Ich bin mit meinem derzeitigen Würfelsystem, roll-between, nicht ganz zufrieden. Es ist sehr schwammig und ungenau. Deswegen kam mir die Idee, eine alternative Würfelmechanik zu basteln, die ich Buy-Off genannt habe.
Durchführung einer Buy-It-Off Probe:
- Bestimme eine Situation, in der das Ergebnis unklar ist oder der Spielercharakter unter Zeitdruck handeln muss.
- Jedes Risiko wird vor der Probe kurz aufgelistet und bekommt eine Zahl von 1 bis 3 W6.
- Die Spieler*in entscheidet sich für ein Attribut.
- Sie würfelt 1W20 (Probe) plus alle Risikowürfel (bildet den Risiko-Pool)
- Die Probe gelingt, wenn sie 1W20 + Attribut > 20 würfelt. Sonst riskiert man einen Fehlschlag, aber "kauft" man die Risiken, kann es doch noch zu einem Erfolg kommen.
Beispiel.
Almah möchte über einen bodenlosen Abgrund auf die andere Seite springen. Nun, er ist nicht ganz bodenlos, in zufälligen Intervallen wird brennend heißer Dampf ausgesprüht. Außerdem hat Almah Löcher an der Decke entdeckt- sobald er springt wird es Pfeile regnen. Zu guter letzt kommt noch, dass ein solch gewagter Sprung nicht ohne Tücken ist, man kann sich leicht verletzten selbst wenn alles gut geht.Almah würfelt auf Herz (10) und der SL baut den Risiko-Pool auf:
- Kratzer und Prellungen. 1W6.
- Heißer Dampf. 2W6.
- Giftpfeile. 2W6.
Ergebnis:
- Probe: 1W20 + Herz (10) = 14!
- Risiko-Pool: 5, 4, 2, 2, 1
Mit einem Ergebnis von 14 droht Almahs Probe fehlzuschlagen! Um nicht in seinen Tod zu stürzen kauft die Spieler*in Risiken, die Almah erleidet, um die Probe doch noch erfolgreich abzulegen.
- Für Kratzer und Prellungen darf sie einen beliebigen Würfel aus dem Pool nehmen, aber leider ist keiner hoch genug, um ihre Probe auf 20+ zu erhöhen.
- Stattdessen entscheidet sie sich, Almah vom heißen Dampf erwischen zu lassen. Sie nimmt die 5 und 4 und hat nun das Ergebnis 1W20 (4) + Herz (10) + Dampf (9) = 23! Ein Erfolg!
Almah springt auf die andere Seite, aber nicht ohne dass seine Haut heiß-verschwitzt glüht. Der SL würfelt 2W6 und gibt Almah entsprechend viel Schaden, außerdem kommt noch eine Erschöpfung hinzu. Ein teurer Erfolg, aber das Abenteuer kann weitergehen.
Es erlaubt auch Variationen, zum Beispiel:
- Eine Probe, wo die Spieler*in nacheinander Risiko würfelt und nicht im vornerein weiß, welches Risiko am besten ist. Ich denke da an die Statuen in Tomb of the Serpent Kings, die nach einer fehlgeschlagenen Probe Giftgas ausspeien. Die Spieler*in würfelt die Probe und muss bei Fehlschlag nach und nach Risiko-W6er würfeln in der Hoffnung, vor dem sicheren Tod ihres Charakters einen Erfolg zu bekommen.
- Proben, wo es *nur* auf die Risiken ankommt. Der Fehlschlag ist ausgeschlossen, es geht nur um die Frage, wie viel hat es gekostet? Ein Fehlschlag bedeutet dann nur, dass man im schlimmsten Fall alle Risiken auf sich nehmen muss. Zum Beispiel wäre das eine Verhandlung mit einem Händler für bessere Preise. Vielleicht kauft man sich dadurch einen Gefallen ein, den man erfüllen muss, oder es verschlimmert alle zukünftigen Interkationen mit diesem NSC.
Andere BeispieleKampf Gegen Drache
Im Kampf gegen einen Drachen versucht Almah, ihm auf den Rücken zu springen und in den Hals zu hacken. Dies macht er mit seinem Macht-Attribut.
Risiken:
- Eine Gruppe von Bogenschützen, die den Drachen beschützen. 1W6.
- Die Krallen des Drachen. 2W6.
- Der eiskalte Atem des Drachen. 3W6.
Ergebnis:
- Probe: 1W20 + Mut (10) = 12! Ein Fehlschlag!
- Risiko-Pool: 5, 5, 4, 3, 3, 1
Almah bekommt die Krallen des Drachen zu spüren, die sich tief in seine Schulter eingraben. Nichtsdestotrotz schafft er es auf den Rücken des Drachen und beginnt mit seiner Klinge in sein Fleisch zu schneiden.
Einer Falle entgehen (versteckter Risiko-Pool)
Unter Almah öffnet sich der Boden und es lächeln ihn unzählige Totenkopfschädel an, die an blutigen Speeren aufgespießt wurden.
Risiken:
- Giftige Schlangen. 2W6.
- Blutige Speere. 2W6.
Ergebnis:
- Probe: 1W20 + Reaktion (10) = 14! Ein Fehlschlag.
Die Spieler*in kann sich nicht für eine Probe und deren Würfel vorher entscheiden. Sie wertet Gift gefährlicher als die Speere und würfelt 2W6, bekommt aber nur eine 5! Sie muss zusätzlich beide Würfel für die Giftschlangen würfeln, das war eine 9. Viel zu viel...
Verhandlung mit Dibella (Fehlschlag unmöglich)
Die Göttin Dibella ist auf den Hilferuf der Spielercharaktere aufmerksam geworden und verhandelt mit ihnen um den Preis.
Risiko:
- Dibella möchte einen Gefallen. 3W6.
- Sie verlangt nach einem Teil des Schatzes. 2W6.
Ergebnis:
- Probe: 1W20 + Schatten (8 ) = 9!
- Risiko-Pool: 3, 2, 1, 1, 1
Selbst wenn alle Risiken gekauft wurden reicht das Ergebnis nicht für einen Erfolg aus. Aber das macht nichts, Dibella ist mit eurem Einverständnis ihrer Forderungen mehr als zufrieden. Hoffen wir, dass sie im Laufe des Abenteuers nicht noch mehr haben möchte.
Reddit Thread und die Risiko-Verdeckt-VarianteIch habe dazu auch einen Reddit Thread eröffnet.Dort gab es auch den Vorschlag, die Risiken immer erst im Nachhinen zu würfeln, zB im Szenario mit dem bodenlosen Abgrund:
Ergebnis:
- 1W20 + Herz (10) = 14!
Die Spieler*in entscheidet sich zuerst, den Dampf in Kauf zu nehmen, weil sie sich nicht sicher sein kann, dass sie mit dem 1W6 von Kratzer und Prellungen ihren Fehlschlag zu einem Erfolg aufwertet. Falls das immer noch nicht ausreichend war muss sie zusätzlich eines der anderen zwei Risiken in Kauf nehmen.
Vorteile:
- Man kann nicht meta-gamen, also im Vorfeld die Würfel raussuchen für das am wenigsten schlimme Ergebnis.
- Eine Spieler*in wird gezwungen, über die Risiken der Probe nachzudenken und diese dann nach und nach auszuspielen.
- Bei Erfolg muss man nicht die Risiko-Würfel würfeln.
Nachteile:
- Verlängert die Probe, da jedes Risiko einzeln ausgewürfelt werden muss.
- In einem Spiel mit potentiell tödlichen Risiken ist meta-gaming eine bessere Wahl, um seinen Charakter nicht zu verlieren.