Autor Thema: Wie universell sind Universalsysteme?  (Gelesen 2707 mal)

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Offline Sosthenes

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Wie universell sind Universalsysteme?
« am: 26.10.2021 | 10:15 »
Ich glaube generell nicht mehr an "Universal"-Systeme. Was genau soll "universal" sein? Wie man sieht, sind die meisten davon cinematisch bis Pulp, damit scheidet schonmal einiges an Settings aus.

Also von Witzen abgesehen, kenn ich jetzt kein Universal-System das sich brüstet für jeden Spiel- und Kampagnenstil dazu sein. Das ist jetzt schon ein bisschen der Nirvana Trugschluss.

Welches EU-artige Label sollte man denn Systemen wie BRP, GURPS, HERO oder FUDGE sonst verpassen? Wenn's ka "Marmelade" sein darf, was ist dann die "Konfitüre" hier?

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #1 am: 26.10.2021 | 11:12 »
Welches EU-artige Label sollte man denn Systemen wie BRP, GURPS, HERO oder FUDGE sonst verpassen? Wenn's ka "Marmelade" sein darf, was ist dann die "Konfitüre" hier?
Settinglos? Oder vielleicht eher den Spielstil nennend?
"Universal" suggeriert hat, dass ich alles damit spielen kann - in Wahrheit hab ich aber die Auswahl zwischen cinematisch und simulationistisch, ohne Setting (bzw. mit extra geliefertem Setting).
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Offline Sosthenes

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #2 am: 26.10.2021 | 11:26 »
Settinglos? Oder vielleicht eher den Spielstil nennend?
Du kannst ein Setting haben und trotzdem "universell" sein.
Und naja, Spielstil hat zum einen keine vernünftige Definition, ein System kann mehrere bedienen und auch nicht-universelle/settinglose/recyclebare Systeme haben doch sowas.

Mag sein dass "universell" in der hehren Theorie nicht der ideale Begriff sein mag, aber es ist der etablierste den wir haben. Die gemeinsame Diskussionsgrundlage und Marketing-Nische find' ich persönlich wichtiger als eine, ähm, universelle Wahrheit.

Offline Jiba

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #3 am: 26.10.2021 | 11:40 »
"Universal" suggeriert hat, dass ich alles damit spielen kann - in Wahrheit hab ich aber die Auswahl zwischen cinematisch und simulationistisch, ohne Setting (bzw. mit extra geliefertem Setting).

Ich glaube man könnte noch Stile abseits von cinematisch und simulationistisch finden ("The Great American Novel" etwa zielt als theoretisch universal einsetzbares Rollenspiel auf einen "literarischen" Stil ab. Und D&D4 simuliert höchstens auf Videospiellevel. :) ).

Viel interessanter finde ich die Frage, wo der Begriff Universalsystem tatsächlich herkommt. So wie ich das sehe, kommt Begriff als Bezeichnung für solche Spiele primär aus der Szene. Ich glaube er hat sich schlichtweg für bestimmte Spiele eingebürgert, während die so Fremdbezeichneten das gar nicht selbst von sich behaupten.

Oder rede ich Unsinn? Let's see!

Stichprobe:


Genesys sagt von sich:
Zitat
Genesys is a role playing system designed for flexibility and adaptability, specifically tooled to work with any setting imaginable. The Genesys Core Rulebook not only contains an overview of the rules and how the innovative narrative dice system works, but everything a GM and players need to run adventures in five completely different settings

Cortex Prime
sagt von sich:
Zitat
What is Cortex Prime? Imagine a world-building tabletop RPG system where you and your players choose the genre, build the game, and forge the story from a set of modular rules mechanics. Cortex Prime helps you create a one-of-kind experience tailored to the way you and your friends like to play to bring to life an experience you will never forget.

GURPS sagt von sich:
Zitat
Welcome to the Generic Universal RolePlaying System!
With GURPS, you can be anyone you want – an elf hero fighting for the forces of good, a shadowy femme fatale on a deep-cover mission, a futuristic swashbuckler carving up foes with a force sword in his hand and a beautiful woman by his side . . . or literally anything else! Thanks to its flexibility, quality writing, and ease of use, GURPS has been the premiere universal roleplaying game for over three decades!

FATE sagt von sich:
Zitat
Fate Core is a flexible system that can support whatever worlds you dream up. Have you always wanted to play a post-apocalyptic spaghetti western with tentacle monsters? Swords and sorcery in space? Wish there was a game based on your favorite series of books, film, or television, but it never happened? Fate Core is your answer.
Fate Core is a tabletop roleplaying game about proactive, capable people who lead dramatic lives

Okay, spannend, revidiert ein stückweit, was ich oben gesagt habe. "Universal" taucht als Begriff wenigstens bei GURPS auf. Die anderen Spiele sagen zumindest, dass man mit ihnen jedes "Setting" oder jede "World" umsetzen kann... jetzt wäre zu definieren, was ein Setting genau ist und ob ein bestimmter Spielstil dadurch bedingt wird, oder nicht.

Als Beispiel: Haben "Star Trek: The Next Generation" und "Star Trek: Lower Decks" dasselbe Setting? Oder einfach nur unterschiedliche "Spielstile"?
« Letzte Änderung: 26.10.2021 | 11:42 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #4 am: 26.10.2021 | 11:51 »
Gute Auflistung - kann man schön zerpflücken.  >;D
Zitat
Genesys is a role playing system designed for flexibility and adaptability, specifically tooled to work with any setting imaginable.
Klar, Werbung - stimmt aber nicht. Versuch mal, ein grim-and-gritty setting damit zu bespielen. Bleibt weder von grim noch von gritty viel übrig.

Den Rest kenn ich zu wenig, um da jetzt dezidiert widersprechen zu können. Ich vermute aber mal, dass es grundsätzlich ähnlich sein wird.
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Offline Jiba

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #5 am: 26.10.2021 | 11:59 »
Ist "Grim-and-gritty" denn nun eine Beschreibung für ein Setting? Oder mehr für einen bestimmten Zugang zu einem Setting (quasi der Tone)?

Die Verfilmungen "Harry Potter und der Stein der Weisen" und "Harry Potter und die Heiligtümer des Todes: Teil 1" spielen beide unzweifelhaft im selben Setting. Trotzdem ist der erste eher heiter-phantastisch, der zweite eher düster und bedrückend.

(Zumal es, da bin ich sicher, bei Cortex sicherlich Stellschrauben für einen Gritty-Spielstil gibt, aber da müsste wer was zu sagen, der sich damit auskennt.)



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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #6 am: 26.10.2021 | 12:00 »
Wie gesagt: Was sonst?

"generisch" stimmt ja auch nicht 100%. Das ist mir jetzt irgendwie zu legalistisch.

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #7 am: 26.10.2021 | 12:03 »
Ich finde ja "flexible world-building" ganz nett. Oder "engine to run XYZ worlds"...
Vielleicht kann man darauf aufbauen.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #8 am: 26.10.2021 | 12:17 »
Ich finde ja "flexible world-building" ganz nett. Oder "engine to run XYZ worlds"...
Vielleicht kann man darauf aufbauen.
Vom Marketing her, sicher. Da haben wir ja dann eh schon so Ungetüme wie "Powered by the Apocalypse".
FUDGE ist übrigens sowohl "Universal" als auch eine "Engine" ;)
(Und "freeform", worüber gewillte Juristen/Anglizisten/Philosophen sicher auch streiten mögen)

Ich hab' hier übrigens einen Universalschraubenschlüssel. Kann nicht mehr als 22m.

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #9 am: 26.10.2021 | 12:22 »
Wie gesagt: Was sonst?

"generisch" stimmt ja auch nicht 100%. Das ist mir jetzt irgendwie zu legalistisch.

Den Anspruch, "generic" zu sein, erhebt ja meines Wissens von den genannten Systemen auch erst mal nur GURPS. Und wie will es das verstanden wissen (GURPS 4e Basic Set: Characters, S. 5, 2. Absatz)?

""Generic." Some people like quick, fast-moving games, where the referee makes lots of decisions to keep things moving. Others want ultimate detail, with rules for every contingency. Most of us fall somewhere in between. GURPS starts with simple rules, and -- especially in the combat system -- builds up to as much optional detail as you like. But it's still the same game. You may all use it differently, but your campaigns will all be compatible."

Das geht also schon ein bißchen in Richtung Spielstil, läuft aber genaugenommen auch nur auf "ihr könnt mit so vielen oder so wenigen Zusatzregeln spielen, wie ihr wollt" hinaus. In diesem Sinne verstanden wären also auch viele andere Systeme, egal, ob mit oder ohne Universalitätsanspruch, genauso "generisch" (D&D und DSA wären nur zwei der offensichtlichsten Beispiele)...aber es gibt dem Systemnamen halt noch den Extrabuchstaben vor dem "urps". ;D

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #10 am: 26.10.2021 | 12:30 »
Okay, spannend, revidiert ein stückweit, was ich oben gesagt habe. "Universal" taucht als Begriff wenigstens bei GURPS auf. Die anderen Spiele sagen zumindest, dass man mit ihnen jedes "Setting" oder jede "World" umsetzen kann... jetzt wäre zu definieren, was ein Setting genau ist und ob ein bestimmter Spielstil dadurch bedingt wird, oder nicht.

Als Beispiel: Haben "Star Trek: The Next Generation" und "Star Trek: Lower Decks" dasselbe Setting? Oder einfach nur unterschiedliche "Spielstile"?

Von meinem Blog:

Zitat
Set(ting)
Setting ist einer von diesen vagen Begriffen, die wir beim Beschreiben von Rollenspielen verwenden, und hängt mit diesem noch viel vageren Begriff von “universal” rpgs zusammen. Wenn Leute über “universelle” Spiele reden nehmen sie vermutlich irgendeinen Cut-Off-Point in der folgenden Liste an. [...]

    Set1/CoreStory: Es gibt eine Core Story, eine Idee, wer die Protagonisten sind, was sie üblicher Weise tun und ihre Rolle in der Welt.
    Set2/Start: Das Spiel enthält einen Start-Ort /-Region /-Abenteuer, das man zur Einführung in das Spiel benutzen kann.
    Set3/Regions: Das Spiel stellt verschiedene Regionen/Länder/Welten dar mit individuellen Features, Flavors und Plot Hooks
    Set4/Icons: Das Spiel stellt Organisationen oder Persönlichkeiten dar, die im Setting im Ganzen wirken.
    Set5/Metaplot: Das Spiel hat eine fortlaufende Historie, die in folgenden Publikationen ausgestaltet wird.

Will sagen, das sind alles Dinge, die unter Setting fallen. Wenn man davon ausgeht, dass Universalität am Setting liegt, darf ein universelles Spiel gewisse Dinge hiervon nicht zwingend gesetzt betrachten, wobei es unterschiedliche Ansichten gibt, was genau für Universalität nicht erlaubt  ist. Spielstil hat zumindest teilweise mit der Core Story zu tun, wobei Spielstil sicher ein viel umfassenderer Begriff ist. Ich kann halt mit Dogs in the Vineyard z.B. auch Jedis spielen oder bei Mage: The Ascension Angestellte des Rates, aber nichts, wo man keine Ordnungshüter spielt. Weiterhin gilt natürlich das alte Credo: Jedes Spiel, dass keine explizite Core Story formuliert, kriegt D&D's Core Story. (Vgl. die Einlassungen von Raven Nash über Waldläufer etc.)

Persönlich würde ich Ton jetzt nicht unbedingt als Teil von Setting sehen. In der obigen Liste is es aber vor allem nicht drin, weil es sich schlecht messen lässt. Ton ist aber auch ganz sicher Teil des von einer Runde verfolgten Spielstils.

Das Vorhandensein oder nicht vorhandensein von Setting oder noch genereller Spielstil scheint aber zumindest hier im Thema nicht das eigentliche Kriterium zu sein. Vielmehr haben Verschiedene hier auf Schnelligkeit oder Einfachheit von Anpassungen abgezielt. Das Kriterium für starke Universalität wäre dann also einfach einfache Hackbarkeit.

Shadom: Man kann schnell und leicht ein beliebiges Setting umsetzen.
aikar: Ich kann nicht einfach [Spiel] nehmen und ohne große Vorbereitungen ein noch nicht unterstütztes Setting bespielen
Imion: Es ist durch mannigfaltige Optionalregeln nicht nur an verschiedene Settings sondern auch an Genres und Spielweisen anpassbar
nobody@home: Genug Struktur zum dran Festhalten, genug Freiheiten zum fröhlichen Basteln
Paythan: Die lassen sich ultra leicht anpassen. Im Regelwerk selbst, sind dazu Vorschläge wie man so was anstellt.

Das kann natürlich Sampling-Bias sein. In Rollenspielforen wird man wahrscheinlich einen relativ hohen Teil von "Selbermachern" finden. Gelegentlich hört man aber auch so Sachen wie: "Ich will nicht immer neue Regeln lernen." Das wäre dann eine wenn auch verwandte, aber doch andere Zielsetzung.

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #11 am: 26.10.2021 | 14:15 »
(...)
Das geht also schon ein bißchen in Richtung Spielstil, läuft aber genaugenommen auch nur auf "ihr könnt mit so vielen oder so wenigen Zusatzregeln spielen, wie ihr wollt" hinaus. In diesem Sinne verstanden wären also auch viele andere Systeme, egal, ob mit oder ohne Universalitätsanspruch, genauso "generisch" (D&D und DSA wären nur zwei der offensichtlichsten Beispiele)...aber es gibt dem Systemnamen halt noch den Extrabuchstaben vor dem "urps". ;D

Bei GURPS gibt es halt Regeln die in unterschiedliche Richtungen gehen. Du willst Cinematic Action bei der die HeldenTM Maschinenegewehrgarben abschütteln können? Oder doch lieber was wo die SCs an Blutverlust nach einem Messerstich draufgehen? Und da stellt man sich halt sein passendes Set zusammen.
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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #12 am: 26.10.2021 | 14:19 »

Naja meine Erfahrungen mit GURPS haben immer gezeigt, dass man es wahnsinnig anpassen kann, aber es schlussendlich irgendwie trotzdem immer ein ähnliches Spielgefühl bringt.
Das ist ja aber immer so:

Generell werden sich universal Systeme noch mehr als als normale Setting+System Spiele noch mehr an Spielleiter richten.
Als Spieler kaufe ich vlt. jedes Shadowrun Buch. Immerhin ist interessantes Wordlbuilding und/oder eine coole Option für meinen Charakter drin.
Aber was interessiert mich denn bitte z.b. bei Fate das Antagonisten Handbuch oder Secret of Cats?
Wenn wir eine fertiges Setting zum System spielen.. okay. Aber sonst wird ja eh alles angepasst und dran rumgefeilt. Da kann ich mich ja als Spieler auf nichts verlassen.



Das hat aber auch Folgen. Das Buch ist für SLs. Alle Folge Bücher sind für SLs.
Die meisten von "uns" SLs haben realistisch 1-2 Standart Spielstile und vielleicht noch 2-3 als One-Shots.
Ich zum Beispiel werde immer charakterzentrierte cinematische Sachen leiten. Das kann mal Horror sein, mal Fantasy oder Modern und mal SciFi, aber es wird sich immer eben wie eine Shadom Runde anfühlen. "Mein Universalsystem" braucht also für mich nur genau solche shadomigen Runden abbilden können. Dann kann es (für mich) förmlich alles was ich spielen will.
Davon ab natürlich Systeme für die besonderen One-Shots oder ein neues Universalsystem wenn sich mein Spielstil über die Jahre verändert.


Ein Universalsystem braucht also gar nicht alles können, um sich ziemlich universal anzufühlen.



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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #13 am: 26.10.2021 | 14:40 »
Ist "Grim-and-gritty" denn nun eine Beschreibung für ein Setting? Oder mehr für einen bestimmten Zugang zu einem Setting (quasi der Tone)?
"Grim and gritty" ist wohl vor allem an der Frage festzumachen, wie schnell man draufgeht und wie hart die Welt auf den Char einschlägt. Und in beiden Punkten ist Genesys nunmal mehr oder weniger untauglich.
Es ist nunmal ursprünglich für StarWars entwickelt worden, und das kann es auch am besten: Pulp. Action. Cinematic.
Ist ein wenig so, als würde man Luke Skywalker in die Nostromo setzen - das Alien hätte schnell an Schrecken verloren...

Ubiquity ist, wenn man die Style Points streicht, heftig tödlich. Aber nur bis zu einem gewissen Punkt, an dem die Chars dann doch wieder sehr "heldig" werden.

Andererseits kann man bei BRP-Derivaten lange versuchen, dieses Feeling zu erzeugen - die bleiben einfach gritty. Ich hab ja nie verstanden, warum Stormbringer auf dieser Basis gemacht wurde...
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Offline D. M_Athair

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #14 am: 26.10.2021 | 16:13 »
Hmm ... ja die Überlegungen von 1of3 gehen mMn schon in die richtige Richtung.

"Universell" hat schließlich viele Achsen, die u.U. miteinander gar nicht kompatibel sind.


Was mir spontan einfällt:
Genre-Emulation, Spielstil, Skalierbarkeit der Spielwelt, Skalierbarkeit der Regeldichte, Core-Story, Interaktivität der Personagen-Regeln untereinander, Skalierbarkeit der Verantwortlichkeiten der Spielenden (SL/Spieler.innen-Rechte) und z.T. damit verbunden Skalierbarkeit des Vorbereitungsaufwands ...

Savage Worlds z.B. scheitert an der Emulation von physikalischen und sozialen Verhältnismäßigkeiten/Kontexten. Aus der eher groben Auflösung und damit Komplexitätsreduktion bzgl. Spielinhalte des Regelsystems kommt man nicht raus. Es scheitert auch an der Offenheit für Spielstile (für Storycrafting oder SC-biographisches Explorationsspiel ... beitet es so gut wie nichts). Da glänzen dann eher Spiele wie Fate oder pbtA.

Everway hat keine Designs, die beides relativ unmöglich machen. Dadurch aber, dass es wenig Wert auf crunchy bits legt, ist herausfordungsorientiertes Spiel (im Sinn von regeltaktischem Spiel) unmöglich. Interaktivität bei den Personagen-Regeln ist auch kaum gewinnbar.


Soweit als unsortierter Einwurf.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #15 am: 26.10.2021 | 22:33 »
Für mich persönlich ist "Universalität" in erster Linie einfach eine Frage des Spektrums der möglichen Charakterkonzepte, Hintergrundwelten, und Genres -- je mehr Auswahl mir das System da bieten kann, um so universeller "ist" es auch schon. Einer der Gründe, die mich seinerzeit von GURPS wieder abgebracht haben, war beispielsweise seine Anthropozentrik: bei allem Universalitätsanspruch funktioniert dieses System am besten und leichtesten für näherungsweise immer noch menschliche Charaktere (zwei Arme, zwei Beine, Standardgröße, Nase mitten im Gesicht usw. usf.), und je mehr sich ein Konzept doch mal davon entfernt, um so komplizierter wird die Charaktererschaffung und um so eher knarzen die Regeln im Zweifelsfall auch mal mitten im Spiel. ("Mein Charakter hat vier Arme, in welcher Ausrüstungstabelle stehen die dreihändigen Schußwaffen?", um nur mal ein eher triviales Beispiel aus dem Ärmel zu ziehen... ;))

Der Wunsch nach einem eher regelleichten Universalsystem ist von daher auch dem Gedanken geschuldet, daß Regeln, die gar nicht erst versuchen, jedes einzelne kleine Detail möglichst konkret festzulegen, mit guter Wahrscheinlichkeit auch gleich gerade in Sachen Universalität (in meinem Sinn) deutlich flexibler sein können.

Offline Blechpirat

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #16 am: 26.10.2021 | 22:46 »
Generell werden sich universal Systeme noch mehr als als normale Setting+System Spiele noch mehr an Spielleiter richten.
Als Spieler kaufe ich vlt. jedes Shadowrun Buch. Immerhin ist interessantes Wordlbuilding und/oder eine coole Option für meinen Charakter drin.
Aber was interessiert mich denn bitte z.b. bei Fate das Antagonisten Handbuch oder Secret of Cats?
Wenn wir eine fertiges Setting zum System spielen.. okay. Aber sonst wird ja eh alles angepasst und dran rumgefeilt. Da kann ich mich ja als Spieler auf nichts verlassen.


Das hat aber auch Folgen. Das Buch ist für SLs. Alle Folge Bücher sind für SLs.
Die meisten von "uns" SLs haben realistisch 1-2 Standart Spielstile und vielleicht noch 2-3 als One-Shots.
Du denkst jetzt an die kommerzielle Seite des Ganzen? Da hast du sicherlich völlig Recht. Als Spieler kaufe ich mir natürlich nur dann Rollenspielmaterial, wenn ich etwas davon habe, also typischerweise Splatbooks.

Ich zum Beispiel werde immer charakterzentrierte cinematische Sachen leiten. Das kann mal Horror sein, mal Fantasy oder Modern und mal SciFi, aber es wird sich immer eben wie eine Shadom Runde anfühlen. "Mein Universalsystem" braucht also für mich nur genau solche shadomigen Runden abbilden können. Dann kann es (für mich) förmlich alles was ich spielen will.
Davon ab natürlich Systeme für die besonderen One-Shots oder ein neues Universalsystem wenn sich mein Spielstil über die Jahre verändert.


Ein Universalsystem braucht also gar nicht alles können, um sich ziemlich universal anzufühlen.
Das ist ein interessanter Gedanke, den ich an mir auch beobachtet habe. Ich finde ja z.B. den "Explorationsgedanken" sehr spannend, den manche SLs und viele Spieler so toll finden - weil er mir als Spaßquelle fremd bleibt. Und prompt beobachte ich mich, dass wenn ich versuche etwas in der Art von Forbidden Lands zu leiten, ich nicht zuerst an Schätze und Monster denke, sondern wie ich die zu erkundende Ecke für einen Charakter relevant mache: Der Schatz ist dann eben kein Schwert+2, sondern ein Schwert+2, dass letztlich dazu führen könnte, dass der PC erfahren kann, dass er von königlichem Blut ist. Oder nur ein magisches Konstrukt. Und schon habe ich aus dem "Erkunden" wieder charakterzentriertes Spiel gemacht, und dann wäre Fate doch wieder die bessere Wahl gewesen...

Und je "universeller" das System ist (also je weniger es vorgibt, was zu bespielen ist), desto mehr falle ich auf das zurück, was mir Spaß macht und in was ich denke, dass ich gut bin. Und eigentlich ist ja auch klar, dass ich nichts vernünftig leiten kann, was mir als Spieler keinen Spaß machen würde. Und trotzdem schleiche ich um Torchbearer rum, in der Erwartung, dass dort das System mich zwingen würde, Exploration mal "korrekt" und damit spaßig für Alle, zu leiten.

Offline YY

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #17 am: 27.10.2021 | 17:30 »
Also von Witzen abgesehen, kenn ich jetzt kein Universal-System das sich brüstet für jeden Spiel- und Kampagnenstil dazu sein.

Für wirklich jeden Spiel- und Kampagnenstil (und jedes Setting) geeignet zu sein, ist vielleicht auch zu hoch gegriffen.
Da wird man sich wohl auf "ziemlich viele" beschränken und damit leben müssen, dass man Dinge von etwas jenseits der Mitte bis zum Extrem auf der anderen Seite der Mitte abdecken kann, aber nicht beide Extreme und alles dazwischen.


Allgemeiner gesprochen:
Wenn ein angebliches Universalsystem hergeht und einfach nur kein "festverdrahtetes" Setting hat, finde ich das etwas dürftig. Klar kann ich gerade bei eher einfachen Systemen mit überschaubaren Anpassungen jedes Setting bespielen, aber dann spiele ich letztlich immer das selbe Spiel mit anderem Anstrich - wenn das der Anspruch ist, ok.
Aber dann ist quasi jedes System ein Universalsystem, nur dass manche zufällig auch noch ein zugeordnetes Setting haben.


Mindestens muss ein System also einen kleinen Werkzeugkasten zur Anpassung an verschiedene Spielstile zur Verfügung stellen, um als Universalsystem in Betracht zu kommen.
Und das sind hier und da auch mal Systeme, die diesen Titel gar nicht beanspruchen.

But it's still the same game. You may all use it differently, but your campaigns will all be compatible.

Wo das her kommt, ist mir allerdings nicht so ganz klar.
Im Gegenteil ist es für mich schwer offensichtlich, dass ich mit GURPS-Bordmitteln zwei Kampagnen bauen kann, die gerade nicht zueinander kompatibel sind.
Da sind dann auch Charaktere nicht transferier- oder auch nur vergleichbar.

Der Witz ist ja nicht, dass ich nur ein System lernen und dann auf alle Zeiten alles genau damit spielen kann (außer ich will nur die Farbe ändern, s.o.), sondern dass ich statt vieler komplett unterschiedlicher Systeme nur einen Baukasten beherrschen muss. Die daraus entstehenden "Produkte" können dann aber sehr verschieden sein und müssen es zumindest sein können, wenn der Baukasten irgendwas taugt.

Als Beispiel: Haben "Star Trek: The Next Generation" und "Star Trek: Lower Decks" dasselbe Setting? Oder einfach nur unterschiedliche "Spielstile"?

Selbes Setting, verschiedene (Spiel)stile - widerspricht sich ja nicht.


Die meisten von "uns" SLs haben realistisch 1-2 Standart Spielstile und vielleicht noch 2-3 als One-Shots.
Ich zum Beispiel werde immer charakterzentrierte cinematische Sachen leiten. Das kann mal Horror sein, mal Fantasy oder Modern und mal SciFi, aber es wird sich immer eben wie eine Shadom Runde anfühlen. "Mein Universalsystem" braucht also für mich nur genau solche shadomigen Runden abbilden können.

Ins Extrem gedacht wäre dann ein System für mich ultimativ universell, wenn ich nur einen Spielstil hätte und der genau abgedeckt wird :think:
Der Gedanke trägt für mich nicht, weil ein "Universalsystem" sich ja an eine breite Käuferschaft richtet - geht ja auch nicht anders, weil es kaum sagen kann: Ich bin das System, mit dem SL X alles spielen kann, was er will.

Und trotzdem schleiche ich um Torchbearer rum, in der Erwartung, dass dort das System mich zwingen würde, Exploration mal "korrekt" und damit spaßig für Alle, zu leiten.

Zwingen kann es dich nicht bzw. sicherstellen kann es das nicht. Bestenfalls etwas handfestere Anreize bieten als andere Systeme.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #18 am: 29.10.2021 | 11:08 »
Und je "universeller" das System ist (also je weniger es vorgibt, was zu bespielen ist), desto mehr falle ich auf das zurück, was mir Spaß macht und in was ich denke, dass ich gut bin. Und eigentlich ist ja auch klar, dass ich nichts vernünftig leiten kann, was mir als Spieler keinen Spaß machen würde. Und trotzdem schleiche ich um Torchbearer rum, in der Erwartung, dass dort das System mich zwingen würde, Exploration mal "korrekt" und damit spaßig für Alle, zu leiten.

Ja, das ist ein interessanter Punkt. Will ich ein Spiel für meine Wohlfühlzone oder lieber etwas, das fordert. Bei mir ist es allerdings so, das ich deutlich unterschiedliche Wohlfühlzonen für SL und Spieler sein habe. Also ich kann ganz wunderbar D&D in vielfältigen Varianten spielen, aber würde es nicht leiten. Das ist mir mit den Monstern und Schätzen und Pipapo zu viel Arbeit. Es spricht auch nicht zu mir, wenn ich mich da mit Material hinsetze und versuche etwas auszuarbeiten. Mir einen SC machen und mich heldisch in Pose werfen, krieg ich aber hin. (OK. Bei Pathfinder 2 hat das mit dem SC Machen zu einem Overflow in der Großhirnrinde geführt. Waaaat!?!?!)  Ich kann dagegen ganz hervorragend WoD leiten, finde das als Spieler aber regelmäßig irsinnig langweilig.

Man kann sich aber natürlich auch selbst fordern. Ich hab auf dem :T:reffen vor einiger Zeit mal einen Puzzle-Dungeon für Changeling gemacht. Meine Kriterien waren so:
- Es gibt keine lebende Person in dem Ding.
- Es gibt für jede der 30 Fähigkeiten irgendwo einen Ort, wo man sie einsetzen kann.
- Es gibt in jedem Raum mindestens einen Schatz mitzunehmen.
- Schätze, die einen Schlüssel brauchen, kann man mit Magie brute forcen und umgekehrt. (Kann mich halt nicht drauf verlassen, dass SCs die richtige Kunst haben und wenn sie sie haben, soll das auch rocken.)

Das sind aber auch nicht Dinge, die ich permanent leiten könnte. Das war so quasi sportliches Workout.

HEXer

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #19 am: 29.10.2021 | 11:51 »
Ist "Grim-and-gritty" denn nun eine Beschreibung für ein Setting? Oder mehr für einen bestimmten Zugang zu einem Setting (quasi der Tone)?

Perfekt auf den Punkt gebracht! Das ist der Begriff, der mir lange gefehlt hat um auch das, was verschiede Systeme an "Geschmäckle" mit sich bringen. Klar kann ich jedes Setting mit z. B. SaWo bespielen. Aber ein Cthulhu mit Delta Green Regeln fühlt sich einfach anders an als ein Cthulhu mit Savage Worlds. Trotz aller Anpassungen, die solche Systeme erlauben, bleibt es immer eine Interpretation eines "Originalstoffes" - ähnlich in einer Modernisierung eines Klassikers im Theater: Eine andere Darstellungsweise, ein anderer Tone.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Wie universell sind Universalsysteme?
« Antwort #20 am: 4.11.2021 | 14:46 »
Das HERO System gibt ja neben den zahlreichen "Charaktererschaffungsregeln" auch einen ganze Menge an Optionen an "Kampagnenregeln", die durchaus modifizieren koennen wie bestimmte Regeln funktionieren (beginnend mit Anzahl der Punkte fuer die Charaktererschaffung bis hin zu echten Regelveraenderungen) je nachdem wie diese definiert sind kann es sich schon ziemlich anders spielen.

Wenn z.B. bei einem "Cartoon Hero" einfach mal auf das BODY-Attribut verzichtet wird dann kann schon durch diese eine Regelaenderung auf einmal niemand mehr so einfach sterben weil er zu viel Schaden bekommen hat (Normalerweise ist man bei -BODY tot). Man muss sich dann zwar noch ueberlegen was man mit Effekten macht bei denen BODY wichtig ist (z.B. Transformation), aber das ist dann auch nur eine Kleinigkeit (z.B. durch eine Regelung wie "Wenn fuer etwas BODY verwendet wird dann zaehlt dafuer CONSTITUTION" - oder man nimmt einen Fixwert von z.B. 10)

Wie sehr man das Basis-System eines Universalsystems modifizieren muss damit dann das gewuenschte System dabei rauskommt ist vermutlich ein Faktor, ob man dieses System dann wirklich verwendet :D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."