Autor Thema: Warum sind Strongholds bei Forbidden Lands solche Geldmaschinen?  (Gelesen 3557 mal)

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Online Quaint

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Erstmal will ich ein paar Belege liefern, dass man mit Strongholds sehr leicht sehr viel Geld verdienen kann.

Beispiel 1: Kuhweide
Ein Bauer kann sich um zwei Kuhweiden kümmern, wenn die voll besetzt sind, gibt das 24 Milch am Tag. Leider ist kein Preis für Milch angegeben, aber sie ähnlich zu bepreisen wie andere unverarbeitete Lebensmittel, im Bereich 3 bis 5 Kupfer, scheint fair.
Damit kommt man im schlechtesten fall auf 70 Kupfer am Tag. Der Bauer kostet nur 5. Man hat die Investitionskosten also in weniger als einem Monat wieder raus und dann klingelt die Kasse.

Beispiel 2: Mine
Die ist ein bissle Menschenverachtend, weil sie ständig ihre Arbeiter tötet, aber dennoch profitabel. Die Investition um sie zu bauen ist sehr überschaubar, und dann hat man 12 Arbeiter zu 2 Eisenerz pro Vierteltag, die aber 2 Vierteltage arbeiten, also 48 Eisenerz pro Tag. Kann man natürlich noch weiter verarbeiten, aber auch Eisenerz an sich ist 4 Kupfer wert, macht also etwa 200 Kupfer am Tag, dabei kostet ein Minenarbeiter nur 4 Kupfer/Tag, also rund 150 Kupfer Profit.

Beispiel 3: konventionelle Landwirtschaft
Ein Feld muss praktisch nicht betreut werden, man muss offenbar nur irgendwann im Herbst eine Woche ernten. Daher kann ein einzelner Bauer leicht 12 Felder haben. Die sind sehr billig zu bauen, es braucht nur Zeit. Dann hat der aber natürlich noch ein dreiviertel Jahr frei. Man könnte also noch Gemüsegärten anlegen die ebenfalls keine richtige Betreuung brauchen sondern nur einmal in der Woche für einen Vierteltag geerntet werden müssen. Geht man von einer 6 Tage Woche aus, sind das nochmal 12 Gärten. Natürlich ist das alles keine ganz kontinuierliche Produktion, man bräuchte also vielleicht noch einen Lagerkeller. Und theoretisch hat der Bauer den Winter über noch Zeit, theoretisch könnte er da noch sinnvolles tun, etwa neue Gärten und Felder anlegen oder Holz für Bauprojekte schlagen oder sowas. Aber das lassen wir mal aussen vor.
12 Felder produzieren 3600 Getreide (zu 3 Kupfer) = 10800 Kupfer
12 Gärten auf (vereinfacht) 24 Wochen produzieren grob 2900 Gemüse (zu 5 Kupfer) = 14500 Kupfer
Jahressold Bauer 1800 Kupfer   
Jahresprofit: 23500 Kupfer
Profit auf den Tag umgerechnet: ca. 65 Kupfer

Ich könnte noch weitermachen.
Jetzt frage ich mich, wieso ist das so? Also das man, stellt man sich nicht dumm an, offenbar keine Geldsorgen mehr hat, sobald man einen Stützpunkt hat. Ich finde das ehrlich gesagt etwas seltsam, es ist ja eigentlich ein Spiel um Erkundung, Abenteuer, Schatzsuche und dergleichen, und ich glaube dass ein sicheres Heim mit einem sicheren, hohen Einkommen eher dazu führen mag, dass man nimmer auf Abenteuer auszieht. Und selbst wenn man jetzt das Spiel umschwenken will auf Landesverwaltung, Politik und Krieg, dann ist es doch immernoch etwas fragwürdig, dass fast alles eine derartige Gelddruckmaschine ist.
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Offline JS

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Da ist viel Murks dabei, wie auch schon beim deutlich umfangreicheren Lehenssystem von Pendragon. Dort war es üblich, sich mit massenhaft Kaninchen und Bienen eine goldene Nase zu verdienen, weil sie nicht viele Verluste bringen konnten. Pferdezucht? Bei DEN möglichen Verlusten? Never.
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Offline bobibob bobsen

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Rollenspiele werden nicht von Ökonomen geschrieben.
Und selbst wenn hast du ja schon richtig festgestellt das man Abenteuer im Spiel erleben soll und nicht seine Bauern beim melken beobachten.

Offline Kaskantor

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Ich würde dieses Element einfach ganz weglassen.

Ansonsten, eine Mine kann versiegen oder Räuber anlocken, Kühe (und Bauern) können von Wölfen, Dämonen oder sonstwas verschlungen werden und Felder können durch Stürme und schlechtes Wetter vernichtet werden.

Es können durch das Stronghold und Umgebung eben auch weitere Komplikationen entstehen.

Wegen der WPs, da habe ich einfach pro Spielabend einen frei vergeben.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline JS

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Klar, aber das ist dann wie in jedem Rollenspiel: Die Spieler wollen Abenteuer erleben und nicht ständig damit konfrontiert werden, daß ihr Gammelacker Probleme bereitet oder Hobos anzieht.
:)
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Online schneeland

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Ich vermute mal, dass einer der Hintergründe ist, dass man ja für den Ausbau seiner Festung sowie für das Anheuern von Handwerkern und Wachen ordentlich Geld braucht. Wenn man dafür die ganze Zeit auf der Karte nach Gold grinden müsste, wäre das vermutlich nicht so spaßig.
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Offline ghoul

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Und ich dachte, YZE sei mehr so ein Erzählspiel-Ding.
Ich verstehe nicht, wieso man nicht einfach einen Würfel-Pool zum Generieren von Ressourcen benutzt, also umgekehrt zu den Würfen auf Verbrauch von Ressourcen (oder macht man das tatsächlich?).
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Offline Zanji123

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naja

1) musst du erstmal ordentlich Geld investieren um das "auszubauen"
2) brauchen die alle weiterhin Geld sonst hauen die ab
3) kann ein fieser SL ja öfter mal Angriffe auf die Burg machen lassen... Räuber, Monster usw gibt's in den Verbotenen Landen ja zu genüge
4) spätestens nach dem dritten Angriff bei dem die Burgherren nicht anwesen sind wird sich auch der best bezahlte Söldner und Handwerker denken "ÄHM... NEE ich bin mal weg is zu gefährlich hier"
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Online Maarzan

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Erstmal will ich ein paar Belege liefern, dass man mit Strongholds sehr leicht sehr viel Geld verdienen kann.

Beispiel 1: Kuhweide
Ein Bauer kann sich um zwei Kuhweiden kümmern, wenn die voll besetzt sind, gibt das 24 Milch am Tag. Leider ist kein Preis für Milch angegeben, aber sie ähnlich zu bepreisen wie andere unverarbeitete Lebensmittel, im Bereich 3 bis 5 Kupfer, scheint fair.
Damit kommt man im schlechtesten fall auf 70 Kupfer am Tag. Der Bauer kostet nur 5. Man hat die Investitionskosten also in weniger als einem Monat wieder raus und dann klingelt die Kasse.

Beispiel 2: Mine
Die ist ein bissle Menschenverachtend, weil sie ständig ihre Arbeiter tötet, aber dennoch profitabel. Die Investition um sie zu bauen ist sehr überschaubar, und dann hat man 12 Arbeiter zu 2 Eisenerz pro Vierteltag, die aber 2 Vierteltage arbeiten, also 48 Eisenerz pro Tag. Kann man natürlich noch weiter verarbeiten, aber auch Eisenerz an sich ist 4 Kupfer wert, macht also etwa 200 Kupfer am Tag, dabei kostet ein Minenarbeiter nur 4 Kupfer/Tag, also rund 150 Kupfer Profit.

Beispiel 3: konventionelle Landwirtschaft
Ein Feld muss praktisch nicht betreut werden, man muss offenbar nur irgendwann im Herbst eine Woche ernten. Daher kann ein einzelner Bauer leicht 12 Felder haben. Die sind sehr billig zu bauen, es braucht nur Zeit. Dann hat der aber natürlich noch ein dreiviertel Jahr frei. Man könnte also noch Gemüsegärten anlegen die ebenfalls keine richtige Betreuung brauchen sondern nur einmal in der Woche für einen Vierteltag geerntet werden müssen. Geht man von einer 6 Tage Woche aus, sind das nochmal 12 Gärten. Natürlich ist das alles keine ganz kontinuierliche Produktion, man bräuchte also vielleicht noch einen Lagerkeller. Und theoretisch hat der Bauer den Winter über noch Zeit, theoretisch könnte er da noch sinnvolles tun, etwa neue Gärten und Felder anlegen oder Holz für Bauprojekte schlagen oder sowas. Aber das lassen wir mal aussen vor.
12 Felder produzieren 3600 Getreide (zu 3 Kupfer) = 10800 Kupfer
12 Gärten auf (vereinfacht) 24 Wochen produzieren grob 2900 Gemüse (zu 5 Kupfer) = 14500 Kupfer
Jahressold Bauer 1800 Kupfer   
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Ich könnte noch weitermachen.
Jetzt frage ich mich, wieso ist das so? Also das man, stellt man sich nicht dumm an, offenbar keine Geldsorgen mehr hat, sobald man einen Stützpunkt hat. Ich finde das ehrlich gesagt etwas seltsam, es ist ja eigentlich ein Spiel um Erkundung, Abenteuer, Schatzsuche und dergleichen, und ich glaube dass ein sicheres Heim mit einem sicheren, hohen Einkommen eher dazu führen mag, dass man nimmer auf Abenteuer auszieht. Und selbst wenn man jetzt das Spiel umschwenken will auf Landesverwaltung, Politik und Krieg, dann ist es doch immernoch etwas fragwürdig, dass fast alles eine derartige Gelddruckmaschine ist.

Ohne auf die pubertierenden Sublevel4-Jungabenteurer einzugehen:

Ja, wahrscheinlich ist da etwas in dem System faul, wobei ich das jetzt nicht selbst kenne, aber schon mal interessant finde jemanden bei dem Versuch so etwas spielbar zu machen zu erleben.
 
Also nur aus allgemeinem Ansatz heraus:
Pflügen, säen und ggf düngen  (Plaggenstechen, mergeln ..) oder jäten kostet auch noch einmal Aufwand beim Ackerbau.

Wie viel geht für den Lebenserhalt des Bauern oder anderen Arbeiter drauf oder ist das schon abgezogen?
Wo kommen die Ersatzbergarbeiter her? Auch Anwerben kostet (und Sklaven erst recht).

Sowohl die Erschließung des Ackerlands (roden, entsteinen, ent- oder auch bewässern, Ungeziefer entfernen ...) wie auch der Mine und die notwendigen Hilfsmittel (Zugvieh, Werkzeug, Saatgut ...) kostet Geld - oder eben jemanden anderen dafür bezahlt zu haben. Mit den Erträgen muss diese Vorauslage (und ggf Zinsen) erst einmal abgezahlt werden.
Als Lehnsherr hast du auch noch Ausgaben. Einmal sind das typischerweise die Steuern/Pachten/Dienste an deine Obrigkeit und die Kosten für die Infrastruktur. Das ganze Zeug muss bewegt, gelagert, idealerweise veredelt und um an Geld zu kommen zu einem passenden Markt gebracht werden. Gleichzeitig hört sich das Setting nicht so sicher an, als dass dies nicht von entsprechenden Wachen begleitet werden müsste.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ghoul

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naja

1) musst du erstmal ordentlich Geld investieren um das "auszubauen"
2) brauchen die alle weiterhin Geld sonst hauen die ab
3) kann ein fieser SL ja öfter mal Angriffe auf die Burg machen lassen... Räuber, Monster usw gibt's in den Verbotenen Landen ja zu genüge
4) spätestens nach dem dritten Angriff bei dem die Burgherren nicht anwesen sind wird sich auch der best bezahlte Söldner und Handwerker denken "ÄHM... NEE ich bin mal weg is zu gefährlich hier"

Re 4) Gibt es Regeln für Gefolgsleute?
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Offline JS

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Wenn man eine Lehensbewirtschaftungssimulation daraus machen möchte, können sich die Chars vom Hexcrawlen und Abenteurern verabschieden. Wem macht das Spaß? Das finde ich (!) so unsinnig wie das zwanghafte Geldverdienen bei Traveller, um den ollen Kahn stets rechtzeitig abzahlen zu können.
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Online Maarzan

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Wenn man eine Lehensbewirtschaftungssimulation daraus machen möchte, können sich die Chars vom Hexcrawlen und Abenteurern verabschieden. Wem macht das Spaß?

Das ist wie angedeutet  Sub-Lvl-4 kurzsichtig. Abenteuer gibt es nicht nur beim Rattenerschlagen im Wirtshauskeller. Die Welt darum herum hat auch genug Abenteuerliches zu bieten - auch wenn man in absehbarer Zeit ein festes Bett haben sollte, eigentlich dann noch eher herausfordernd : nennt sich dann Verantwortung.
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Offline tartex

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Also nur aus allgemeinem Ansatz heraus:

Ich fühle mich wieder jung. :)

Wir diskutieren Spielerkleinhalten durch Verweise auf Realismus wie damals in den goldenen Usenet-Zeiten.  :d
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline JS

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Eben, eben, popeben. :D

Es hat einen Grund, weshalb wohl 99% aller Rollenspieler/innen im Spiel ihre Pferde wie Autos verwenden. Ein Umstand, der jeden Pferdekenner immer wieder zum Schmunzeln bringt.

Mir wurde noch nie eine sinnvolle und dauerhaft motivierende Besitz-/Standortverwaltung mit "Verantwortung" im Rollenspiel geboten, die stark simulationistisch war. Entweder gammeln dort ständig die Räuber ab oder nerven Angestellte herum. Auch Ritter Fridolin hatte damals mit seinem kleinen Lehen einen Vollzeitjob im Alltag. Und wir haben die Great Pendragon Campaign gespielt - kein Leichtgewicht auch beim Lehenswesen.

Eine Verwaltungssimulation mit ein paar eingestreuten "Abenteuern" kann bestimmte Spieler begeistern, sicher, aber da sollte die SL schon sehr auf ihre Leute achten. Unser Handelsprofi mit seinem wieselflinken Taschenrechner hat Traveller damals auch wahnsinnig abgefeiert, während wir anderen uns zu Tode langweilten - inkl. SL übrigens. Und die Realität ist nun mal so viel öder als die Spielwelt. In der Realität kommen nämlich so lange die Räuber und Piraten, wie es sich lohnt und wie sie an Zahl zunehmen. Die sagen nicht "och, wir waren ja letzten Monat schon da". Viel Spaß damit im Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 15.10.2021 | 16:27 von JS »
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Online Maarzan

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Ich fühle mich wieder jung. :)

Wir diskutieren Spielerkleinhalten durch Verweise auf Realismus wie damals in den goldenen Usenet-Zeiten.  :d

Nein, im Gegensatz zu
Ich würde dieses Element einfach ganz weglassen.

Ansonsten, eine Mine kann versiegen oder Räuber anlocken, Kühe (und Bauern) können von Wölfen, Dämonen oder sonstwas verschlungen werden und Felder können durch Stürme und schlechtes Wetter vernichtet werden.

Es können durch das Stronghold und Umgebung eben auch weitere Komplikationen entstehen.

Wegen der WPs, da habe ich einfach pro Spielabend einen frei vergeben.

aka  "Bäh ich mach euch euer blödes uncooles Spielzeug willkürlich kaputt", sind das eben die - dann sinnvollerweise geregelten statt planlos dazu erzählten - Herausforderungen, welche es auf dem Weg zum trauten, wohlhabenden Heim zu bewältigen gilt.

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Online Quaint

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Naja, ich denke, 'was zu haben und bissle zu verwalten kann schon ein guter Spielinhalt sein, bei geneigten Leuten. Es darf halt ned zu doll auftragen. Ich hab schon verschiedentlich so Sachen wie Rogue Trader gespielt, wo man dann mit einer ganzen Dynastie hantiert und ganze Planeten und Raumflotten haben kann, und das macht schon Laune. Wobei die Wirtschaft dort by-the-book auch eine Katastrophe ist.

Und Forbidden Lands wurde mir ja unter anderem unter dem Aspekt des Basenbaus empfohlen. Aber es tut mir leid, das kann man drehen und wenden wie man möchte, wenn ich mit einem Bauern sechs bis sieben Soldaten bezahlen kann, dann ist das Kokolores.

Ich denke ich werde mal überlegen das Zeug was ich anno dazumal für RT geschrieben habe auf Forbidden Lands zu adaptieren. Das ist relativ simpel mit erwartetem Profit X und daras resultierendem Wert y der Besitzung, man kann natürlich bei fluktuierenden Märkten auch noch einen Zufallsfaktor einbauen. Und dann halt irgendwie Preisen für Verteidigungsanlagen und Aktivposten wie Soldaten und Handelszüge.
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Offline Suro

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Ich würde ja grundsätzlich auch davon ausgehen, dass die "Stronghold"-Regeln und Entsprechungen in anderen YZE-Spielen immer irgendwo missbraucht werden können wenn man die RAW und nur RAW bespielt; die sind viel zu simpel und Brettspielifiziert um einen Anspruch auf eine volle Wirtschaftssimulation haben zu können. Ich finde trotzdem cool, das sie drin sind; YZE ist halt für mich grundsätzlich der "lazy guide to Hex Crawl" und hat damit eine ganz schöne Nische für sich eigentlich.

Mit diesem Vorwort doch noch einige Gesichtspunkte direkt zu den angesprochenen Punkten:
Ich finde grundsätzlich, es ist gar nichts Schlimmes dabei, wenn man in einem mittelalterlichen Setting als Besitzer einer sehr gut funktionierenden Landwirtschaft sehr wohlhabend werden kann. Problematisch finde ich das nur wenn die Mechanismen dabei die berühmte "suspension of disbelief" angreifen. Dazu gehört, dass die Bauern in der Festung wohl nicht das ganze Jahr auf der faulen Haut liegen und dann einmal ernten; da ist einfach sehr simplifiziert modelliert und wenn man diesen Wirtschaftssimulationsaspekt für besonders wichtig erachtet muss man da als SL noch etwas mehr Arbeit reinstecken.

Das zugegeben denke ich, dass es dann auch nicht ganz so einfach ist mit dem einfachen Geld verdienen. Die Rabenlande sind keine gut ausgebaute Handelsnation sondern eine dämoneninfizierte Wildnislandschaft mit wenig Bevölkerung und wenigen großen Siedlungen und Handelsplätzen. Selbst wenn ich einen Markt in meiner Festung aufgebaut habe, würde ich nicht davon ausgehen, dass man beliebig viel Rohmaterialien und Essen verkauft bekommt, ohne da auch nochmal einiges an Arbeit reinzustecken - und schon gar nicht zum Listenpreis. Wenn ich 12 Felder anlege, brauche ich 12 Platz für 12 Felder um meine Festung, und wie gesagt, die Landschaft ist nicht unbedingt gerade einladend. Zufallsereignisse sind ja vorgesehen, und verkomplizieren das beschauliche Aufbauspiel. Und abseits von diesen würde ich mich schon fragen, ob ein florierendes Landwirtschaftszentrum nicht auch die Augen von gierigen anderen Machthabern verschiedener Natur auf sich zieht. Abgesehen davon, dass die Abenteuermotivation für die Spieler und die Charaktere nicht unbedingt nur an finanzielle Sicherheit gebunden ist, bietet sich da finde ich auch bei dem Aufbau und der Verteidigung der Festung noch genug Ansätze für interessante Spielinhalte.

Suro janai, Katsuro da!

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Wenn ich das richtig sehe müssen zumindest die Soldaten ja zusätzlich zu. Sold noch ernährt werde (siehe Belagerungsmodifikatoren). Gleiches gilt wahrscheinlich auch für die anderen Mietlinge. Weiterhin verdirbt unverarbeitete Nahrung sehr schnell. Das alles sollte den Gewinn doch deutlich schmälern oder?
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline ghoul

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Ertragreiche Ländereien sind ein super Abenteueraufhänger in Kriegskampagnen. Was glaubt ihr, wie schnell die Spielerpersonnagen ihre Burg verlassen, wenn die ersten Felder brennen. Tacitus lässt grüßen.
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Offline Gondalf

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Hm.. wer sollte da kommen und die Burg plündern und warum...?  >;D >;D
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„Mir grinst die Sonne aus jeder Ritze - ich könnte Konfetti kotzen“

- Bernd Stromberg -

Online Quaint

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Root cellar
Ist so aufwendig nicht zu bauen, Getreide hält damit 10 Monate.
Mal als beispiel. Das ist also kein allzu großes Problem.

Und Personal versorgt sich aus seiner Bezahlung normalerweise selbst. Die Ernährung des Personals ist normalerweise nur während einer Belagerung Thema, und da muss man dann halt Vorräte angelegt haben oder Tiere haben die man schlachten kann oder sowas.

By the book sind tatsächlich die meisten Sachen die man so machen kann an Festungswirtschaft sehr profitabel.

Man muss sich ja auch klarmachen, so eine Einheit Essen reicht einer Person normalerweise 6 Tage oder so, das ist ja über Ressourcenwürfel gelöst. Ergo sind die 6000 Ungrad Einheiten die ein Bauer erwirtschaftet grob genug um ca. 100 Leute das Jahr über zu ernähren.

Man kann jetzt natürlich versuchen sich das alles schön zu reden, aber in meinen Augen bleibt erstmal der Fakt: Das Zeug sind meistens Geldmaschinen
Kann man natürlich mit arbeiten irgendwie (beispielsweise mit so gierigen Nachbarn, dass man 5+ Soldaten pro Bauer auch braucht) aber für mich ist das halt ein Manko.

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Offline JS

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Ein endlos dummquatschender, minderbemittelter Psychopath mit Holzdildofetisch?
 :think:
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Offline Seraph

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JS....du wirst dir gleich in die....Hosen......scheißen....
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Online Fezzik

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"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Online Lichtschwerttänzer

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Weiterhin verdirbt unverarbeitete Nahrung sehr schnell.
Nein, bzw kommt darauf an.
Milch, Fleisch etc ja bei Getreide ist es genau umgekehrt, hält als Körner richtig gelagert Jahreland und länger, als Mehl oder Bier nicht.
Aus Milch mache Käse,
Dazu kann man Fleisch, Obst und Gemüse dörren
Tacitus lässt grüßen.
kommt darauf an, die Lydier hatten damit eher wenig Probleme sich so bei den Griechen einen Markt zu schaffen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”