Autor Thema: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen  (Gelesen 18813 mal)

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #100 am: 12.11.2021 | 12:46 »
Gegen Advantage sind aber glaube ich nur Rogues immun...
Aber die üblichen Zauber mit denen man Advantage erzeugen kann, können gegen manche Monster halt nicht so gut funktionieren.
Das ist halt der Vorteil an Reckless, das funktioniert immer.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #101 am: 13.11.2021 | 12:16 »
Wobei der Warlock als Fernkämpfer recht gut da steht. 4 Angriffe zu je 1W10+5(+1W6 mit Hex) Schaden, die mit Illusionist Bracers auf 8 Angriffe verdoppelt werden könnten. 8W10+8W6+40 ist schon eine Ansage, wenn alle Angriffe durchkommen. Und dann kann der Warlock seinen EB auch noch aufrüsten.

Nicht wirklich solange man mit Feats spielt. Der Normale Warlock ist schwächer als der Ranger (bei mir etwa 30 DPR). Die Bracers sind toll, aber man muss schon sehr viel Glück haben die zu finden. Sie haben damit praktisch keine Auswirkungen auf die Stärke der Klasse. Der Sorlock dagegen kann immer einen zweiten Blast (ab Stufe 11 hat er genug Spells um das immer zu machen). Und: 8W10+8W6+40 sind rein theoretisch. Wenn ich mit der Bonus action einen zweiten Blast kann dann setze ich den eher ein anstatt das Hex zu wirken.

Durch die Precision Attack kannst du die trotz Advantage geworfenen Misses nochmal in Hits umwandeln, es ist eine Stütze für den GWM-Angriff mit Reckless Attack um die Konsistenz der Treffer in einen spürbar höheren Bereich zu befördern.
4 mal pro Short Rest, nur Einsetzen wenn notwendig, sind schon nahe an "always hits" (abhängig von AC pipapo).

Konsistenz ist noch was andere, aber du hast recht dass das insofern nicht schlecht zusammen ist. Wenn du z.B. ab 11 triffst, dann ist es mit Advantage wahrscheinlich dass bei einem Nichttreffer der Wurf hoch genug ist damit die 1w8 reichen um auf 11 zu kommen. Andererseits profitiert ein reiner BM davon dass er mehr und größere Würfel hat. Ich bin immernoch nicht überzeugt dass die Kombination so viel besser ist, aber um das auszurechnen müsste man eigentlich Precision Attack korrekt miteinbeziehen.

Zu dem "es gibt Advantage auch aus anderen Quellen": ja, gibt es, aber diese Quellen sind relativ selten und schon gar nicht immer Verfügbar wie ein Reckless Attack (es sei denn man spielt mit Flanking, aber macht das jemand?).

Schwer zu sagen wie selten. Aber vermutlich oft genug damit es eine Rolle spielt. Vielleicht 20% der Angriffe ? Der Punkt ist: 5 brutto DPR durch Advantage sind halt weniger wert als 5 DPR durch Smite.
Flanking ist eine ziemlich schräge Optionalregel. Die würde ich nicht mitbetrachten.
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Offline Gunthar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #102 am: 13.11.2021 | 18:34 »
Hex macht man als Warlock doch nur in der ersten Kampfrunde. Danach wird als Warlock geballert. Wobei mir der Sorcelock auf Grund der grösseren Flexibilität immer noch besser gefällt.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #103 am: 13.11.2021 | 19:16 »
Also auf dem Level auf dem du 4 Blast Casten kannst, kannst du dir es als reiner Warlock auch leisten Spirit Shroud mit einem level 5 Slot zu casten (als Sorlock geht das afiak nur als Devine Soul).

Da brauchst du dann nur in der Ersten Runde einen Bonus Action nutzen und kriegst dann auf jeden Blast 2d8 statt 1d6 als Shaden drauf. Einziger nachteil du musst aut 10ft an den Gegner ran, aber wenn du wirklich 8 Blasts in einer Runde raushauen kannst, hält das eh keinen Gegner lange aus und wenn du es dann noch schaffst es mit Hexblade Curs zu kombinieren wird es richtig heftig (wobei sich das wegen der zwei Bonus Aktionen nicht lohnen dürfte).
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #104 am: 13.11.2021 | 19:59 »
Braucht Hex nicht auch Konzentration?
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #105 am: 13.11.2021 | 20:11 »
Du castest dann Sprits Shroud anstelle von Hex.

Wenn du 4 Blasts hast, hast du als Warlock 4 Level 5 Packt slots, da gibt es nicht mehr wirklich einen Grund immer noch einen Level 1 Zauber zu sprechen.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #106 am: 13.11.2021 | 23:52 »
Hex macht man als Warlock doch nur in der ersten Kampfrunde. Danach wird als Warlock geballert. Wobei mir der Sorcelock auf Grund der grösseren Flexibilität immer noch besser gefällt.

Du brauchst die Bonus Action um das Hex zu verschieben. Ein weiterer Blast sind je 1w10+5 jetzt. Hex sind 1w6 jetzt und theoretisch 2w6 in den Nachfolgenden Runden. Du musst also mindestens 3 Runden auf denselben Gegner schießen bevor Hex sich auszahlt.

Also auf dem Level auf dem du 4 Blast Casten kannst, kannst du dir es als reiner Warlock auch leisten Spirit Shroud mit einem level 5 Slot zu casten (als Sorlock geht das afiak nur als Devine Soul).

Da brauchst du dann nur in der Ersten Runde einen Bonus Action nutzen und kriegst dann auf jeden Blast 2d8 statt 1d6 als Shaden drauf. Einziger nachteil du musst aut 10ft an den Gegner ran, aber wenn du wirklich 8 Blasts in einer Runde raushauen kannst, hält das eh keinen Gegner lange aus und wenn du es dann noch schaffst es mit Hexblade Curs zu kombinieren wird es richtig heftig (wobei sich das wegen der zwei Bonus Aktionen nicht lohnen dürfte).

10ft an den Gegner ran ist schon ein Problem. Zum einen geht das ggf. in der ersten Runde nicht. Zum anderen kommen die Gegner dann sofort ran und dann hast du Disadvantage, was den Schaden stark verringert. Es gibt sicher Situationen dafür, aber ich denke nicht dass das als Standardangriff taugt. Und für den Sorlock ist das auch nicht ideal weil der ja die Slots für Quicken verbrennt. 

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #107 am: 14.11.2021 | 09:23 »
10ft an den Gegner ran ist schon ein Problem. Zum einen geht das ggf. in der ersten Runde nicht. Zum anderen kommen die Gegner dann sofort ran und dann hast du Disadvantage, was den Schaden stark verringert. Es gibt sicher Situationen dafür, aber ich denke nicht dass das als Standardangriff taugt. Und für den Sorlock ist das auch nicht ideal weil der ja die Slots für Quicken verbrennt.
Gegen die Disadvabtage kann man entweder CBE oder Gunner nehmen.

Was die 10ft angeht, man muss da ja nicht stehen bleiben, es ist ja möglich sich vor und nach einem blast zu bewegen. Und Gegner die 8 Elderich Blast Attaken mit Spirit Shroud für mehr als zwei Runden überleben wirst du ja auch in der Regel nicht allein bekämpfen.
Alternativ kannst du auch noch Repelling Blast auf deine letzten Treffer drauf hauen.
Es gibt auch noch den Builds die Polearm Master und Warcaster nutzen um dem Gegner wenn er an ran läuft noch einen Elderich Blast (mit Repelling Blast) als Oppertunity Attack rein zu hauen.
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 09:36 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #108 am: 14.11.2021 | 18:43 »
Also wenn es sich lohnt nur aus diesem Grund ein Feat zu nehmen dann ist es wohl eine erhebliche Einschränkung.

Ich denke so oder so kommt der Warlock beim DPR nicht wirklich mit (es sei denn als Sorlock oder mit den Bracers.)
Die Tatsache dass er den Rod of the Pact Keeper braucht macht das nicht einfacher. Wielleicht sollte man ihn tatsächlich in erster Linie als Caster sehen.

Das Problem ist: auf Stufe 5 hat der Warlock theoretisch 3 mal 2 spannende (Grad 3+) Spellslots, die anderen Caster haben 2.
Aber auf Stufe 11 hat er 3 mal drei und die anderen haben 8 (und bekommen noch was zurück). Und wenn man Pech hat gibt es keinen Short Rest. Das ganze ginge besser wenn es mehr Invocations mit Sprucheffekten gratis gäbe. Invocations die Spell slots kosten sind ziemlich nutzlos.


Es gibt auch noch den Builds die Polearm Master und Warcaster nutzen um dem Gegner wenn er an ran läuft noch einen Elderich Blast (mit Repelling Blast) als Oppertunity Attack rein zu hauen.

https://www.sageadvice.eu/war-caster-feat/

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #109 am: 14.11.2021 | 19:26 »
Ich denke so oder so kommt der Warlock beim DPR nicht wirklich mit (es sei denn als Sorlock oder mit den Bracers.)[/url]
Hex Blade mit Polearm Master+Great Weaponmaster oder Crossbow Expert+Sharp Shooter, kann ordentlich aus teilen. Wenn du nach Treantmonk gehst reicht Elderichblast+Hex+Antagonzing Blast (ohne Sorlock oder Bracers) halt auch nur das absolute minumum was man vom Schaden her reichen sollte, wenn man einen Char erstellt der Schaden machen können soll. Ein guter damage dealer sollte irgendwaszwischen 1,5 und 2 mal so viel DPR erreichen.

Das Problem ist: auf Stufe 5 hat der Warlock theoretisch 3 mal 2 spannende (Grad 3+) Spellslots, die anderen Caster haben 2.
Aber auf Stufe 11 hat er 3 mal drei und die anderen haben 8 (und bekommen noch was zurück). Und wenn man Pech hat gibt es keinen Short Rest.
Wie ich schon im eingangs post schrieb, ich denke Warlock Spellcasting müsst man über arbeiten. Auf der einen Seite kann der Warlock halt unter günstigen Umstände viel mehr mit Dicken zaubern um sich werfen als andere Caster. Dafür hat er aber keine Slots für Utilty Zeug über und auch nicht für die guten Low Level Sprüche (sowas wie Shield).


Das ganze ginge besser wenn es mehr Invocations mit Sprucheffekten gratis gäbe. Invocations die Spell slots kosten sind ziemlich nutzlos.
Die invocation die die Zauber geben werden ja in der Praxis eh nicht genommen, egal ob du für den Zauber slots nutzen musst oder nicht.
In der praxis werden die meisten wahrscheinlich ein paar der Elderich Blast Invocations, der Packt Geschenk Invocations und Devils Sight nehmen, und dann sind schon alle Invocations aufgebraucht, denn besonders viel kriegt man ja nicht.

https://www.sageadvice.eu/war-caster-feat/
RAI ist nicht RAW >;D Wo bei ich denke die meisten DMs würden das eh per Hausregel unter binden.
Aber das man potentiell als Nova nach RAW 4 mal Elderich Blast raus hauen könnte (Action, Bonus Action, Reacktion, Action Surge) ist schon ganz schön heftig.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #110 am: 15.11.2021 | 08:07 »
Btw. wenn man bedenkt das der Warlock genau wie der Rogue, typischer weise eine "Glass Cannon" sein soll, ist es eigendlich in beiden Fällen nicht wirklich gutes Classdesign wenn sie nur mit Optimierungstricks mehr als mittelmäßigen Schaden machen (zumindest so balt Feats im Soiel sind).
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #111 am: 15.11.2021 | 13:10 »
Ich glaube die Sichtweise ist falsch. Der Rogue ist eigentlich nur im MMO eine "Glass Cannon". Zumindest sehe ich nicht dass "Schaden machen" die Hauptmotivation ist Rogues zu spielen. Ebenso beim Warlock. Wenn man ihn in erster Linie als Caster sieht dann muss er keinen DPR Vergleich gewinnen. Es beschwert sich ja auch niemand dass der Lore Bard keinen Schaden macht.

In der praxis werden die meisten wahrscheinlich ein paar der Elderich Blast Invocations, der Packt Geschenk Invocations und Devils Sight nehmen, und dann sind schon alle Invocations aufgebraucht, denn besonders viel kriegt man ja nicht.

Das ist doch egal. Wenn man ihn mit Invocations zu einem ordentlichen Caster machen kann reicht das. Wenn Leute dann Kompromisse machen und Spells für Fähigkeiten tauschen dann ist das ok.
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Offline Gunthar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #112 am: 15.11.2021 | 16:03 »
Schaden pro Runde ist ja auch nicht alles. Utility ist ein anderer Aspekt, der gerne übersehen wird. Wie viel Nutzen in und ausserhalb eines Kampfes hat ein Charakter überhaupt in der Gruppe und da sieht es für gewisse Klassen auch relativ mau aus. Der Barde ist ein gutes Beispiel für einen guten Utility-Caster. Auch der Magier kann man eher als Utility-Caster einstufen. Der Rogue in D&D 5e lässt im Fall Utility doch etwas nach, da gewisse Klassen durchaus einen kompletten Rogue ersetzen können und dabei ihren eigenen Nutzen behalten können. Man nimmt die entsprechenden Fertigkeiten und Diebeswerkzeug auf einem Barden, Magier oder Shadow-Sorcerer und schon braucht es keinen Rogue mehr. Ich sehe das an meinem Divine-Soul Sorcerer, der einige Fertigkeiten wie Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit gelernt hat und so schon mal einen Teilaspektes des Rogues komplett ersetzen kann.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #113 am: 15.11.2021 | 16:26 »
Man nimmt die entsprechenden Fertigkeiten und Diebeswerkzeug auf einem Barden, Magier oder Shadow-Sorcerer und schon braucht es keinen Rogue mehr. Ich sehe das an meinem Divine-Soul Sorcerer, der einige Fertigkeiten wie Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit gelernt hat und so schon mal einen Teilaspektes des Rogues komplett ersetzen kann.
Fingerfertigkeit (Slight of Hand ?) ist eh eine Fertigkeit die man sogut wie nie braucht, würde ich selbst bei einem Schurken nur aus Fluffgründen nehmen.

Was Heimlichkeit und Scouten angeht können Caster mit Invisiblity, Pass Without Trace oder Find Familliar das eigendlich sogar besser als die meisten Rogues, als Face hat der Barde die Nase klar vorn, da Rogues in der Regel keine all zu hohen Charisma Werte haben werden.

Und Diebeswerkzeug kann eh jeder über den Hintergrund haben (und das zu nehmen ist auch kein großes Opfer da die meisten anderen Tools weit weniger nützlich sind), und das einzige was Rogues darin besser macht ist Expertise, aber das nimmt man aber auch nicht unbedingt auf Diebeswerkzeug.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #114 am: 15.11.2021 | 16:43 »
Naja, so gesehen ist keine Klasse ein Muss, weil jede Klasse zum Teil durch eine andere ersetzt werden kann. Das ist imo weniger Bug sondern Feature. Wann immer z.B. ein Caster statt eines Rogue zum Einsatz kommt, muss er Spellslots verbrennen.

Der Fighter ist verzichtbar, weil andere Klassen auch kämpfen können. Der Wizard ist verzichtbar, weil andere Klassen auch zaubern können, usw.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #115 am: 15.11.2021 | 17:05 »
Aber jede Klasse hat auch ihre Nische. Das fehlt beim Rogue ein bisschen.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #116 am: 15.11.2021 | 17:11 »
Die Nische des Rogue ist doch, dass er relativ breit aufgestellt ist. Was ist die Nische des Fighters? Besser kämpfen als Paladin oder Barbar kann er am Ende auch nicht.

Ich verstehe da manchmal die Richtung der Argumentation nicht. Ich denke dabei immer anders herum: wie lame ist denn Magie, wenn sie auch durch mundane Mittel ersetzt werden kann? 

Also eigentlich ersetzt nicht der Wizard den Rogue an der Stelle, sondern anders herum  ;)
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #117 am: 15.11.2021 | 17:17 »
Was ist die Nische des Fighters?
Die Nische des Fighters ist, dass man da gut aus seiner Hauptklasse heraus ein paar Stufen hinein dippen kann!  ~;D

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« Antwort #118 am: 16.11.2021 | 09:26 »
Die Nische des Rogue ist doch, dass er relativ breit aufgestellt ist.
Problem ist nur das andere Klassen zum teil Dinge (z.B: Kundschaften) besser können, die eigendlich Kernkompetenzen des Rogues wären, obwohl es nichtmal ihre Kernkompetenz ist.

Was ist die Nische des Fighters? Besser kämpfen als Paladin oder Barbar kann er am Ende auch nicht.
Aber auch nicht schlechter.
Fighter ist zudem schwer mit den anderen Klasse zu vergleichen, weil da mMn mehr an der Subklasse hängt als bei den anderen Martials. Da gibt es Subklassen wie Battlemaster, Psi Knight, Rune Knight, Elderich Knight und Arcane Archer, die der Klasse jeweils neue Ressource mit eigenem Regelmechanismus mit bringen.
Oder halt sowas wie den Echo Knight.

Das einzige was damit vergleichbar ist sind Arcane Trickster und Soulknife, die ja allgemein auch als die stärksten Subklassen für Rogue gelten.
« Letzte Änderung: 16.11.2021 | 09:29 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: 5E Dumpstats
« Antwort #119 am: 16.11.2021 | 13:57 »
Und in 5E wiederum ist der Fall klar; wenn es einen Dumpstat gibt, dann ist das INT, für alle außer Wizards. :p
Und Artificers. Und Fighter (Eldritch Knight).

Dann noch eher CHA für alle außer Barden und Warlocks. Ich hab das jetzt nicht im einzelnen abgezählt, aber CHA-Saves hast Du zumindest gefühlt noch deutlich weniger als INT-Saves. Und Intellect Devourers sind eine Pest bei Low-Int-Charakteren.
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Re: 5E Dumpstats
« Antwort #120 am: 16.11.2021 | 16:04 »
Nota: Hewisas Beitrag verschoben aus dem Thread über Uralt-Rollenspiele.
Es ging darum dass INT mE in 5E für alle außer Wizards Dumpstat ist.

Und Artificers. Und Fighter (Eldritch Knight).

Dann noch eher CHA für alle außer Barden und Warlocks. Ich hab das jetzt nicht im einzelnen abgezählt, aber CHA-Saves hast Du zumindest gefühlt noch deutlich weniger als INT-Saves. Und Intellect Devourers sind eine Pest bei Low-Int-Charakteren.

Artificer kenne ich nicht.
Eldritch Knight lässt sich auch mit niedriger Int spielen; da sind halt die Save DCs ein zwei Pünktchen niedriger, so what. Ich würde einen EK eh ohne Blasting spielen und mehr mit Buffing, also Save DC völlig wumpe.

CHA hingegen ist Primär- oder Sekundärattribut für ein glattes Drittel der Klassen: Barden, Paladine, Sorcerer, Warlocks. Da kann man wohl wirklich nicht mehr vom "geborenen Dumpstat" reden.

Intellect Devourer sind für ALLE eine riesige Pest, da sie RAW ebenso einen Wizard mit riesigem Gehirn schwupdiwup unspielbar machen können - da es nach Regeln schlicht keine Möglichkeit gibt, die verlorene Int zu regenerieren. [es sei denn, das wurde inzwischen erratiert] Int-Devourer sind einfach ein derart übler Design-Fail, ich würde den Autoren mit dem Regelbuch verprügeln und den SL, der sie im Spiel bringt, gleich mit.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #121 am: 16.11.2021 | 16:51 »
Attributsschaden konnte man schon immer mit greater restoration heilen. Bei uns wurde leider der Kleriker getroffen, das war blöd.

Gegen einen anfänger Wizard hat de Devourer aber nur 1,5% Chance durchzukommen. Nacher geht es garnicht mehr.
Wizards sind also sicher. Und es stimmt zwar das Attributsschaden kein Standard in der 5E ist, aber wirklich anders als
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #122 am: 16.11.2021 | 19:18 »
Problem ist nur das andere Klassen zum teil Dinge (z.B: Kundschaften) besser können, die eigendlich Kernkompetenzen des Rogues wären, obwohl es nichtmal ihre Kernkompetenz ist.

Sehe ich nicht. Aufklärung ist z. B. eine klare Kernkompetenz von Magiern. Immerhin gibt es eine ganze Schule, die sich darum dreht. Und sie müssen dafür Slots verbrennen. Auch bezüglich der Grenzen von diversen Zaubern sehe ich nicht, dass diese pauschal überlegen wären.

Stealth und Scouting sind darüber hinaus genauso Domäne des Rangers. Imo hat der Rogue eben keine definierte Nische, deshalb ist jeder Versuch dahingehend unsinnig, imo.

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #123 am: 16.11.2021 | 19:35 »
Sehe ich nicht. Aufklärung ist z. B. eine klare Kernkompetenz von Magiern. Immerhin gibt es eine ganze Schule, die sich darum dreht.
Klassisch nicht wirklich mMn, primär sollte das der Job von Rogues und Rangers sein.

Und sie müssen dafür Slots verbrennen.
Find Familiar ist ein Level 1 Ritual Zauber, da brauchst du keinen Slot für.

Stealth und Scouting sind darüber hinaus genauso Domäne des Rangers.
Was ja kein Problem ist, es gibt ja genug Klassen mit ähnliche Kernkompentenzen haben. Nur ist hier im selben Boot wie der Rogue, die Full Caster können es einfach besser.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline Gunthar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #124 am: 16.11.2021 | 19:38 »
Sogar der Warlock Pact of thew Chain kann besser aufklären als ein Rogue. Denn dieser Warlock hat ein Pet, das sich unsichtbar machen kann.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...