Autor Thema: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen  (Gelesen 18706 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #175 am: 26.11.2021 | 09:52 »
Ich denke das ist in erster Linie eine Frage was man alles als Probleme betrachtet.

Geht es nur darum ein wenig drauf los zu spielen und gemeinsam Spaß zu haben, in den Dungeon zu gehen und ein paar Monster zu verhauen dann wird man generell wenig Probleme merken.

Schaut man sich die konzeptionellen Entscheidungen der Klassen konkret an und überlegt welche Auswirkungen diese haben so sind die Probleme praktisch überall wo man hinschaut und bilden eine extrem lange Liste. Die Wahrheit liegt wohl irgendwo zwischen diesen Welten, das System funktioniert umso besser umso mehr man in der Lage ist auch mal ein paar Ecken und Kanten zu ignorieren.

Aber natürlich haben diese Ecken und Kanten trotzdem ihre Konsequenzen und es geht nur um die Frage ob man mit diesen leben kann.
« Letzte Änderung: 26.11.2021 | 09:58 von Arldwulf »

Online Ainor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #176 am: 27.11.2021 | 12:13 »
Also wenn ich mir den Eingangsbeitrag und die folgende Diskussion anschaue würde ich sagen hier geht es in erster Linie um Probleme beim Monster verhauen....
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #177 am: 27.11.2021 | 12:44 »
Das hab ich noch nie so betrachtet, aber mag sein. Ich finde aber generell, dass D&D insgesamt nicht die richtige Spielwiese für "Instigatoren" ist. Wüsste jetzt jdf nicht inwiefern andere Editionen diesen Spielertyp besser bedienen würden.

Das ist natürlich ein Definitionsproblem. Ich meinte allerdings weniger "Taschenlampenfallenlasser" sondern:

"Player's who like to instigate action are eager to make things happen, even if that means taking perilqus risks. They would rather rush headlong into danger and face the consequences than face boredom." (DMG S.6)

Für mich ist diese Spielweise auf dem 1E PHB Cover perfekt dargestellt. Während die anderen planen klauen die Diebe den Edelstein und schauen was dann passiert. Ich hatte einen solchen Spieler. Der war in 3E mit dem Monk mechanisch deutlich besser bedient. Andererseits war der erfolgreichste Rogue ein Taktiker mit Teamwork und Fernwaffen.   
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Offline Feuersänger

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #178 am: 27.11.2021 | 15:38 »
Mhmh, interessant.
Also mit einer Ausnahme (wo in der Tat die Schurkin z.B. den Edelstein auf dem Altar einfach mal gemopst und dadurch eine Kettenblitz-Falle ausgelöst hat, welche die halbe Gruppe halb gegrillt hat) assoziiere ich solche Leroy-Jenkins, die zu deiner Beschreibung passen, spontan eher mit Fightern oder Barbaren.

Aber das kommt alles drauf an; ich war auch mal selber als Cleric-Spieler von einem sehr sehr zauderhaften Ranger-Spieler, der alles vom hundertsten ins tausendste durchplanen wollte und dem alles immer zu gefährlich war, so angekekst, dass ich meinen Kleriker mit einem "Papperlapapp, alles Eseleien!" ins finstere Dungeon losstapfen lies.  ;D Das wurde dann auch irgendwie die Catchphrase des Charakters.
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Thor lootet nicht.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #179 am: 28.11.2021 | 00:14 »
Also wenn ich mir den Eingangsbeitrag und die folgende Diskussion anschaue würde ich sagen hier geht es in erster Linie um Probleme beim Monster verhauen....
Naja es ist DnD, Monster verhauen und Charactere mit kewl Powers sind in meinen Augen irgendwie der Reiz an dem System.
« Letzte Änderung: 28.11.2021 | 00:16 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #180 am: 28.11.2021 | 00:23 »
Schaut man sich die konzeptionellen Entscheidungen der Klassen konkret an und überlegt welche Auswirkungen diese haben so sind die Probleme praktisch überall wo man hinschaut und bilden eine extrem lange Liste. Die Wahrheit liegt wohl irgendwo zwischen diesen Welten, das System funktioniert umso besser umso mehr man in der Lage ist auch mal ein paar Ecken und Kanten zu ignorieren.

Aber natürlich haben diese Ecken und Kanten trotzdem ihre Konsequenzen und es geht nur um die Frage ob man mit diesen leben kann.
Hängt halt alles von der Runde, den konkreten Character Builds und dem Level ab.

Und unter Umständen kann der DM halt auch immer noch mit magischen Gegenständen oder Hausregen nach balancieren.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #181 am: 20.02.2022 | 18:54 »
Also in meiner Gruppe macht das der Battle Master mit Commanders Strike. Die Kombo ist quasi perfekt. Klar braucht das jemand anderen, aber der Punkt ist:
Der Rogue hat den stärksten Einzelangriff. Deshalb hat er die besten Synergien mit allem was einen Einzelangriff gibt oder verbessert.
Nachdem ich mir gerade nochmal Commanders Strike angesehen hab frag ich mich ob die Kombo wirklich so gut ist.
Für Commanders Strike muss der Battle Master eine Attacke, seine Bonusaktion und einen Superiority die aufgeben damit der Rogue einmal angreifen kann.

Sprich bei einem für Schaden optimierten Fighter (sprich einem mit CBE/SS und oder PAM/GWM) müsste der Rogue mit einer Attacke mehr Schaden machen als der Fighter mit zwei bevor sich das lohnt.

Und da rechne ich dann noch nicht mal ein, dass ein Superiority die einem Fighter auch mit Brace oder Ripose eine zusätzliche Attacke geben kann oder mit Precision Attack einen daneben gegangene Attacke noch einen Treffer verwandeln kann.

Also wirklich lohnen tut sich das erst auf hohen Leveln.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #182 am: 20.02.2022 | 22:50 »
Nachdem ich mir gerade nochmal Commanders Strike angesehen hab frag ich mich ob die Kombo wirklich so gut ist.

Ist sie. Der Fighter in meiner Gruppe ist defensiv.

quote author=Ein Dämon auf Abwegen link=topic=120767.msg135056067#msg135056067 date=1645379654]
Sprich bei einem für Schaden optimierten Fighter (sprich einem mit CBE/SS und oder PAM/GWM) müsste der Rogue mit einer Attacke mehr Schaden machen als der Fighter mit zwei bevor sich das lohnt.
[/quote]

CBE: Ein Angriff macht 1w6+3, nacher 1w6+5. Weniger als 3w6. Lohnt sich also ab Stufe 5.
CBE/SS mit etwas Glück 75% treffer, 50% mit -5/+10. Sind 2*(1w6+13)*0,5 = 16,5. Rogue macht ab 22 Basisschaden mehr, also Stufe 7.



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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #183 am: 20.02.2022 | 23:08 »
CBE/SS mit etwas Glück 75% treffer, 50% mit -5/+10. Sind 2*(1w6+13)*0,5 = 16,5. Rogue macht ab 22 Basisschaden mehr, also Stufe 7.
Wobei Naja mit 65% Trefferchance macht der Rogue mit 22 Basischaden auch nur 14,3 DPR mit dem Angriff.

Um mit den 16,5 gleich zu ziehen Bräuchte der Rogue einen Basischaden von 25,4 sprich Stufe 9, und wahrschainlich sogar später da der Fighter bis dahin Wahscheinlich schon seine DEX erhöht hat.

Ist jetzt natürlich alles von Gegner, den konkreten Builds, Magischen Gegenständen usw. abhängig, aber mit einem für Schaden Optimierten Fighter wirst man mit der Rogue+Commanders Stike Combo erst irgendwo im Zweistelligen Bereich signifikant wirklich dramatisch mehr Schaden machen, außder du kannst dem Rogue irgendwie einen Crit garantieren (dank Hold Person o.ä.).

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #184 am: 20.02.2022 | 23:32 »
Wobei Naja mit 65% Trefferchance macht der Rogue mit 22 Basischaden auch nur 14,3 DPR mit dem Angriff.

65% : 75% hat man aber auch nur wenn der Fighter seine feats irgendwie umsonst bekommt. Oder auf hohen Stufen.
Und selbst dann: es reicht ja wenn sich das ganze bei Gegnern mit hoher AC lohnt.

Ist jetzt natürlich alles von Gegner, den konkreten Builds, Magischen Gegenständen usw. abhängig,

Magische Gegenstände hat man auf niedrigen Stufen meist nicht so viele. Aber das ist noch ein Einsatz: wenn Gegner resistent sind kann man damit den Charakter der was magisches hat angreifen lassen.

aber mit einem für Schaden Optimierten Fighter

Wie gesagt: es wird umso besser je defensiver der Fighter ist.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #185 am: 21.02.2022 | 06:59 »
65% : 75% hat man aber auch nur wenn der Fighter seine feats irgendwie umsonst bekommt. Oder auf hohen Stufen.
Und selbst dann: es reicht ja wenn sich das ganze bei Gegnern mit hoher AC lohnt.
Zumindest ein Variant Human oder Cutom Lineage Fighter kann auf Level 8 Str oder Dex auf 20 haben.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #186 am: 4.10.2024 | 17:02 »
So da es ja bekannt ist wie die Klassen im neuen PHB überarbeitet wurden wollte ich mal durch gegen welche meiner Kritikpunkte denn gefixt wurden.

Artificer
Ist nicht im PHB, da het sich also ertmal nicht geändert.

Barbarian
Hat meiner Meinung nach immer noch das selbe problem mit der Schlachten Skalierung des Schadens, wenn man keine Subclasse mit weiteren Schadensboost spielt. Brutal Critical is zwar durch Brutal Strike ersetzt worden, aber gibt auf level 11 effektiv auch keinen großen Schadens boost.
Das Problem das die Schadens Resitenz auf hohen level immer seltener wirkt hat sich potenziell noch verstärkt, da jetzt mehr Monster Force Damage statt magischen Scahden machen, aber wirklich Endgültig sagen lässt sich das erst wenn das Monster Manual raus ist.
Mit Primal Knowlegde haben sie aber wenigsten einen deutlichen boost zu ihrer Out of Combat Utility bekommen.

Bard
War gut ist immer noch gut.

Cleric
Ist auch immer noch eine solide Klasse.

Druid
All Sunclassen im PHB außer dem Moon Druid haben jetzt alternative Verwendungsmöglichkeiten für Wildshape.
Der Moon Druid scheint jetzt besser Balanciert, bessere AC in Wildschapeform aber dafür nur noch eine einen deutlich geringen HP Bonus, die niedrig stufigen Formen scheinen etwas generfed worden zu sein, die eine Hochstufige im PHB ist gebufft worden, und dazu kommen auch noch Once Per Turn Schadensboni. Ohne die neuen Stats für CR 2, 3, 5 und 6 ist es schwer die Subclasse final zu beurteilen, aber es sieht schon mal nach einem Schritt in die Richtige Richtung aus.
Bonus Zauber für alle Subclassen gab es aber leider nicht.

Fighter
Hat eine ganze Reihe neuer Features bekommen, darunter mit Tactical Mind auch eins das mit der Out of Combat Utility hilft und ein paar alte sind ordentlich gebufft worden, aber die Subclasse hat weiterhin einen ziemlich großen Einfluss auf die Power.
Es ist zwar attraktiver geworden mehr al 11 Level in der Klasse zu nehmen, aber ich denke immer noch, das man die vierte Attacke auf Level 17 hätte vorziehen solle.

Monk
Beim Monk ist tatsächlich eine Menge gefixt worden.
- Es gibt einmal pro Tag eine Ki Regeneration ohne Short Rest
- Viele Features haben jetzt auch ohne Ki eine reduzierte Funktion
- Defect Attacks macht den Monk deutlich überlebensfähiger im Nahkampf
- Die Erhöhung des Martial Arts Würfels und die zusätzliche FoB Attacke auf Level 10 verbessen die Schadenskalierung
- Es gibt bessere Feat Optionen
- Für das DMG wurden magische Gegenstände die Unarmed Strikes verbessern angekündigt
- Die Subclassen wurden zum teil deutlich gebufft
Einziger wirklich großer Kritikpunkt ist die fehlende Out of Combat Utility. Wobei ich denke das man bei der Ki Regeneration und Skalierung auch noch was verbessern könnte.

Paladin
Hier ist tatsächlich bei einigen zaubern die Konzentration weg gefallen und auch die Action Economy einiger Subclassen wurde verbessert. Der Nerf von Devine Smite scheint mir da fair zu sein.
Die Klasse könnte allerdings immer noch ein paar bessere High Level Zauber und etwa mehr Out of Combat Utility vertragen.

Ranger
Der Ranger hat jetzt mMn mehr Probleme als in der 2014 Version. Der einzige Kritik Punkt der wirklich adressiert wurde war die Zahl der Zauber und die Möglichkeit sie ohne einen Level anstieg zu tauschen, wobei 1 Zuber per Long Rest jetzt auch nicht allzu viel ist.
Ansonsten hat der Ranger durch die Änderungen von Feats und Zauber, jetzt meiner Meinung nach ein noch größeren Problem in Bezug auf MAD und Schadenskalierung. Die Features die Hunter‘s Mark boosten sind zwar nett, kommen aber viel zu spät online.

Rogue
Der Rogue ist auch ein etwas komischer Fall, der 2024 Rogue ist zwar klar stärker als der 2014 Rogue, aber da die anderen Martials mMn noch stärker Buffs bekommen haben, dürfte er jetzt zumindest im Kampf von Level 5 aufwärts die schwächste Klasse im Spiel sein (und unterhalb von Level 7 dürften viele andere Klassen in Bezug auf Skills auch näher am Rogue dran sein), und der Abstand zu den Anderen Martials dürfe was das angeht gewachsen sein.
Cunning Strike gibt ihm zwar ein paar Controll Features, allerdings sind zumindest die Level 5 Optionen nicht signifikant besser als das Was die Anderen Martials mit Masteries machen können.
In meinen Augen könnten sie immer noch das volle Paket für Martials (d10 HD, Extra Attack, Fighting Style, Martial Weapons) vertragen.

Sorcerer
Mit Spells Known und Subclass spells für fast alle Subklassen, ist hier tatsächlich das zentrale Problem gefixt worden.


Warlock
Die Subclass Spells sind jetzt tatsächlich Spells Known, allerding dürfte der eine zusätzliche Pactslot pro Long Rest immer noch etwas wenig sein.

Wizard
Ist immer noch stark.



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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #187 am: 10.10.2024 | 09:18 »
Was ist "Out of Combat Utility"? wenn man da vor allem an Skill Boni denkt dann hat der Fighter ja auch einen Bonus bekommen. Und der Rogue ist dann sowieso eine Klasse für sich.

Beim Monk war es bei uns meistens so dass er durch seine Beweglichkeit immer wieder Probleme ausserhalb des Kampfes lösen konnte.

Ich hab mir selber Schadenswerte noch nicht wirklich angeschaut, aber die Rechnungen die Treantmonk aufgestellt hat zeigen viele Klassen sehr nah beieinander. Barbar ist z.B. auf 5-10 sehr gut und zumindest der Berserker wird auf 10 deutlich stärker.   
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #188 am: 12.10.2024 | 14:26 »
Was ist "Out of Combat Utility"? wenn man da vor allem an Skill Boni denkt dann hat der Fighter ja auch einen Bonus bekommen. Und der Rogue ist dann sowieso eine Klasse für sich.

Beim Monk war es bei uns meistens so dass er durch seine Beweglichkeit immer wieder Probleme ausserhalb des Kampfes lösen konnte.
Ich guck jetzt hauptsächlich auf Skills und utlity Zauber , kann sein das ich die Beweglichkeit des Mönchs etwas unterbewerte allerdings sit zu midndes die Geschwindigkeit out of comabt in der regel nicht so relevant, und das mit dem Wände hoch und über Wasser laufen kommt je erst recht spät online.

Beim Rogue wäre ich mir nicht so sicher mit der "Klasse für sich" zumindest nicht vor level 7, Expertise (oder Pseudo Expertise) habe auch andere Klassen und Tactical Mind und Primal Knowledge geben dir in dem level Bereich einen höheren Bonus. Tactical Mind  ist zwar stark limitiert aber bei einem Wichtigen Skill Check hat ein fighter damit vor level 7 u.U. eine höhere Erfolgschance als ein rogue.

Ich hab mir selber Schadenswerte noch nicht wirklich angeschaut, aber die Rechnungen die Treantmonk aufgestellt hat zeigen viele Klassen sehr nah beieinander. Barbar ist z.B. auf 5-10 sehr gut und zumindest der Berserker wird auf 10 deutlich stärker.   
Ich ab meine eigenen Rechnungen gemacht und stimme da nicht ganz mit Treantmonk überein. Wenn er für seinen "2024 Fighter" mehr oder weniger den selben Build benutzt hätte wie für den "2014 Fighter" (sprich PAM+GWM) statt auf level 4 mit Mage Slayer einen Feat zu nehmen der außer Str+1 keinen Schadens boost gib, wäre der Fighter in dem Level Bereich deutlich über Monk und Rogue.

Beim Monk hat er nur FoB eingerechnet aber nicht Stunning Strike und sobald du genug KI hast beides zu nutzen macht das schon einen Unterschied.

Beim Barbaren hat er auch auf PAM verzichtet, was den Schaden auch noch deutlich erhöhen könnte.

Der Rogue ist hingegen schon ziemlich nah Damage Celing für die Klasse, nur über reaction attacks könnte man da noch was rausholen.

Bisher hat sind auch die Videos zu Paladin und Ranger nicht öffentlich, und da die können in Tier 1 und 2 auch deutlich mehr Schaden raus hauen.
« Letzte Änderung: 12.10.2024 | 14:28 von Ein Dämon auf Abwegen »
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