verlierst Du.

Offline Alexandro

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #34 am: 26.11.2021 | 14:23 »
Das ist richtig und ich werde auch ein alternatives System implementieren, welches auf die Attributsteigerung wie in 3.x und danach setzt (also +X auf bestimmten Stufen). Systeme mit festem Bonus sind auch nicht ganz problemfrei (Spielende tendieren dazu bereits sehr hohe Attribute noch höher zu schrauben, statt die Schwachstellen und Angreifbarkeiten ihrer Charaktere auszumerzen), aber es ist als Alternative da, falls man keinen Zufall mag.

Das hier vorgestellte Würfelsystem ist vor allem in Kombination mit "ausgewürfelten Attributswerten" (3W6, 4W6+höchste 3W, etc.) gedacht. Diesem System wird (zurecht) vorgeworfen, dass durch Würfelglück bei der Charaktererschaffung Spielende die ganze Kampagne über ungerechtfertigte Vorteile genießen. Dies wird hier ausgeglichen, indem Spielende mit überdurchschnittlichen Werten auch länger warten müssen, bis sie diese steigern können, während diejenigen die einmal Pech hatten dies einigermaßen schnell (eine einigermaßen ausgewogene Verteilung von hohen und niedrigen Würfen - wer durchweg Würfelpech hat, für den ist das System nichts*) ausgleichen kann. Es geht um eine ausgewogenere Verteilung der Attributswerte, durch mehr Würfe.

@Zed: dass man nicht jede Stufe ein Attribut steigern kann, sehe ich nicht so tragisch - das ist ja in D&D auch so. Der Stufenaufstieg hängt in TBD&D von den Fortschritten im Spiel ab, insofern die Attributssteigerungen auch.
@CK: Potentiell geht es hoch hinaus. Werte von 18+ sind in diesem System allerdings erst ab Stufe 11 möglich (wo die Charaktere schon einigermaßen heldenhaft sein sollten) und selbst da noch relativ unwahrscheinlich (das absolute Maximum wäre ein Attribut auf 28, auf Stufe 20, und dazu gehört schon ein unverschämtes Würfelglück).

*ich denke darüber nach den Spielenden zu erlauben den Durchschnittswert der Würfel zu nehmen, was gerade auf niedrigen Stufen (wo man nur mit einem "swingy" Würfel steigert) evtll. die präferierte Option sein könnte, wenn man ein paar niedrige Werte loswerden muss.
« Letzte Änderung: 26.11.2021 | 14:25 von Alexandro »
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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #35 am: 26.11.2021 | 15:22 »
@Zed: dass man nicht jede Stufe ein Attribut steigern kann, sehe ich nicht so tragisch - das ist ja in D&D auch so. Der Stufenaufstieg hängt in TBD&D von den Fortschritten im Spiel ab, insofern die Attributssteigerungen auch.
...erst recht, wenn Attributssteigerungen nur einen kleinen Teil der Steigerungen ausmachen sollten (wie in DnD): Da hast Du natürlich Recht, dann ziehe ich meinen Einwand zurück.  :)

Zitat
Spielende tendieren dazu bereits sehr hohe Attribute noch höher zu schrauben, statt die Schwachstellen und Angreifbarkeiten ihrer Charaktere auszumerzen
Da setzt sich in meinen Augen die unterstützenswerte Mentalität fort, dass die Charaktere einander ergänzen: Der starke Krieger ist der Haudrauf, der aber leicht zu bezaubern ist. Der kluge Magier ist der mentale Trutzturm, der aber besser nicht durch die Flammen laufen sollte. Ich finde es richtig, wenn die sich ergänzenden Stärken der Figuren auch in höheren Stufen fortsetzen.

Offline Alexandro

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #36 am: 26.11.2021 | 16:21 »
Da setzt sich in meinen Augen die unterstützenswerte Mentalität fort, dass die Charaktere einander ergänzen: Der starke Krieger ist der Haudrauf, der aber leicht zu bezaubern ist. Der kluge Magier ist der mentale Trutzturm, der aber besser nicht durch die Flammen laufen sollte. Ich finde es richtig, wenn die sich ergänzenden Stärken der Figuren auch in höheren Stufen fortsetzen.

Das sollte aber imho eine Funktion der Klassen sein, nicht der Attribute. Bei D&D hat man die Besonderheit, dass die Attribute eine bestimmte Klasse nahelegen, was nicht unbedingt im Sinne der Spielenden ist. Zudem kann es sein, dass eine Klasse trotzdem noch von einer anderen deklassiert wird, besonders wenn die Attribute ausgewürfelt werden (ein Magier der neben seiner hohen INT außerdem noch Glück bei der Stärke hatte, kann auf Stufe 1 ein effektiverer Nahkämpfer sein, als der "Krieger" und (wenn die TP auf Stufe 1 ausgewürfelt werden) auch mehr Trefferpunkte besitzen).

Bei TBD&D habe ich die Klassen wie folgt ausgeteilt:
Wettstreitende ("Krieger"): bekommen mehr TP und TW und können daher mehr aushalten und schneller heilen, außerdem können sie mit mehr Waffen umgehen
Magiewirkende ("Magier"): bekommen bessere Rettungswürfe und können daher besser Zaubern widerstehen, außerdem können sie selbst Zauber erschaffen (sind nicht auf gefundene/gekaufte Gegenstände angewiesen)
Listenreiche ("Experten"): können mundane Aufgaben (z.B. Schlösser knacken, Spuren lesen, etc.) schneller und zuverlässiger erledigen, als andere Klassen; außerdem können sie auf höheren Stufen Klassentalente von Kriegern und Magiern wählen, was es ihnen erlaubt auch solide Kämpfer und/oder Magier zu sein, welche die Gruppe auf diesem Weg unterstützen können.
 
Ich habe das System dahingehend erweitert, dass alle Attribute für alle Klassen irgendwie wichtig sind, je nachdem was man will. Auch ein Charakter mit niedriger Stärke 10, Geschicklichkeit 13 und Konstitution 8, aber dafür mit Intelligenz 18 und Weisheit 16, kann einen "Krieger" (Wettstreitende Klasse) spielen, ohne komplett deklassiert zu sein. Ein solcher Kämpfer wird wahrscheinlich eher die Nova-Glaskanone (schnell zuschlagen, viel Schaden machen, sich wieder verpissen), als der klassische "Defender"-Archetyp, aber er ist möglich und wird nicht vom System in die Magier/Supporter-Rolle gedrängt.
« Letzte Änderung: 26.11.2021 | 16:43 von Alexandro »
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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #37 am: 26.11.2021 | 16:41 »
Ich habe das System dahingehend erweitert, dass alle Attribute für alle Klassen irgendwie wichtig sind, je nachdem was man will. Auch ein Charakter mit niedriger Stärke 10, Geschicklichkeit 13 und Konstitution 8, aber dafür mit Intelligenz 18 und Weisheit 16, kann einen "Krieger" (Wettstreitende Klasse) spielen, ohne komplett deklassiert zu sein. Ein solcher Kämpfer wird wahrscheinlich eher die Nova-Glaskanone (schnell zuschlagen, viel Schaden machen, sich wieder verpissen), als der klassische "Defender"-Archetyp, aber er ist möglich und wird nicht vom System in die Magier/Supporter-Rolle gedrängt.
Das klingt sehr spannend! Kannst den Nova-Glaskanonenkämpfer mal als Beispielcharakter bauen?

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #38 am: 27.11.2021 | 20:30 »
Ich möchte einen Basic Move überarbeiten. Aktuell:

Zitat
When you are nervous and hold it together, roll +Worldliness.

On a 10+ choose one, on a 7-9 choose 2.

- You need to tell someone about it soon.
- You draw attention to yourself.
- You miss a detail that causes problems down the line.

Was nciht so funktioniert hat: Die erste Option hatte ich so als die "Tut nicht weh"-Option genommen, die man praktisch automatisch nimmt. Hat aber nie jemand genommen, weshalb der Move unweigerlich die Szene eskaliert. Das ist nicht immer gut.

Zweitens habe ich bei Hearts of the Wulin gesehen, dass ein gleichartiger Move auch noch einen mechanischen Anreiz dabei hat, ihn zu würfeln.

Hier eine überarbeitete Version. Über Kommentare würde ich mich freuen.

Zitat
When you are nervous and have to hold it together, roll +Worldliness. On 10+ you are OK for now. On a 7-9 choose one:
- You draw attention to yourself.
- You miss a detail that causes problems down the line.
- You are bit nervous still, take -1 forward.
In any case (even on a miss), if talk to someone later about how you felt, add Training to any spell.

Forward heißt auf den nächsten Wurf in der selben Szene. Meinungen?
« Letzte Änderung: 27.11.2021 | 20:35 von 1of3 »

Offline Alexandro

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #39 am: 27.11.2021 | 21:46 »
Ich bin etwas unsicher darüber, wie der Move ausgelöst wird. Hast du evtll. ein Beispiel?

Spontan kommt mir der Gedanke, dass die dritte Option (mit -1 Forward) die ideale Wahl ist, weil sie keine langfristigen Konsequenzen mit sich bringt (besonders wenn die Szene eigentlich schon gelaufen ist und noch ein Move in derselben Szene narrativ keinen Sinn macht).
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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #40 am: 28.11.2021 | 12:43 »
Hauptsächlich bei großen bösen Monstern und teenagerlich peinlichem Beziehungszeug.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #41 am: 2.12.2021 | 18:10 »
"Geschicklichkeit" abschwächen, "Intelligenz" aufwerten?

In meinem D20 gibt es die sechs typischen DnD-Attribute. Wie in DnD 3.5 wird der Geschicklichkeitsbonus auf folgendes angerechnet: Rüstungsklasse, Reflexrettungswurf, Fernangriff (und Angriff mit einigen Nahkampfwaffen) und Initiative. In meinem D20 kommt (abgeschwächt) auch noch Schaden beim Fernkampf hinzu.

Ich dachte mir, Intelligenz auf Kosten der Geschicklichkeit aufzuwerten: Für Initiative scheint mir Geistesgegenwart (ließe sich aus der Intelligenz ableiten) ein ebensogutes Argument zu sein wie (eher körperliche, auf Geschicklichkeit basierende) Flinkheit. Der Magier ist also potentiell der flott Reagierende, der tumbe Barbar dagegen braucht ein wenig, um mitzubekommen, dass jetzt mal die Axt rausgeholt werden muss.

Ich denke nun darüber nach, auch den Reflexrettungswurf mit denselben Argumenten wie bei der Initiative über Intelligenz laufen zu lassen. Dem Ritter oder dem Priester wäre das egal, die haben wahrscheinlich weder Int noch Ges. Dem Schurken würde das schon wehtun, weil Ges sein Hauptattribut ist, ihm bleiben aber noch der Vorsprung in der Rüstungsklasse und beim Fernkampf, bzw. Kampf mit Geschicklichkeitswaffen. Der Magier würde sich freuen. Druiden und andere Charakterkonzepte, die häufig wenigstens ein wenig Geschicklichkeit haben, hätten einen kleinen Nachteil.

Was meint Ihr?

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #42 am: 2.12.2021 | 18:23 »
Wäre ein Gedanke, habe ich eine Zeitlang auch so gemacht.

Man könnte, je nach Präferenz, Ini, Fernangriff oder Reflexe auch auf Weisheit laufen lassen (Dinge im Umfeld mitzukriegen ist auch wichtig in dieser Hinsicht) und man könnte den Willen-Rettungswurf auf Charisma basieren lassen (Leute mit einer starken Persönlichkeit haben gewöhnlich auch einen starken Willen), statt auf Weisheit, um dieses Attribut noch etwas zu stärken. Außerdem könnte man Wahrnehmungs-Fertigkeiten über Intelligenz laufen lassen (es ist nicht nur wichtig Dinge mitzukriegen, sondern auch die richtigen Schlüsse daraus zu ziehen).

Es gibt vielfältige Möglichkeiten, da umzuverteilen.
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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #43 am: 2.12.2021 | 18:37 »
Hm, ja, da hast Du recht!

Auch wenn Kompatibilität mit 3.5 nicht meine obere Priorität ist, so würde das Umswitchen von Ges auf Int bei Reflexwürfen hier einen Abstrich bedeuten. Viele Charakterkonzepte wären dann nicht mehr so ähnlich. Geschickte, dumme Monster hätten zudem plötzlich einen schlechten Reflexwurf...

Hm. Lieber zweimal nachdenken und Eure Meinungen hören, als in Word das große "Suchen" und "Ersetzen" anzuwerfen... :)

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #44 am: 2.12.2021 | 19:17 »
Ich hab ini über intelligenz geregelt.

Gegenargument: Ich hab real schon sehr erfahrene leute gesehn, die obwohl sie wussten was zu tun war, nicht schnell reagierten... Andere, auffassungsstarke neulinge waren dann schneller. Sprich weisheit bringt einem nichts, wenn man die situation nicht erfassen kann (int).

Aber ja, weisheit kann einem so viel sicherheit geben, dass man situationen mit erfahrungen verknüpft und damit schneller reagieren kann.

Ist glaube ich beides möglich. Ich hab aber nicht an ges gedacht :)
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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #45 am: 2.12.2021 | 20:57 »
Weisheit zum Schießen ist doch super. Da freut sich der Aragorn. Man könnte da ähnlich wie bei leichten Nahkampfwaffen auch hier ein Alternativattribut anbieten.

In Sachen Rettungswürfe kann man auch einfach weiter verteilen.

Stärke: Alles was auf Körpermasse ankommt. Auflösung, Verwandlung, Wegschieben.
Konsti: Krankheiten, Gifte, Hitze, Kälte.
Geschick: Ausweichen
Intelligenz: Illusionen
Charisma: Beherrschung
Weisheit: Charms, Suggestion

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #46 am: 6.12.2021 | 09:44 »
Ich bin grad an den Bezahlmitteln für Keys. Grundlegend gibt es je nach Technologiestufe der Welt Edelmetalmünzen, Euro und Credits.
Die Metalmünzen sind bis dahin in Kupfer, Silber und Gold unterteilt. Für kaufbare Gegenstände kostet dann was, je nach Welt, 1 kupfer, 1 euro oder 1 credit. 100 Kupfer sind 10 Silber sind 1 Gold.

Das ist nicht sehr realistisch denke ich, aber mir kommt ausser ungewollten umrechnereien nicht viel in den sinn. Ich frage mich, ob ich Kupfer brauche oder gleich auf Silber gehen soll. Finde im Netz nichts dazu, nur den Wert der entsprechenden Edelmetallen. Ich würde aber gern aus der Perspektive wie es etwa früher kostete zu was wir heute dafür bezahlen, möglichst in 1/10er Schritten. Verdopplung wäre denke ich noch drin, aber ich möchte es möglichst einfach halten... Was denkt ihr?

1. Kupfer für Euro equivalent oder gleich Silber? Aus der vorgestellten Perspektive.
2. 1/10er-System komplett schwachsinn?

Was ich nicht will ist klar, dass 1 Kupfer etwa 3 Euro und etwa 2 Credits sind (als beispiel). Das finde und fand ich in Systemen immer schwierig. Credit und Euro sollten gleichwertig sein. Ich überlege sogar, in eine Neuzeitlichen Welt Euro und Dollar (als zweite Währung) gleichzustellen.

Bin für Input echt dankbar, hirne seit Wochen hin und her xD Bin in dem Gebiet halt ahnungslos.
« Letzte Änderung: 6.12.2021 | 09:48 von Metamorphose »
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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #47 am: 29.12.2021 | 14:46 »
Ich wollt mal ein Update geben zu der Währungssache. Ich hab mich nun so entscheiden, dass es je nach Technologielevel folgende Währungen gibt:

1: Handel von Materialien, keine finanziellen Mittel
2: Kupfer, Silber, Gold (100/10/1-Wechsel)
3: Euro und Dollar (equivalent zu Kupfer)
4: Credits (equivalent zu Kupfer) und Megacredits (1000 Credits)
Dabei war mir die Kaufkraft in jeweiligen Settings wichtig.

1 Bier in einer Kneipe/Taverne kostet also 3 Kupfer/Euro/Dollar/Credits
1 Dolch kostet 10 Kupfer/Euro/Dollar/Credits oder 1 Silber

So dass man sichs noch etwa vorstellen kann ;)
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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #48 am: 8.09.2022 | 13:59 »
Ich bin seit längerem mal wieder am Basteln an meiner größten Baustelle bisher. Dem Kampfsystem.

Die ursprüngliche Idee war auf Trefferwürfe zu verzichten um überflüssige Würfe (in denen im Zweifelsfall nichts passiert) zu eliminieren.
Mittlerweile versuche ich sie als hilfreiches Tool zu nutzen.

Was ich versuchen möchte umzusetzen ist:
-Jedes Würfeln zählt
-dynamische Kämpfe + flexible Aktionsökonomie
-Den "Standardangriff" nicht als beste Option in jeder Situation

Mein Gedanke ist das folgendermaßen umzusetzen:
Für "normale" Waffenangriffe funktioniert der Wurf recht klassisch: Trefferwürfel + Schadenswürfel

Jetzt kommt der Clou: Sollte die Schwelle für einen erfolgreichen Angriff vom Trefferwürfel nicht erreicht werden verursacht der Gegner quasi einen Gegenangriff und nutzt den Schadenswürfel für sich (vermutlich ein statischer Wert je nach Stärke des Gegners+das Würfelergebnis)
Ein Standardangriff kann also durchaus auch (besonders bei starken Gegnern) nach hinten losgehen.

Um das auszugleichen überlege ich nun so etwas wie "Manöver" zu erlauben. Das kann quasi alles sein. Jemanden umreißen, Sand in die Augen streuen, Teppich unter den Füßen wegziehen etc.
sozusagen das hinzufügen von negativen Statuseffekten.
Es wird auch ein Trefferwürfel +Schadenswürfel geworfen. Bei Erfolg kann sich der Spielleiter entscheiden ob er den Statuseffekt oder den Schaden erleidet. Bei Misserfolg passiert nichts. Aber auch keine negativen Konsequenzen für die Spieler.
Ein Gegner der einen negativen Statuseffekt (geblendet, niedergerissen) hat ist leichter zu treffen/autohit.
So erhoffe ich mir ein bisschen Auflockerung und mehr Tiefe des klassischen "Ich greife an, ich greife auch an, ich greife nochmal an"

Glaubt ihr diese Überlegung ist praktikabel, spaßig und stimmig? Wo könnten Fallstricke liegen, was ist verbesserungswürdig. Es ist natürlich noch nicht sehr konkret gerade, aber ich hoffe der Grundgedanke des Konzepts kommt rüber.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch Baustelle
« Antwort #49 am: 8.09.2022 | 14:11 »
Ich habs nur kurz durchgelesen, kommt mir aber recht tödlich vor. Ist das beabsichtigt oder kapier ich was nicht?

Ich habe Konter auch in Keys bei sehr wehrhaften Gegnern, bei einem gewissen Wert unter der Schwierigkeit greifen die dann an. Somit können SC nicht treffen und es passiert nix oder sie bekommen bei tiefen werten von manchen Gegnern noch einen Angriffsversuch.
« Letzte Änderung: 8.09.2022 | 14:18 von Metamorphose »
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