So mal kurz was zu den Regeln:
Proben
Bei einer Probe werden 1 Attribut und 1 Emotion gewürfelt, das höhere von beiden Ergebnissen ist relevant. Zeigt ein Würfel die maximale Augenzahl wird der Würfel erneut gewürfelt und beide Ergebnisse addiert.
Ergebnis Resultat
Doppel 1 Schlimmer geht nimmer
2 – 3 Fehlschlag mit Konsequenzen
4 – 7 Erfolg mit Konsequenzen
8 – 11 Erfolg
12+ Herausragender Erfolg
Zusammen arbeiten
Wenn ein Charakter einen anderen unterstützen will erklärt sein Spieler, wie er dies anstellt und würfelt ein passendes Attribut oder Emotion. Wenn er unterstütze Charakter die Probe ablegt kann er den besten der 3 Würfe nehmen. Lehnt er die Unterstützung ab muss er das schlechteste Ergebnis benutzen.
Vergleichende Proben
Arbeiten zwei Charaktere gegeneinander würfeln beide eine Probe. Das höhere Ergebnis gewinnt den Konflikt. Sind die Ergebnisse maximal 4 Punkte auseinander erleiden beide eine Konsequenz. Anderenfalls muss nur der Verlierer eine Konsequenz nehmen.
Emotionen
Zu Beginn einer Szene legt jeder Spieler seinen grundlegenden Emotionalen Zustand fest. Diese hat einen Emotionswürfel von W8. Kommt es zu einer Probe überlegt der Spieler was sein Charakter bei der Aktion empfindet. Weicht die Emotion um 1 Stufe von der Grundemotion ab ist der Emotionswürfel 1W6, ansonsten 1W4. Spricht der Charakter einen Zauber würfelt er mit der Emotion, die dem Zauber entspricht.
Red: Zorn, Leidenschaft Hitze, Feuer
Orange: Wachsam, Agressiv Telekinese, Bewegung
Yellow: Froh, Optimistisch, Hoffnung Beschwörung, Erschaffung
Green: Frieden, Ruhe Ausgeglichenheit Wachstum, Verwandlung
Blue: Verwirrung, Überraschung, Angst Illusionen
Indigo: Trauer, Hoffnungslosigkeit, Reue Bezauberungen, Verzauberungen
Velvet: Kälte, Langeweile, Ekel Kälte, Flüche
Stress
Würfelt man mit seinem emotionalen Zustand erleidet der Charakter 1 Punkt Stress in der Emotion. Ein Charakter erleidet immer Stress, wenn er einen Zauber spricht. Kann ein Charakter in einer Emotion keinen Stress mehr nehmen bekommt er stattdessen einen Zustand in der entgegengesetzten Emotion.
Zustände
Ein Charakter erhält einen Zustand entweder als Resultat einer Probe oder wenn eine Emotion keinen Stress mehr nehmen kann. Sowohl Attribute, als auch Emotionen können Zustände erleiden. Attribute und Emotionen die einen Zustand haben zählen bei Proben als eine gewürfelte 1.
Zustände loswerden und vermeiden
Wenn ein Spieler einen Zustand vermeiden möchte sagt er Als ob … und beschreibt wie das seinem Charakter gelingt und würfelt. Abhängig vom Ergebnis muss er Herz zahlen. Kann ein Charakter die Kosten nicht zahlen zählt er als Ausgeschaltet.
Ergebnis Kosten
2 – 3 3 Herz
4 – 7 2 Herz
8 – 11 1 Herz
12+ 0 Herz
Zustände werden in leicht, mittel und schwer unterschieden. Leichte Zustände lassen sich durch eine Aktion wieder beheben. Mittlere und schwere Zustände benötigen mehr Zeit und Einsatz. Durch den Einsatz seiner Coping Skills kann ein Charakter seinem Stress loswerden und bei einem Wurf von 4+ einen Zustand entfernen so dies narrativ Sinn macht.
Ausgeschaltet
Wenn ein Charakter mehr körperliche Zustände nimmt als die Hälfte seines Body gilt er als ausgeschaltet du kann an der laufenden Szene nicht mehr teilnehmen. Das gleiche gilt für mentale Zustände mit der halben Psyche.
Herz
Ein Spieler kann Herz einsetzen um die Chancen seines Charakters zu verbessern.
1 Herz Eine Probe wiederholen und das bessere Ergebnis verwenden. Solange keine Doppel 1 fällt, die dann zählt, kann dies wiederholt werden.
1-3 Herz Einen Zustand vermeiden
1 Herz Stärken aktivieren